Avis Persona 5, l'art et les jeux vidéo se sont-ils à nouveau rencontrés ?

Après dix ans d'attente, Persona 5 débarque enfin en exclusivité sur PlayStation 4. Pour définir un jeu vidéo comme un « chef-d'œuvre », il faut partir des pieds de plomb, c'est vrai, mais Persona 5 est très proche de ce statut. Dans notre revue, nous expliquerons comment le nouveau RPG se déroulant dans les rues de Tokyo rencontre l'art à différents niveaux de réalisation : visuel, narratif et structurel. 

À bien y penser, l'idée derrière Persona 5 c'est quelque chose d'exceptionnel dans son originalité. Parlons du même jeu que nous vous proposions il y a peu de temps un guide utile pour commencer. Pendant la journée, nous sommes Les étudiants de l'école secondaire dans la ville non-lieu japonaise classique : nous avons nos interactions sociales, nous nous occupons de nos amitiés, nous nous occupons de nos affaires (et de celles des autres) dans les rues, dans un bar, dans les points de rencontre de la ville. Mais la nuit, très poétiquement, on devient des dieux voleurs fantômes et nous vivons une seconde vie, explorant des bâtiments qui sont en fait des mondes à part entière, ainsi que des matérialisations métaphoriques des cœurs corrompus des adultes de la ville.



Bien sûr, ce n'était pas seulement l'idée de base, qui était géniale en soi, décréter le succès de Persona 5. Succès qui, comme vous pouvez l'imaginer, est arrivé immédiatement, annoncé par les premiers "tests" avec la main du titre puis sanctionné par la plupart des revues internationales. Ce succès, comme vous le comprendrez également grâce à notre revue, était plus que mérité. C'est une franchise qui est devenue de plus en plus célèbre ces derniers temps 20 ans, à partir de là Megami Tensei à partir de laquelle il a initialement décollé, presque comme un spin-off.


Nous évaluons la situation

La renommée de Persona 5 se perd dans un passé plus ou moins récent, auquel le titre regarde avec respect tout en essayant des voies complètement nouvelles, puisque le marché du jeu vidéo (notamment occidental) change visiblement, même si souvent on ne s'en rend pas compte. Quelqu'un saura qu'au Japon la marque liée à Megami Tensei a un passé important, qui a ses racines à la fin des années XNUMX, lorsque les droits d'une série de romans d'horreur fantastique signés par un certain Aya Nishitani ils ont été acquis par Namco, soucieux de transposer le cadre particulier des romans en œuvres numériques. La première histoire, traduite en "Histoire du diable numérique: Megami Tensei", Il considérait comme protagoniste un génie informatique du lycée, capable d'invoquer des démons via un ordinateur. Ça te dit quelque chose ? Oui, c'était le prototype du personne.


Avis Persona 5, l'art et les jeux vidéo se sont-ils à nouveau rencontrés ?

Le succès et la popularité ne se sont pas fait attendre, du moins dans la patrie. De si loin 1987 le monde de Megami Tensei, merci surtout à Atlus, s'est considérablement développé à travers une marée d'épisodes, tous caractérisés par une qualité pour le moins surprenante. personne, en ce sens, il a endossé le rôle d'as décisif dans le trou pour le développeur japonais : la franchise n'est pas seulement l'une des plus connues, mais aussi parmi celles appréciées sans réserve par quiconque peut être défini comme un véritable JRPG amoureux.


Avant de continuer, cependant, clarifions une question. Malgré le fort investissement publicitaire et le bouche à oreille, viser à exposer personne à un public plus large que par le passé, Atlus n'a pas tenté une révolution dans l'espoir de gagner de nouveaux fans. Il ne se souciait même pas de se concentrer sur le monde ouvert et les graphismes photoréalistes, qui semblent tellement devoir dicter le marché actuel.

Le développeur japonais s'est plutôt accroché à la tradition, travaillant sur la formule qui, il y a dix ans, a rendu célèbre dans son pays et à l'étranger. Persona 3Persona 4, pour faire ce qu'il fait de mieux : raconter une histoire et ensuite construire un RPG japonais gagnant dessus. Il y a peut-être eu des concessions aux temps modernes : un monde plus vaste, des thèmes plus récents, des interactions plus crédibles. Mais c'est le gameplay qui a rendu la série célèbre.

