Examen des parias - Deuxième contact : erreurs du passé

Outcast revient dans ce remake (moyen) qui ne veut pas savoir se proposer de manière intelligente et honnête : découvrons pourquoi Second Contact ne mérite pas votre attention

Dix-huit ans. C'est le temps entre l'original Outcast et son (demi) remake Outcast - Deuxième contact. Chaque retour du passé est basé sur deux piliers: le besoin de s'offrir à un public nouveau (voire juste modernisé) et le besoin de ne pas trahir son identité. Un chemin qui est plus difficile en raison du temps écoulé.



Combien pèsent dix-huit ans ?

Paria : le premier contact

Outcast est considéré comme un pionnier du monde ouvert grâce à des innovations techniques et une non-linéarité qui ont immédiatement permis d'explorer l'ensemble du monde du jeu, doté de règles complexes. Il remporta de nombreux prix et devint un petit objet culte chez les passionnés, sans toutefois atteindre une grande notoriété.

Outcast a raconté (et raconte toujours) l'histoire de Slade Cutter, United States Navy SEAL, un homme en un seul morceau qui a été rappelé au devoir une fois de plus. Sa nouvelle mission l'obligera à explorer un monde parallèle, atteint via un passage ouvert d'une expérience ratée liée à des particules subatomiques. Ce passage aspire notre Terre et Slade, avec trois scientifiques, doit arrêter l'anomalie.

Pendant le voyage vers l'autre monde, cependant, quelque chose ne va pas et Slade se réveille au milieu d'extraterrestres, les Talans, sans savoir où se trouvent les scientifiques. Le SEAL découvre que les habitants de la planète (Adelpha) le considèrent comme un Ulukai, ou un messie dont l'arrivée a été annoncée par un prophète. Le travail de l'Ulukai est de vaincre Fae Rhan, un dictateur maléfique. Slade, seul et sans la plupart de son équipement, accepte ce rôle pour obtenir l'aide d'un petit groupe de Talans rebelles. C'est ici que commence notre histoire.



Examen des parias - Deuxième contact : erreurs du passé

Paria : vers le deuxième contact

Ce (demi) remake propose toute une série de nouveautés et d'améliorations. Les commandes, la vue, les vitesses de jeu, l'interface du menu et divers détails ont été modifiés par rapport à la version originale. Les développeurs affirment avoir ajouté de nouvelles zones et, en plus, certaines mécaniques qui étaient invisibles en 1999 sont maintenant rendues plus explicites grâce à un menu spécial. Les graphismes eux-mêmes ont été presque entièrement refaits, notamment en ce qui concerne les modèles polygonaux et les textures.

Cependant, la narration, le secteur sonore et les mécaniques de jeu n'ont en rien changé. Aujourd'hui comme hier notre tâche est de trouver cinq Mon, objets sacrés pour les Talan, cachés dans autant de régions d'Adelpha. C'est notre mission principale, mais dans chaque domaine nous devrons également faire face à toute une série de PNJ qui nous proposeront des missions secondaires. Parmi eux, il y aura toujours un gouverneur de la région qui, une fois certaines conditions réunies, acceptera de nous aider dans la lutte contre Fae Rhan en provoquant une révolte ouvrière. En pratique, cela affaiblira les soldats ennemis en nous facilitant la vie (par exemple : en bloquant le travail dans les champs de culture, les soldats n'auront pas de nourriture et donc moins de santé).

Slade aura jusqu'à six canons de son côté (nous commencerons avec un seul) et devra combattre les fidèles de Fae Rhan à travers des échanges de tirs et des mécanismes furtifs.

Paria : échec du contact

Bien que chaque élément ait été plus ou moins modernisé, Outcast - Second Contact s'avère être, de la plupart des points de vue, une œuvre trop ancienne. Elle se caractérise par une époque qui ne se présente pas comme une redécouverte d'une mécanique perdue et encore titulaire d'un solide noyau ludique, mais s'impose comme un renouveau d'idées dépassées qui deviennent irrespectueuses d'elles-mêmes, modifiées par des mises à jour faussement modernes et qui ne non ils ne peuvent satisfaire ni le fan déjà saturé d'années d'expérience ni le nouveau joueur.



