Sekiro Review: Shadows Die Twice, frappez-le

FromSoftware revient sur PC et consoles avec Sekiro : Shadows Die Twice. Voyons si c'est le jeu pour vous dans notre revue

L'une des caractéristiques que j'apprécie le plus chez Hidetaka Miyazaki est sa tendance à ne pas se fossiliser sur une seule formule. Bien qu'à un œil inattentif les différents jeux de l'actuel président de FromSoftware puissent sembler identiques, d'un travail à l'autre Miyazaki a toujours cherché une approche différente d'un (sous-)genre qu'il a essentiellement créé. En l'espace de quelques générations, il a proposé Demon's Souls, Dark Souls et Bloodborne, trois IP indépendantes qui s'élèvent désormais à quatre grâce à Sekiro : Shadows Die Twice, disponible sur PC, PlayStation et Xbox One.



Ce chapitre est certainement le plus différent de ses prédécesseurs, à tel point qu'il ne peut plus être défini comme un soul-like (ou soulsborne, si l'on veut un terme plus inclusif). Cependant, la matrice reste la même et, avec l'originalité habituelle (et les problèmes habituels, pour être honnête), FromSoftware a emballé un autre grand jeu. La vraie question est alors : si nous sommes fans de Dark Souls et/ou Bloodborne, est-ce que Sekiro nous donnera satisfaction ?

Coup qui vous dépasse | Revue Sekiro : Shadows Die Twice

La rĂ©ponse passe par une confrontation « injuste » mais nĂ©cessaire. Oui, Sekiro n'est pas un souls-like (rĂ©pĂŞtons-le pour l'intĂ©rioriser) et ne peut pas ĂŞtre jugĂ© de la mĂŞme manière, mais il est impossible de ne pas penser aux travaux antĂ©rieurs de Miyazaki. Par exemple, en comparant le niveau de difficultĂ©, une caractĂ©ristique qui a rendu ses Ĺ“uvres notoires, plus que cĂ©lèbres. Est-ce que Sekiro est difficile ? Oui, c'est : parfois plus que Dark Souls, d'autres fois moins. Parce que l'objectif du jeu passe de « frapper au bon moment Â» Ă  « croiser le fer et passer la garde Â».



Les ennemis, en effet, sont presque tous capables de parer nos coups, évitant ainsi tout dommage à la santé. Comment vaincre un ennemi si vous ne pouvez pas facilement affecter ses points de vie ? Briser sa posture. Tant les adversaires que le protagoniste ont une barre qui se remplit lorsque vous êtes touché : en la tirant au maximum, vous étourdissez momentanément votre adversaire et vous pouvez infliger un coup fatal qui efface votre santé. Certains ennemis plus puissants ont plus de vies et nous devrons donc le faire plusieurs fois.

Sekiro Review: Shadows Die Twice, frappez-le

Suffit-il alors d'attaquer sans relâche ? Evidemment non : les adversaires auront tendance à dévier nos tirs, acquérant un moment d'avantage nécessaire pour nous infliger un coup direct. À tour de rôle, nous pouvons parer et dévier (faire une parade, si vous préférez) : le deuxième coup remplira la barre de posture très facilement. LES les ennemis plus puissants, cependant, pourront vider leur jauge en quelques secondes: dans ce cas, il est conseillé de faire quelques dégâts aux points de vie, de manière à ralentir leur capacité de récupération, en esquivant au bon moment et en les surprenant. De ce point de vue, Sekiro ajoute beaucoup plus de variété car le protagoniste est capable de sauter sur place et de courir sans arrêt (il n'y a pas d'endurance).

Les adversaires pourront effectuer des mouvements puissants, signalés par un kanji rouge et un son fort, qui doivent être contrés de manière spécifique (les fentes doivent être déviées, pas parées ; les balayages sautés ; les esquives). Tout cela confère beaucoup plus de dynamisme aux affrontements et demande des réflexions plus importantes que par le passé. Vaincre le dragon affamé ou Quelaag est plus une question d'apprentissage que d'esquive. Avec Sekiro, s'il est nécessaire de connaître le moveet de ses adversaires, savoir quoi faire ne suffira absolument pas.