Étudiants, voleurs ou les deux ? A toi le choix

Persona 5 se détache des clichés des dessins animés japonais et aussi des ambiances vécues dans le précédent Persona 4, se rapprochant de Persona 2 e Persona 3 comme thèmes et situations. Dès le début on se rend compte que l'ambiance n'est certainement pas des plus sereine : notre protagoniste est confiée au patron d'un bar de Tokyo car en probation. Mais quel crime a-t-il commis ? Il est intervenu pour défendre une fille qui rentrait de l'école. Cependant, l'agresseur était un homme puissant, à tel point qu'il a acheté le silence de la victime, faisant arrêter notre alter ego.



Le crime a embarrassé ses parents, dans une société contradictoire où la famille est tout mais l'État-providence compte plus que les liens du sang. Et donc notre protagoniste finit par fréquenter une petite école de banlieue où pratiquement tout le monde le traite comme un voyou : il a un sale casier judiciaire, le reste n'a pas d'importance et personne ne s'en soucie. Mais ici quelque chose change : à un moment donné, notre garçon découvre qu'il possède un pouvoir étrange.

Grâce à un mystérieux app dans le smartphone peut entrer le Métaverse, une dimension parallèle constituée des perceptions des gens ordinaires. Dans cette réalité, des individus particulièrement malfaisants ont érigé des "Palais", qui représentent la façon dont ils voient le monde de leurs propres yeux. Dans le Metaverse, le protagoniste rencontrera Morgana, une sorte de chat parlant qui lui révélera un grand secret : en volant le "trésor" conservé dans un palais il est possible déclencher une réflexion après coup, forçant le méchant de service à se repentir et à avouer ses crimes.

Avis Persona 5, l'art et les jeux vidéo se sont-ils à nouveau rencontrés ?

Le temps est venu de fonder Banda dei Voleurs fantômes, les "voleurs fantômes" capables de changer la société de l'intérieur. Cependant, ce n'est que le début d'une histoire incroyablement longue, complexe et articulée, capable d'impliquer aussi le joueur 80 heures de jeu. Nous ne voulons rien anticiper d'autre, nous sommes allés jusqu'à vous parler des 4 premières heures de jeu avec difficulté, mais sachez que dans Persona 5 thèmes très délicats et absolument d'actualité trouvent de l'espace comme la maltraitance des enfants, la violence sexuelle, la prostitution, l'application de la loi et la corruption politique auxquelles nous devons nous accrocher dans une société moderne et civilisée. Les thèmes plus profonds, aux traits angoissants et matures, sont entrecoupés de rebondissements importants et se mêlent aux problèmes quotidiens, les plus monotones, qui marquent la vie de tout adolescent coincé entre les engagements sociaux et la fréquentation scolaire.


Narration et combat

Une histoire intéressante et des thèmes profonds. Mais que faisons-nous finalement dans Persona 5? Apparemment, la réponse est simple, mais en réalité les options disponibles pour le joueur sont tellement nombreuses et ont tellement d'implications, que il serait impossible de rendre compte de la complexité et de la profondeur du titre en quelques lignes. Fondamentalement, les journées de nos héros sont marquées par un cycle matin/jour/nuit, dont chacun est dédié à la réalisation d'actions spécifiques (oui, on ne dort jamais !). Le matin nous irons à l'école avec nos camarades et amis, l'après-midi nous nous consacrerons aux relations sociales, tard dans la nuit nous deviendrons les Voleurs Fantômes, prêts à (essayer de) sauver Tokyo de la corruption politique et morale de ses individus louches.

Cette dernière sera la phase avec les batailles canoniques au tour par tour, tandis que le reste de la journée nous nous consacrerons davantage à explorer la ville, à assister à des cinématiques assez longues (jusqu'à une heure) et à cultiver des relations avec nos amis. (lire des livres, discuter, aider, etc…). Persona 5 c'est avant tout ça : un énorme récit qui serpente au-delà 50 heures de jeu. Cela n'a aucun sens de sauter certaines étapes, car ce n'est pas un jeu qui se prête au "hit and run" de ces années. Le titre est une œuvre d'art à part entière, il doit être savouré, médité, apprécié avec tout le temps qu'il faut.

