Revisão do proscrito - Segundo contato: erros do passado

Pária volta neste remake (médio) que não quer saber se propor de forma inteligente e honesta: vamos descobrir porque o Segundo Contato não merece sua atenção

Dezoito anos. Este é o tempo entre o Outcast original e seu (metade) remake Pária - Segundo contato. Todo retorno do passado é baseado em dois pilares: a necessidade de se oferecer a um público novo (ou mesmo apenas modernizado) e a necessidade de não trair a própria identidade. Um caminho mais difícil pelo tempo que passa.



Quanto pesam dezoito anos?

Pária: o primeiro contato

Outcast é considerado um pioneiro do mundo aberto graças às inovações técnicas e a uma não linearidade que imediatamente permitiu explorar todo o mundo do jogo, dotado de regras complexas. Ganhou diversos prêmios e tornou-se um pequeno objeto de culto entre os entusiastas, sem, no entanto, alcançar grande fama.

Pária contou (e ainda conta) a história de Slade Cutter, SEAL da Marinha dos Estados Unidos, um homem inteiro que foi chamado ao dever mais uma vez. Sua nova missão exigirá que ele explore um mundo paralelo, alcançado através de uma passagem aberta de um experimento fracassado ligado a partículas subatômicas. Essa passagem está sugando nossa Terra e Slade, junto com três cientistas, deve parar a anomalia.

Na jornada para o outro mundo, no entanto, algo dá errado e Slade acorda no meio de alienígenas, os Talans, sem saber onde os cientistas estão. O SEAL descobre que os habitantes do planeta (Adelpha) o consideram um Ulukai, ou um messias cuja chegada foi anunciada por um profeta. O trabalho do Ulukai é derrotar Fae Rhan, um ditador do mal. Slade, sozinho e sem a maior parte de seu equipamento, aceita esse papel para contar com a ajuda de um pequeno grupo de rebeldes talans. É aqui que nossa história começa.



Revisão do proscrito - Segundo contato: erros do passado

Pária: em direção ao segundo contato

Este (meio) remake oferece uma série de novos recursos e melhorias. Os controles, a visualização, as velocidades do jogo, a interface do menu e vários detalhes foram ajustados em comparação com a versão original. Os desenvolvedores afirmam ter adicionado novas áreas e, além disso, algumas mecânicas que eram invisíveis em 1999 agora foram tornadas mais explícitas por meio de um menu especial. Os próprios gráficos foram quase completamente refeitos, especialmente no que diz respeito a modelos poligonais e texturas.

No entanto, a narração, o setor de som e a mecânica do jogo não mudaram de forma alguma. Hoje como ontem, nossa tarefa é encontrar cinco Mon, objetos sagrados para o Talan, escondidos em tantas regiões de Adelpha. Esta é a nossa missão principal, mas em cada área também teremos que lidar com uma série de NPCs que nos oferecerão missões secundárias. Entre eles, sempre haverá um governador da região que, uma vez atendidas certas condições, concordará em nos ajudar na luta contra Fae Rhan, causando uma revolta dos trabalhadores. Na prática, isso vai enfraquecer os soldados inimigos facilitando nossa vida (por exemplo: ao bloquear o trabalho nos campos de cultivo, os soldados não terão comida e, portanto, menos saúde).

Slade terá até seis armas do seu lado (começaremos com apenas uma) e terá que lutar contra os fiéis a Fae Rhan por meio de tiroteios e mecânica furtiva.

Pária: contato falhou

Embora cada elemento tenha sido modernizado, em maior ou menor grau, Pária - Segundo contato acaba sendo, da maioria dos pontos de vista, um trabalho muito antigo. É caracterizada por uma época que não se apresenta como uma redescoberta de mecânicas perdidas e ainda detentoras de um núcleo lúdico sólido, mas se impõe como um renascimento de ideias ultrapassadas que se desrespeitam a si mesmas, modificadas por atualizações falsamente modernas e que o fazem não podem satisfazer nem o já saturado fã de anos de experiência nem o novo jogador.