Veloce ma fragile | Critique de Sekiro : Shadows Die Twice

Notre shinobi est également fragile (même si, comme nous le verrons bientôt, il existe un moyen de le renforcer) et contre divers ennemis une seule faute grave suffit à nous laisser les plumes, même si nous sommes confrontés au plus mal préparé des samouraïs. Même ces derniers savent donner satisfaction, entre un croisement de lames et un contre coup au bon moment, qui aboutit à un coup fatal toujours hautement scénique. En cas de décès, cependant, nous pourrons profiter de la possibilité de ressusciter sur place, en évitant le game over: Cette mécanique est limitée par les cumuls et ne peut pas être galvaudée. Bien que narrativement très intrigant, son fonctionnement est en réalité très simple à un niveau ludique et je pense qu'il méritait quelques "tours" supplémentaires.

Sekiro Review: Shadows Die Twice, frappez-le

Le système de combat nécessite toujours la plus grande attention, également parce que Sekiro est conçu pour 1 contre 1 : notre seule arme est le katana que nous obtenons au début du jeu et, malgré quelques outils pour les groupes, nous devrons essayer de ne pas accumuler plus de deux ou trois ennemis. Dans ce cas, la furtivité vient à notre secours : comme évoqué depuis la présentation, la furtivité ne permet pas de libérer toutes les zones sans combattre, mais elle s'avère être un excellent moyen d'éclaircir les groupes d'adversaires et de donner plus de variété à l'exploration.

Nous n'avons aucun moyen d'utiliser aussi les instruments dits prothétiques, des armes pour équiper notre bras gauche: nous aurons un shuriken de lancer, une hache pour abattre des boucliers en bois et une canne cracheur de feu (le plaisir de découvrir les autres est à vous). Ceux-ci peuvent également être mis à niveau, pour obtenir des versions alternatives avec des capacités supplémentaires : ils s'avèrent tous très utiles et dans diverses situations, les outils changent complètement un combat.


La force d'un Shinobi | Revue Sekiro : Shadows Die Twice

Dans le domaine des améliorations, nous pourrons améliorer notre protagoniste en acquérant des points d'expérience en éliminant des ennemis. Une fois que nous aurons atteint un niveau, nous obtiendrons un point de compétence qui peut être dépensé dans divers arbres de compétences (contenant des mouvements passifs ou de nouvelles attaques spéciales). Mourir nous fait perdre la moitié des points d'expérience (et de l'argent) disponibles, mais pas les points de compétence (à passer chez les Idoles, en pratique le faro de Sekiro). Les statistiques des deux personnages (Vitalité et Force d'attaque) ne s'améliorent que si nous mettons la main sur des objets spécifiques : pour ce faire, nous devrons abattre de puissants ennemis.


Même ces derniers changent cartes sur table par rapport aux titres précédents de Miyazaki : dans Sekiro, il est difficile de parler de « patron ». Les ennemis puissants nécessaires à l'avancement ne manquent pas, souvent accompagnés de vidéos d'intrigue ou d'événements uniques, mais le jeu nous submerge aussi et surtout d'adversaires redoutables, mais pas fondamentaux, parfaitement ignorables. Évidemment, tout bon joueur ressentira le besoin de se tester avec chacun d'eux, aussi parce que l'amélioration des statistiques exige leur défaite. Surtout dans les phases finales, nous serons inondés d'adversaires uniques et non obligatoires, mais qui savent donner divers moments de pur plaisir et d'exaltation, dans un mélange de morts et de victoires constantes (considérez une cinquantaine de "mini-boss", bien que certains soient répétés avec seulement quelques modifications mineures).

