Revisión del paria - Segundo contacto: errores del pasado

Outcast regresa en este remake (medio) que no quiere saber cómo proponerse de una manera inteligente y honesta: descubramos por qué Second Contact no merece tu atención

Dieciocho años. Este es el tiempo entre el Outcast original y su (mitad) remake Paria - Segundo contacto. Cada regreso del pasado se basa en dos pilares: la necesidad de ofrecerse a una audiencia nueva (o incluso modernizada) y la necesidad de no traicionar la propia identidad. Un camino más difícil por el tiempo transcurrido.



¿Cuánto pesan dieciocho años?

Marginado: el primer contacto

Outcast es considerado un pionero del mundo abierto gracias a las innovaciones técnicas y una no linealidad que permitió de inmediato explorar todo el mundo del juego, equipado con reglas complejas. Ganó numerosos premios y se convirtió en un pequeño objeto de culto entre los entusiastas, sin alcanzar sin embargo una gran fama.

Outcast contó (y aún cuenta) la historia de Slade Cutter, SEAL de la Marina de los Estados Unidos, un hombre de una pieza que ha sido llamado al deber una vez más. Su nueva misión requerirá que él explorar un mundo paralelo, alcanzado a través de un pasaje abierto de un experimento fallido vinculado a partículas subatómicas. Ese pasaje está absorbiendo nuestra Tierra y Slade, junto con tres científicos, deben detener la anomalía.

En el viaje al otro mundo, sin embargo, algo sale mal y Slade se despierta en medio de extraterrestres, los Talan, sin idea de dónde están los científicos. El SELLO descubre que los habitantes del planeta (Adelpha) lo consideran un Ulukai, o un mesías cuya llegada ha sido anunciada por un profeta. El trabajo de Ulukai es derrotar a Fae Rhan, un malvado dictador. Slade, solo y sin la mayor parte de su equipo, acepta este papel para conseguir la ayuda de un pequeño grupo de rebeldes Talans. Aquí es donde comienza nuestra historia.



Revisión del paria - Segundo contacto: errores del pasado

Marginado: hacia el segundo contacto

Este (medio) remake ofrece toda una serie de nuevas funciones y mejoras. Los controles, la vista, las velocidades del juego, la interfaz del menú y varios detalles se han modificado en comparación con la versión original. Los desarrolladores afirman haber agregado nuevas áreas y, además, algunas mecánicas que eran invisibles en 1999 ahora se han hecho más explícitas a través de un menú especial. Los propios gráficos se han renovado casi por completo, especialmente en lo que respecta a los modelos poligonales y las texturas.

Sin embargo, la narración, el sector sonoro y la mecánica del juego no han cambiado de ninguna manera.. Hoy como ayer nuestra tarea es encontrar cinco Mon, objetos sagrados para los Talan, escondidos en tantas regiones de Adelpha. Esta es nuestra misión principal, pero en cada área también tendremos que lidiar con toda una serie de NPC que nos ofrecerán misiones secundarias. Entre ellos, siempre habrá un gobernador de la región que, una vez que se cumplan ciertas condiciones, accederá a ayudarnos en la lucha contra Fae Rhan provocando una revuelta obrera. En la práctica, esto debilitará a los soldados enemigos haciéndonos la vida más fácil (por ejemplo: al bloquear el trabajo en los campos de cultivo, los soldados no tendrán comida y por lo tanto menos salud).

Slade tendrá hasta seis armas de su lado (comenzaremos con solo una) y tendrá que luchar contra los fieles a Fae Rhan a través de tiroteos y mecánicas de sigilo.

Marginado: contacto fallido

Aunque cada elemento se ha modernizado, en mayor o menor medida, Marginado: el segundo contacto resulta ser, desde la mayoría de los puntos de vista, un trabajo demasiado antiguo. Se caracteriza por una época que no se presenta como un redescubrimiento de mecánicas perdidas y todavía poseedoras de un núcleo lúdico sólido, sino que se impone como un resurgimiento de ideas obsoletas que se vuelven irrespetuosas a sí mismas, modificadas por actualizaciones falsamente modernas y que lo hacen. No pueden satisfacer ni al fan ya saturado de años de experiencia ni al nuevo jugador.