Etapa um: matar

Pária - o segundo contato vem com um atirador de terceira pessoa (sem cobertura é claro) com um sistema de mira semiautomático em que o jogador só tem que tentar direcionar o ponteiro para os inimigos e apertar o gatilho enquanto a arma decide sozinha se trava ou não o alvo. Também existe a opção de fazer a gestão da pontaria totalmente manual, mas isto não é recomendado devido à rigidez dos comandos e dos movimentos do protagonista.

A luta gira em torno de um jogo lento e repetitivo de esconde-esconde, em que a IA inimiga só estará interessada em manter uma distância segura de nós, disparando um bom número de tiros, convenientemente capaz de penetrar obstáculos. No entanto, essas balas são lentas e previsíveis: o jogador moderno entenderá imediatamente que basta lutar de médio alcance para se esquivar da maioria delas.

Se essa ação de esterilidade forçar o jogador a tentar abordagens furtivas, ele será forçado a mudar rapidamente de ideia. Slade é incapaz de lutar furtivamente (por meio de agarrões ou ataques silenciosos), mas apenas de se mover curvado para evitar os inimigos. Uma abordagem que pode ser útil para colocar armadilhas explosivas e eliminar inimigos indiretamente, mas que acaba sendo apenas lenta e desconfortável, não preferível, apenas desconfortável, o combate cara a cara.

Felizmente, os inimigos são limitados em número e não reaparecerão após a morte. Em breve estaremos nos preparando para entrar em uma nova região, armas em punho, com a intenção de eliminar todos os pontos vermelhos do minimapa, não tanto porque seja solicitado pelo jogo, mas porque não queremos ter problemas quando temos que correr para completar missões.


Revisão do proscrito - Segundo contato: erros do passado

Etapa dois: exploração e diálogo

E é o sistema de missão é o verdadeiro núcleo do Outcast. Entre o principal e o secundário, iremos à descoberta do jogo que definiu a abreviatura do mundo aberto.


Pária acaba sendo principalmente uma busca de busca grande e em camadas, ou aquele tipo de missão em que um cliente nos pede para encontrar um objeto e trazê-lo para ele. Também é verdade, no entanto, que o jogo vai longe para inserir contexto na agitação em que o jogador está envolvido. O mundo de Adelpha, com todas as suas ideologias, terminologias e histórias, abre-se ao jogador paciente que concorda em completar qualquer diálogo disponível. Uma certa verborragia não é um preço particularmente oneroso a pagar para desfrutar do valor único e verdadeiro deste (metade) remake.

Infelizmente, depois dos diálogos, temos que ir e voltar para coletar algum material, para procurar um Talan na multidão ajudado pelo sistema de localização que, na obra original, era nada menos que revolucionário, mas hoje em dia é engraçado. maneira de se salvar da necessidade de trabalhar no design de níveis. Em muitas ocasiões, de fato, teremos que encontrar um alienígena específico e teremos que fazer isso perguntando a um transeunte se ele o viu: isso nos mostrará a direção (com os pontos cardeais) e nos dará um ideia da distância ("dar muitos passos", já ouvi isso muitas vezes). Aqui, então, é encontrado Zun, que nos dará uma manivela para Quon, que nos pedirá para levá-la para Molen. Então, se você não entende, nenhum indicador de missão, nenhuma seta nos dizendo o que fazer: teremos que conversar e olhar ao redor; normal na época, estranho para alguns hoje. Este é o único elemento não modernizado que ainda tem algo a dizer, exigindo um pouco de atenção e empenho, mas que sozinho não consegue sustentar toda uma estrutura lúdica.