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L'exploration (et les affrontements qui en dĂ©coulent) est Ă©galement très rapide. Lupo, c'est le nom du protagoniste, est capable de grimper avec un grappin. L'univers du jeu devient pour la première fois extrĂŞmement vertical : le level design des zones est comme toujours super fin, bien qu'il soit diffĂ©rent. Les zones individuelles s'ouvrent largement, mais renoncent aux raccourcis (prĂ©sents, mais pas aussi rĂ©guliers que par le passĂ©) : c'est une diffĂ©rence apprĂ©ciable (avouons-le, Ă  la centième porte qui ne s'ouvre pas de ce cĂ´tĂ© nous avons commencĂ© Ă  avoir ennuyĂ©). Après une première phase, dans tous les cas, nous aurons accès Ă  tout le monde de Sekiro, avec quatre zones disponibles en un seul instant, avec des dizaines d'adversaires et des rĂ©compenses Ă  gagner. Stylistiquement, le jeu est sublime et nous offre de nombreuses zones, qui offrent moins de dĂ©tails, mais deviennent si grandes qu'elles donnent plus de souffle et de rĂ©alisme au monde du jeu.

Les retours ne sont pas toujours les bienvenus | Revue Sekiro : Shadows Die Twice

Puis le lore revient, mais dans une moindre mesure : Sekiro, en fait, décrit une histoire avec une intrigue beaucoup plus définie liée au protagoniste qui n'est en aucun cas personnalisable. Wolf et son Seigneur ont un rôle clair dans le monde du jeu et si vous n'avez jamais apprécié le manque de clarté des travaux précédents de Miyazaki, dans ce cas, vous aurez une plus grande satisfaction.

Tant de différences, mais toutes toujours positives. Qu'est-ce qui ne va pas avec Sekiro ? Pour commencer, certaines fonctionnalités reportées des chapitres précédents, comme le HUD peu clair et pas très utile : comme par le passé, on va pouvoir équiper des objets dans cinq slots rapides, à utiliser en combat. Le problème est que dans Sekiro, il est possible d'ouvrir le menu et de mettre le jeu en pause, en activant l'utilisation d'un objet (ce qui se produit de toute façon en temps réel dans le jeu) avec tout le calme du monde.

Sekiro Review: Shadows Die Twice, frappez-le

Aussi, encore une fois la caméra et le verrou sont perdus: la situation s'est également aggravée en raison du dynamisme accru du système de combat. Quand on apprend à jouer selon les règles de Sekiro (c'est-à-dire rester toujours attaché à l'adversaire et éviter de se déplacer au hasard dans la panique), le problème est limité, mais le jeu galère trop à plusieurs reprises. La fréquence d'images peine également, notamment sur les versions de base des consoles (on a joué le titre sur PS4 Standard) : à divers points de passage l'œuvre perd ostensiblement des images ; heureusement, cela n'arrive pas dans les combats majeurs.

Ce n'est pas un genre d'âme et ce n'est pas grave | Revue Sekiro : Shadows Die Twice

Sekiro est différent et ne prétend jamais être semblable à une âme. La composante RPG est quasi inexistante et la personnalisation des personnages est nulle. Si avec Dark Souls (moins dans Bloodborne) on pouvait trouver notre chemin pour gagner un combat (que ce soit en esquivant chaque attaque ou en résistant derrière de lourds boucliers), avec Sekiro il faut forcément s'adapter à ce que le créateur a pensé. Nous allons tous vaincre ce boss de manière égale, peut-être certains avec plus de vitesse ou d'élégance, mais en fin de compte, la substance sera la même. Si vous recherchez la liberté, Sekiro n'est pas pour vous. Si, d'un autre côté, vous voulez une aventure d'action qui peut vous donner une satisfaction viscérale contre n'importe quel adversaire, même le plus commun, alors vous ne devez pas ignorer le nouveau jeu de FromSoftware.

Si vous avez besoin d'aide, vous pouvez trouver les guides Sekiro Ă  cette adresse.

Sekiro Review: Shadows Die Twice, frappez-le SEKIRO: Shadows Die Twice - PlayStation 4
  • Dans Sekiro : Shadows Die Twice, vous incarnez un « loup sans bras », un guerrier balafrĂ© et en disgrâce, sauvĂ© Ă  un pas de la mort. Votre destin est liĂ© Ă  un jeune homme d'origine noble, descendant d'une ancienne lignĂ©e : pour le protĂ©ger vous devrez affronter de nombreux ennemis, dont l'impitoyable clan Ashina. Rien ne vous arrĂŞtera dans la quĂŞte pĂ©rilleuse pour racheter votre honneur et libĂ©rer le jeune seigneur, pas mĂŞme la mort elle-mĂŞme.
78,58
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