Revisão do Persona 5, a arte e os videogames voltaram a se encontrar?

Depois de uma espera de dez anos, Persona 5 finalmente aterrissou exclusivamente no PlayStation 4. Para definir um videogame como uma “obra-prima”, você tem que começar com pés de chumbo, é verdade, mas Persona 5 está muito perto desse status. Em nossa revisão, explicaremos como o novo RPG ambientado nas ruas de Tóquio encontra a arte em vários níveis de realização: visual, narrativa e estrutural 

Venha para pensar sobre isso, a ideia por trás Persona 5 é algo excepcional em sua originalidade. Vamos falar sobre o mesmo jogo que oferecemos a você há pouco um guia útil para começar. Durante o dia nós somos estudantes do ensino médio na clássica cidade japonesa do não-lugar: nós temos nossas interações sociais, cuidamos de nossas amizades, cuidamos dos nossos negócios (e dos outros) nas ruas, em um bar, nos pontos de encontro da cidade. Mas à noite, muito poeticamente, nos tornamos deuses ladrões fantasmas e vivemos uma segunda vida, explorando edifícios que na verdade são mundos por si próprios, bem como materializações metafóricas dos corações corruptos dos adultos da cidade.



Claro que não era apenas a ideia básica, que por si só era brilhante, para decretar o sucesso da Persona 5. Sucesso que, como você pode imaginar, chegou de imediato, anunciado pelas primeiras “provas” com a mão do título e depois sancionado pela maioria das revistas internacionais. Esse sucesso, como você também entenderá em nossa análise, foi mais do que merecido. É uma franquia que se tornou cada vez mais famosa nos últimos anos 20, começando daquele Megami Tensei do qual inicialmente decolou, quase como um spin-off.

Nós avaliamos a situação

A fama de Persona 5 se perde no passado mais ou menos recente, para o qual o título olha com respeito enquanto tenta caminhos completamente novos, já que o mercado de videogames (especialmente ocidental) muda visivelmente, mesmo que muitas vezes não o percebamos. Alguém saberá que no Japão a marca ligada a Megami Tensei tem um passado importante, que tem suas raízes no final dos anos XNUMX, quando os direitos de uma série de romances de terror e fantasia assinados por um certo Aya Nishitani foram adquiridos pela Namco, interessada em transpor o cenário particular dos romances em obras digitais. A primeira história, traduzida em "História do Diabo Digital: Megami Tensei“, Ele via como protagonista um gênio da computação do ensino médio, capaz de invocar demônios por meio de um computador. Isso te diz alguma coisa? Sim, era o protótipo do Persona.



Revisão do Persona 5, a arte e os videogames voltaram a se encontrar?

O sucesso e a popularidade não demoraram a chegar, pelo menos na pátria mãe. De tão longe 1987 o mundo de Megami Tensei, obrigado acima de tudo a Atlus, expandido dramaticamente através de uma maré de episódios, todos caracterizados por uma qualidade surpreendente para dizer o mínimo. Persona, neste sentido, tem assumido o papel de ás decisivo na manga para o desenvolvedor japonês: a franquia não é apenas uma das mais conhecidas, mas também entre as apreciadas sem reservas por quem pode ser definido como um verdadeiro JRPG amante.

Antes de continuar, entretanto, vamos esclarecer uma questão. Apesar do forte investimento em publicidade e boca a boca, pretende expor Persona para um público mais amplo do que no passado, Atlus não tentou uma revolução na esperança de ganhar novos fãs. Ele nem se importou em focar em mundo aberto e gráficos fotorrealistas, que parecem ter ditado tanto o mercado atual.

Em vez disso, o desenvolvedor japonês se agarrou à tradição, trabalhando na fórmula que há dez anos tornou-se famosa no país e no exterior. Persona 3Persona 4, para fazer o que faz de melhor: contar uma história e, em seguida, construir um RPG japonês vencedor sobre ela. Pode ter havido algumas concessões aos tempos modernos: um mundo maior, temas mais recentes, interações mais confiáveis. Mas é a jogabilidade que tornou a série famosa.

Alunos, ladrões ou ambos? Para você a escolha

Persona 5 separa-se dos clichês dos desenhos animados japoneses e também dos ambientes vividos no Persona 4 anterior, chegando mais perto de Persona 2 e Persona 3 como temas e situações. Desde o início percebemos que o ambiente certamente não é o mais sereno: nosso protagonista é confiado ao dono de um bar em Tóquio porque em liberdade condicional. Mas que crime ele cometeu? Ele interveio em defesa de uma garota que voltava da escola para casa. Porém, o agressor era um homem poderoso, tanto que comprou o silêncio da vítima, fazendo com que nosso alter ego fosse preso.



O crime constrangeu seus pais, em uma sociedade contraditória onde a família é tudo, mas o estado de bem-estar é mais importante do que os laços de sangue. E assim nosso protagonista acaba frequentando uma pequena escola suburbana onde praticamente todo mundo o trata como um hooligan: ele tem ficha suja, o resto não importa e ninguém liga. Mas aqui algo muda: a certa altura nosso menino descobre que possui um estranho poder.