Corra aqui e corra ali, então, com um sistema de resistência tediosamente caro, com o sprint sendo ativado tarde e amarrado à mesma chave de esquiva e nos rolando para o lado em vez de fazer curvas na corrida, com o salto tendo uma animação incontrolável que falha em pendure nos porões duas em cada três e uma câmera que se esforça cada vez que você entra em um ambiente fechado. Tudo em um mundo que foi coberto por novos polígonos e novas texturas, mas que muitas vezes é uma extensão semi-plana e semi-vazia, estilisticamente apenas discreta, embora suficientemente variada, e que é chato de explorar sempre que você tenta um pouco de tridimensionalidade.

Pária: do passado para o passado

Um mundo não só um pouco pobre, mas também tecnicamente, uma geração atrás. Outcast - Second Contact é um jogo PS3 decente (não, não PS4, não um erro de digitação), mas com quase todas as animações originais (não espere que os PCs se movam sensatamente quando falam). Adicione uma taxa de quadros que se esforça para manter até trinta fps, falhas gráficas variadas, travamentos muito frequentes (cujos danos são limitados pelo sistema de salvamento automático frequente) e você terá uma ideia do quadro delgado que contém este jogo acima. Se isso não bastasse, todo o sistema de menus e interface (recriado para o segundo contato) é um branco opaco estéril em um azul semitransparente. Estilisticamente horrível e difícil de ler na maioria dos casos. Para finalizar, a adaptação da legenda em espanhol está longe de estar livre de erros.

Um conjunto de falhas que incomodam o jogador que não se deixa seduzir a continuar mesmo a partir do enredo principal do jogo. O vídeo de abertura de cinco minutos diz mais do que haverá no resto do trabalho, que acaba sendo um conjunto de manchas (para ser gentil) e que tem uma "reviravolta na história" telefonou desde o primeiro momento como a única flecha em seu arco. Como já foi dito, pelo menos o mundo de Adelpha é interessante de descobrir: não podemos falar de um verdadeiro enredo principal, mas mais de um contexto que, por mais substancial e real cerne da obra, não pode ser suficiente para criar envolvimento e interesse no futuro. eventos.

Em seguida, adicionamos a presença da dublagem original, que pelos padrões de hoje é agradável como um tiro de trompete nos ouvidos. Felizmente o ost é de alta qualidade e consegue dar um pouco de clima a um mundo que não foi re-proposto da melhor maneira.

Pária - Segundo contato: oggi

E este é precisamente o ponto. O problema não é a velha mecânica e que não consegue atrair um jogador moderno (quer tenha nascido ou se tornado, pequenas mudanças) ou um cenário técnico que não tem conseguido atingir nem mesmo os níveis dos piores títulos orçamentais dos últimos anos. Essas características definiriam um título impróprio para muitos, mas perfeito para fãs que desejam apoiar um trabalho amado com seu dinheiro suado.

Pária (o original) merece respeito e ser descoberto até por um gosto filológico, mas o Segundo Contato é uma tentativa malsucedida que tenta se modernizar sem qualquer tipo de compromisso, senão, ser cínico, ganhar dinheiro só com o nome, atendendo aos € 50 necessários. Fãs rejeitados, joguem 1.1 mais uma vez e esqueçam o Segundo Contato.

Caso você ainda esteja interessado no trabalho, novos jogadores, espere cerca de 60 horas de jogo para completar a história principal e 70-XNUMX% das secundárias.

Uma nota final: o jogo obviamente tem troféus; absurdamente, a platina pode ser obtida antes mesmo de terminar o enredo principal. Isso obviamente não afeta o voto, mas representa o que é Pária - Segundo Contato: um produto feito de forma descuidada, ou seja algo para não recompensar.

Obrigado a Bigben Interactive por nos conceder o código para a revisão. O jogo está disponível para PC, Xbox One e PlayStation 4 (versão que jogamos).

5 Um produto a não ser premiado

Pontos a favor

  • O mundo de Adelpha é interessante
  • OSTs são notáveis

Pontos contra

  • Mecânica mal envelhecida
  • Tecnicamente atrasado e com muitos problemas
  • Melhorias há dez anos
Adicione um comentário do Revisão do proscrito - Segundo contato: erros do passado
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

End of content

No more pages to load