Paso uno: matar

Outcast - Second Contact viene con un tirador en tercera persona (sin cobertura, por supuesto) con un sistema de puntería semiautomático en el que el jugador solo tiene que intentar dirigir el puntero hacia los enemigos y presionar el gatillo mientras el arma decide solo si bloquear el objetivo o no. También existe la opción de hacer la gestión de la puntería completamente manual, pero esto no es recomendable debido a la madera de los controles y los movimientos del protagonista.

La lucha gira en torno a un lento y repetitivo juego de escondite, en el que la IA enemiga solo estará interesada en mantenerse a una distancia segura de nosotros disparando un buen número de tiros, convenientemente capaces de atravesar obstáculos. Sin embargo, estas balas son lentas y predecibles: el jugador moderno comprenderá de inmediato que basta con luchar desde un alcance medio para esquivar la mayoría de ellas.

Si esta acción de esterilidad empujara al jugador a intentar acercamientos sigilosos, se verá obligado a cambiar de opinión rápidamente. Slade es incapaz de luchar sigilosamente (a través del agarre o golpes silenciosos) pero solo para moverse encorvado para evitar enemigos. Un enfoque que puede ser útil para colocar trampas explosivas y eliminar enemigos de forma indirecta, pero que resulta solo lento e incómodo, no preferible, solo incómodo, el combate cara a cara.

Afortunadamente, los enemigos son limitados en número y no reaparecerán después de la muerte. Así que pronto nos estaremos preparando para entrar en una nueva región, armas en mano, con la intención de deshacernos de todos los puntos rojos del minimapa, no tanto porque lo solicite el juego, sino porque no queremos tener problemas. cuando tenemos que correr para completar misiones.


Revisión del paria - Segundo contacto: errores del pasado

Paso dos: exploración y diálogo

Y es el sistema de misiones es el núcleo de Outcast. Entre principal y secundaria, nos dirigiremos al descubrimiento del juego que definió la abreviatura del mundo abierto.


Outcast resulta ser principalmente una búsqueda de búsqueda grande y en capas, o ese tipo de misión en la que un cliente nos pide que busquemos un objeto y se lo llevemos. Sin embargo, también es cierto que el juego hace todo lo posible para insertar contexto en el ajetreo y el bullicio en el que está involucrado el jugador. El mundo de Adelpha, con todas sus ideologías, terminologías e historias, se abre al jugador paciente que accede a completar cualquier diálogo disponible. Una cierta verborrea no es un precio particularmente oneroso que tener que pagar para disfrutar del verdadero valor único de este (medio) remake.

Lamentablemente, después de los diálogos, tenemos que ir y venir para recolectar algo de material, para buscar un talan entre la multitud ayudado por el sistema de localización que, en la obra original, era nada menos que revolucionario, pero hoy en día es divertido. manera de salvarse de la necesidad. de trabajar en el diseño de niveles. En muchas ocasiones, de hecho, tendremos que encontrar un extraterrestre en concreto y tendremos que hacerlo preguntando a un transeúnte si lo ha visto: este nos mostrará la dirección (con los puntos cardinales) y nos dará un idea de la distancia ("dar muchos pasos", lo he escuchado a menudo). Aquí entonces se encuentra Zun, quien nos dará una manivela para Quon quien nos pedirá que se la llevemos a Molen. Entonces, si no lo entiendes, sin indicador de misión, sin flecha que nos diga qué hacer: tendremos que hablar y mirar a nuestro alrededor; normal en ese momento, extraño para algunos hoy. Este es el único elemento no modernizado que todavía tiene algo que decir, que requiere un poco de atención y compromiso, pero que por sí solo no puede soportar una estructura de juego completa.