Première étape : tuer

Paria - Second Contact est livré avec un jeu de tir à la troisième personne (sans couvercle bien sûr) avec un système de visée semi-automatique dans lequel le joueur n'a qu'à essayer de diriger le pointeur vers les ennemis et d'appuyer sur la gâchette pendant que l'arme décide seul de verrouiller la cible ou non. Il existe également la possibilité de rendre la gestion de la visée entièrement manuelle, mais cela n'est pas recommandé en raison du caractère boisé des commandes et des mouvements du protagoniste.

Le combat s'articule autour d'un jeu de cache-cache lent et répétitif, dans lequel l'IA ennemie n'aura d'intérêt qu'à se tenir à bonne distance de nous en tirant un bon nombre de coups de feu, capables de pénétrer commodément les obstacles. Cependant, ces balles sont lentes et prévisibles : le joueur moderne comprendra immédiatement qu'il suffit de combattre à moyenne distance pour esquiver la plupart d'entre elles.

Si cette action de stérilité devait pousser le joueur à tenter des approches furtives, il serait contraint de rapidement changer d'avis. Slade est incapable de se battre furtivement (grâce à des grappins ou à des frappes silencieuses), mais seulement à se pencher pour éviter les ennemis. Une approche qui peut être utile pour placer des pièges explosifs et éliminer les ennemis indirectement, mais qui s'avère n'être que lente et inconfortable, pas préférable, seulement inconfortable, en face à face.

Heureusement, les ennemis sont limités en nombre et ne réapparaîtront pas après la mort. Bientôt, nous nous préparerons à entrer dans une nouvelle région, les armes à la main, avec l'intention de nous débarrasser de chaque point rouge sur la mini-carte, non pas tant parce que cela est demandé par le jeu, mais parce que nous ne voulons pas avoir de problèmes quand nous devons courir pour terminer des missions.


Examen des parias - Deuxième contact : erreurs du passé

Deuxième étape : exploration et dialogue

Et c'est le système de mission est le véritable noyau d'Outcast. Entre principal et secondaire, nous irons à la découverte du jeu qui définissait l'abréviation du monde ouvert.


Outcast s'avère être principalement une grande quête de récupération en couches, ou ce type de mission dans laquelle un client nous demande de trouver un objet et de le lui apporter. Il est également vrai, cependant, que le jeu se donne beaucoup de mal pour insérer un contexte dans l'agitation dans laquelle le joueur est impliqué. Le monde d'Adelpha, avec toutes ses idéologies, terminologies et histoires, s'ouvre au joueur patient qui accepte de terminer tout dialogue disponible. Un certain verbiage est un prix pas particulièrement onéreux à payer pour profiter de la vraie valeur unique de ce (demi) remake.

Malheureusement, après les dialogues, nous devons faire des allers-retours pour ramasser du matériel, chercher un Talan dans la foule aidé par le système de localisation qui, dans l'œuvre originale, était tout simplement révolutionnaire, mais de nos jours c'est un drôle de moyen de vous épargner la nécessité de travailler sur le level design. À de nombreuses reprises, en effet, nous devrons trouver un extraterrestre spécifique et nous devrons le faire en demandant à un passant s'il l'a vu : cela nous montrera la direction (avec les points cardinaux) et nous donnera un idée de la distance ("faire beaucoup de pas", je l'ai souvent entendu). Voici donc Zun, qui nous donnera une manivelle pour Quon qui nous demandera de l'apporter à Molen. Alors, si vous ne comprenez pas, pas d'indicateur de mission, pas de flèche pour nous dire quoi faire: nous devrons parler et regarder autour de nous ; normal à l'époque, étrange pour certains aujourd'hui. C'est le seul élément non modernisé qui a encore quelque chose à dire, qui demande un peu d'attention et d'engagement, mais qui à lui seul ne peut pas supporter une structure de jeu entière.

Courez ici et courez là-bas, puis, avec un système d'endurance fastidieux, avec le sprint s'activant tard et lié à la même clé d'esquive et nous faisant rouler sur le côté au lieu de virer en courant, le saut ayant une animation ingérable qui ne parvient pas à accrocher aux cales deux fois sur trois et une caméra qui se débat à chaque fois que vous entrez dans un environnement fermé. Le tout dans un monde qui a été recouvert de nouveaux polygones et de nouvelles textures mais qui est souvent une étendue semi-plate et semi-vide, stylistiquement seulement discrète bien que suffisamment variée, et qu'il est ennuyeux d'explorer à chaque fois qu'on essaie un peu de tridimensionnalité.