Pendant la journée, il sera possible de jouer à divers mini-jeux dans la ville de Tokyo. Chaque mini-jeu trouve sa place précise dans l'économie du titre, sans jamais être une fin en soi. Les nombreuses activités disponibles sont non seulement amusantes et utiles pour passer quelques moments de loisirs, mais servent également à augmenter un pentagone de caractéristiques sociales. Ces derniers sont appelés respectivement Charme, gentillesse, tripes, connaissances et compétence. Chaque point gagné vous permet d'avoir accès à de nouvelles activités et options liées à la socialisation.

Travailler sur le rapports qui nous maintiennent liés non seulement aux membres du groupe, mais aussi aux autres PNJ, nous augmenterons également les caractéristiques du "tarot" lié à chaque individu. Voici un exemple pratique : en nivelant le tarot associé au médecin chez qui nous nous approvisionnons en consommables, il sera possible d'avoir des réductions et de débloquer de nouveaux objets. Ou, en renforçant les relations avec Igor, il sera possible d'avoir accès à de nouvelles compétences et options à utiliser pendant le combat. Le système, bien qu'immédiat et bien connu des passionnés, est extrêmement profond et si bien pensé qu'il ne peut être sous-estimé ou occulté.

Avis Persona 5, l'art et les jeux vidéo se sont-ils à nouveau rencontrés ?

La nuit, le rôle de champions de la justice et tout ce que nous avons accompli au cours de la journée sera utile. Devenus voleurs fantômes, nous nous retrouverons ennemi sur ennemi pour les bâtiments de Tokyo, avec l'aide de nos personne. Ces palais ne sont qu'immenses et labyrinthiques cachot regorgeant d'adversaires et de pièges de toutes sortes, placés précisément pour protéger ce "trésor" que les voleurs devront voler dans un délai imparti. Les donjons principaux étant immenses, la planification du coup est laissée au joueur, qui peut décider de diviser la mission en plusieurs raids grâce à la présence de pièce sécurisée placés dans des points stratégiques. Grâce aux « safe rooms » il est possible de revenir dans notre monde, le vrai, ce qui nous permet de reprendre notre souffle et de nous rééquiper correctement pour affronter la prochaine section.

Les demandes secondaires ne manquent pas qui peuvent être complétées en explorant les soi-disant Souvenirs, c'est un immense labyrinthe semblable à un métro formé par l'ensemble des consciences corrompues des gens "ordinaires".

Personne 5 : charisme à vendre

L'immense travail réalisé par Altus il respire le style et l'exagération de chaque pixel et de chaque clip animé, à tel point que très souvent nous avons oublié que nous jouions au lieu de voir un magnifique anime. Parmi les points en faveur que l'on voudrait retenir, en voici au moins deux : tout d'abord l'équipe a décidé d'utiliser une palette de couleurs aux tons chauds et intenses, principalement le rouge cramoisi, élément extrêmement caractéristique si l'on considère que cet élément reviendra plusieurs fois au cours de l'histoire. De plus, dès l'écran d'introduction, on est submergé par un style « urbain » mordant et impétueux : chaque détail accentue ce sentiment de rébellion, cette intolérance aux « chaînes » mises en place par la société.

Même les Personas utilisés par les protagonistes reflètent à tous égards cet esprit sauvage et non conventionnel. Par rapport aux épisodes précédents, où les entités s'identifiaient principalement à des divinités appartenant à certains panthéons, en Persona 5 ils ne sont rien de plus qu'une splendide réinterprétation de certains des plus célèbres hors-la-loi de l'histoire et de la littérature: Carmen (femme fatale mise en scène par Bizet), le pirate William Kidd, le bandit légendaire Goemon (appartenant au folklore japonais), Zorro et le gentleman voleur Arsenio Lupin.

Cela se traduit par une caractérisation précise et cohérente, surtout lorsqu'il s'agit de la présence des patrons finaux de chaque Palazzo. Les animations sont convaincantes, malgré les dynamiques furtives peu précises et se heurtent très souvent à la gestion de la caméra. Ici, peut-être qu'un plus grand soin à cet égard n'aurait pas gâché. Mais tout le reste est applaudissements.

9.3

Points en faveur

  • Une narration incroyable
  • Personnages, situations et histoire inoubliables
  • Gameplay amusant et profond
  • Gagnant artistiquement et visuellement

Points contre

  • Peut-être que les dialogues à l'écran sont excessivement longs...
  • ... ainsi que les interludes de style anime
  • Tout en anglais
ajouter un commentaire de Avis Persona 5, l'art et les jeux vidéo se sont-ils à nouveau rencontrés ?
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.