Corre aquí y corre allá, entonces, con un sistema de resistencia tediosamente caro, con el sprint activándose tarde y atado a la misma tecla de esquivar y haciéndonos rodar hacia un lado en lugar de tomar una curva en la carrera, con el salto con una animación inmanejable que no funciona. cuelga de las bodegas dos de cada tres y una cámara que se esfuerza cada vez que ingresas a un entorno cerrado. Todo en un mundo que ha sido cubierto por nuevos polígonos y nuevas texturas pero que a menudo es un espacio semiplano y semivacío, estilísticamente solo discreto aunque suficientemente variado, y que resulta aburrido de explorar cada vez que se prueba un poco de tridimensionalidad.

Marginado: del pasado al pasado

Un mundo que no solo es un poco pobre, sino también técnicamente hace una generación. Outcast - Second Contact es un juego decente para PS3 (no, no para PS4, no es un error tipográfico), pero con casi todas las animaciones originales (no esperes que las PC se muevan con sensatez cuando hablan). Agregue una velocidad de fotogramas que lucha por mantener hasta treinta fps, una variedad de fallas gráficas, fallas demasiado frecuentes (cuyo daño está limitado por el frecuente sistema de autoguardado) y tendrá una idea del marco delgado que contiene este juego. hasta. Si eso no fuera suficiente, todo el sistema de menús e interfaz (recreados para Second Contact) es un blanco mate estéril sobre azul semitransparente. Estilísticamente horrible y difícil de leer en la mayoría de los casos. Para colmo, la adaptación de los subtítulos en español está lejos de estar libre de errores.

Un conjunto de fallas que molestan al jugador que no se siente tentado a continuar ni siquiera desde la historia principal del juego. El video de apertura de cinco minutos dice más de lo que habrá en el resto del trabajo, que resulta ser un conjunto de motas (para ser amable) y que tiene un "giro de la trama" telefoneado desde el primer momento como la única flecha a su arco. Como ya se dijo, al menos el mundo de Adelpha es interesante de descubrir: no podemos hablar de una trama principal real, sino de un contexto que, por sustancial y real que sea el núcleo de la obra, no puede ser suficiente para generar implicación e interés en el futuro. eventos.

Luego añadimos la presencia del doblaje original, que según los estándares actuales se disfruta como un toque de trompeta en los oídos. Afortunadamente el ost es de alta calidad y consigue dar un poco de atmósfera a un mundo que no se ha vuelto a proponer de la mejor manera.

Marginado - Segundo contacto: oggi

Y este es precisamente el punto. El problema no son las mecánicas antiguas y que no pueden atraer a un jugador moderno (ya sea que haya nacido o se haya convertido en uno, pequeños cambios) o un entorno técnico que no ha podido alcanzar ni siquiera los niveles de los peores títulos de presupuesto de los últimos años. Estas características definirían un título inadecuado para muchos, pero perfecto para los fanáticos que quieren apoyar un trabajo amado con su dinero ganado con tanto esfuerzo.

Outcast (el original) merece respeto y ser descubierto incluso para un gusto filológico, pero Second Contact es un intento infructuoso. que intenta modernizarse sin ningún tipo de compromiso, si no, de ser cínico, de ganar dinero solo con el nombre, dados los 50 € exigidos. Fanáticos marginados, juega 1.1 una vez más y olvídate de Second Contact.

En caso de que todavía esté interesado en el trabajo, los nuevos jugadores, esperan alrededor de veinticinco horas de juego para completar la historia principal y el 60-70% de las secundarias.

Una nota final: el juego obviamente tiene trofeos; absurdamente, el platino se puede obtener incluso antes de terminar la historia principal. Esto obviamente no afecta la votación, pero representa lo que es Outcast - Second Contact: un producto hecho de manera descuidada, es decir algo para no recompensar.

Gracias a Bigben Interactive por concedernos el código para la revisión. El juego está disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4 (versión que jugamos).

5 Un producto no premiado

Puntos a favor

  • El mundo de Adelpha es interesante
  • Los OST son notables

Puntos en contra

  • Mecánica muy envejecida
  • Técnicamente al revés y con demasiados problemas
  • Mejoras diez años atrás
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