Paria : du passé au passé

Un monde non seulement un peu pauvre, mais aussi techniquement en arrière d'une génération. Outcast - Second Contact est un jeu PS3 décent (non, pas PS4, pas une faute de frappe), mais avec presque toutes les animations originales (ne vous attendez pas à ce que les PC bougent judicieusement lorsqu'ils parlent). Ajoutez une fréquence d'images qui a du mal à garder jusqu'à trente ips, des problèmes graphiques assortis, des plantages trop fréquents (dont les dommages sont limités par le système de sauvegarde automatique fréquent) et vous vous faites une idée du cadre élancé qui contient ce jeu en haut. Si cela ne suffisait pas, l'ensemble du système de menus et d'interface (recréé pour Second Contact) est un blanc terne stérile sur bleu semi-transparent. Stylistiquement horrible et difficile à lire dans la plupart des cas. Pour couronner le tout, l'adaptation des sous-titres espagnols est loin d'être exempte d'erreurs.

Un ensemble de défauts qui agacent le joueur qui n'est pas incité à continuer même à partir du scénario principal du jeu. La vidéo d'ouverture de cinq minutes en dit plus qu'il n'y en aura dans le reste de l'œuvre, que s'avère être un ensemble de points (être gentil) et qui a un « complot twist » téléphoné dès le premier instant comme la seule flèche à son arc. Comme déjà dit, au moins l'univers d'Adelpha est intéressant à découvrir : on ne peut pas parler d'une véritable intrigue principale, mais plutôt d'un contexte qui, aussi substantiel et réel noyau de l'œuvre, ne peut suffire à susciter implication et intérêt pour l'avenir. événements.

Ensuite, nous ajoutons la présence du doublage original, qui selon les normes d'aujourd'hui est agréable comme un coup de trompette dans les oreilles. Heureusement l'ost est de haute qualité et parvient à donner un peu d'ambiance à un monde qui n'a pas été re-proposé de la meilleure des manières.

Paria – Deuxième contact : oggi

Et c'est précisément le point. Le problème, ce ne sont pas les vieilles mécaniques et qui ne peuvent pas attirer un joueur moderne (qu'il soit né ou le soit devenu, peu de changements) ou un cadre technique qui n'a même pas pu atteindre les niveaux des pires titres budgétaires de ces dernières années. Ces caractéristiques définiraient un titre inapproprié pour beaucoup, mais parfait pour les fans qui souhaitent soutenir une œuvre bien-aimée avec leur argent durement gagné.

Outcast (l'original) mérite le respect et doit être découvert même pour un goût philologique, mais Second Contact est une tentative infructueuse qui essaie de se moderniser sans aucune sorte d'engagement, sinon d'être cynique, de gagner de l'argent avec le seul nom, étant donné les 50 € requis. Fans parias, jouez à 1.1 une fois de plus et oubliez Second Contact.

Au cas où vous seriez toujours intéressé par le travail, les nouveaux joueurs, attendez-vous à environ vingt-cinq heures de jeu pour compléter le scénario principal et 60 à 70 % des secondaires.

Une dernière remarque : le jeu a évidemment des trophées ; absurdement, le platine peut être obtenu avant même de terminer le scénario principal. Cela n'affecte évidemment pas le vote, mais représente ce qu'est Outcast - Second Contact : un produit fabriqué de manière négligente, c'est-à-dire quelque chose à ne pas récompenser.

Merci à Bigben Interactive de nous avoir accordé le code pour la revue. Le jeu est disponible sur PC, Xbox One et PlayStation 4 (version à laquelle nous avons joué).

5 Un produit à ne pas récompenser

Points en faveur

  • Le monde d'Adelpha est intéressant
  • Les OST sont remarquables

Points contre

  • Mécanique mal vieillie
  • Techniquement arriéré et avec trop de problèmes
  • Des améliorations il y a dix ans
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