Graças a um misterioso app no smartphone pode entrar no metaverso, uma dimensão paralela constituída pelas percepções das pessoas comuns. Nesta realidade, alguns indivíduos particularmente maus ergueram "palácios", que representam a maneira como vêem o mundo com seus próprios olhos. No Metaverso, o protagonista se encontrará Morgana, uma espécie de gato falante que lhe revelará um grande segredo: roubando o "tesouro" guardado num palácio é possível desencadear uma reflexão tardia, forçando o bandido de plantão a se arrepender e confessar seus crimes.

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Chegou a hora de fundar a Banda dei Ladrões Fantasmas, os "ladrões fantasmas" capazes de mudar a sociedade por dentro. No entanto, este é apenas o começo de uma história incrivelmente longa, complexa e articulada, capaz de envolver também o jogador 80 horas do jogo. Não queremos antecipar mais nada, chegamos ao ponto de lhes contar sobre as primeiras 4 horas de jogo com dificuldade, mas saibam que no Persona 5, há temas muito delicados e absolutamente atuais tais como abuso infantil, violência sexual, prostituição, aplicação da lei e corrupção política que devemos nos agarrar em uma sociedade moderna e civilizada. Os temas mais profundos, com traços angustiantes e maduros, são entremeados por reviravoltas importantes e mesclados com os problemas do cotidiano, os mais monótonos, que marcam a vida de qualquer adolescente preso entre os compromissos sociais e a ida à escola.



Narração e combate

Uma história interessante e temas profundos. Mas o que fazemos no final das contas Persona 5? Aparentemente a resposta é simples, mas na realidade as opções disponíveis para o jogador são tantas e têm tantas implicações, que seria impossível explicar a complexidade e profundidade do título em algumas linhas. Basicamente, os dias dos nossos heróis são marcados por um ciclo manhã / dia / noite, cada um dedicado a realizar ações específicas (sim, você nunca dorme!). Pela manhã iremos para a escola com nossos colegas e amigos, à tarde nos dedicaremos às relações sociais, tarde da noite nos tornaremos os Ladrões Fantasmas, prontos para (tentar) salvar Tóquio da corrupção política e moral de seus indivíduos sombrios.

Esta última será a fase das batalhas canônicas por turnos, enquanto no resto do dia nos dedicaremos mais a explorar a cidade, a assistir a cutscenes bastante longas (de até uma hora) e a cultivar relacionamentos com nossos amigos. (ler livros, conversar, ajudar, etc ...). Persona 5 é acima de tudo isso: uma grande narrativa que serpenteia além 50 horas do jogo. Não faz sentido pular certas etapas, já que não é um jogo que se presta ao "acerto e erro" desses anos. O título é uma obra de arte completa em si, deve ser saboreado, meditado, apreciado com todo o tempo que requer.

Durante o dia será possível jogar vários minijogos na cidade de Tóquio. Cada minijogo encontra seu lugar preciso na economia do título, sem nunca ser um fim em si mesmo. As inúmeras atividades disponíveis não são apenas divertidas e úteis para passar alguns momentos de lazer, mas também servem para aumentar um pentágono de características sociais. Os últimos são chamados respectivamente Charme, bondade, coragem, conhecimento e proficiência. Cada ponto ganho permite que você tenha acesso a novas atividades e opções relacionadas à socialização.

Trabalhando no relações que nos mantenham vinculados não só aos membros do grupo, mas também a outros NPCs, também aumentaremos as características do “tarô” vinculadas a cada indivíduo. Aqui está um exemplo prático: ao nivelar o tarô associado ao médico de quem nos abastecemos de consumíveis, será possível obter descontos e desbloquear novos itens. Ou, ao estreitar as relações com o Igor, será possível ter acesso a novas habilidades e opções para serem utilizadas durante a luta. O sistema, embora imediato e bem conhecido pelos entusiastas, é extremamente profundo e tão bem pensado que não pode ser subestimado ou ofuscado.

Revisão do Persona 5, a arte e os videogames voltaram a se encontrar?

À noite, o papel de campeões da justiça e tudo o que realizamos durante o dia será útil. Tendo nos tornado ladrões fantasmas, nos encontraremos enfrentando inimigos sobre inimigos pelos edifícios de Tóquio, com a ajuda de nosso Persona. Esses palácios não são nada além de imensos e labirínticos masmorra transbordando de oponentes e armadilhas de todos os tipos, colocadas precisamente para proteger aquele "tesouro" que os ladrões terão que roubar dentro de um prazo. Como as masmorras principais são imensas, o planejamento do golpe fica a cargo do jogador, que pode decidir dividir a missão em mais raids graças à presença de sala segura colocados em pontos estratégicos. Graças aos “quartos seguros” é possível regressar ao nosso mundo, o real, permitindo-nos respirar e reequipar-nos devidamente para enfrentar o próximo troço.

Não faltam solicitações secundárias que podem ser concluídas explorando os chamados Lembranças, que é um enorme labirinto semelhante a um metrô formado pelo conjunto de consciências corruptas de pessoas "comuns".

Pessoa 5: carisma para vender

O imenso trabalho realizado por Altus exala estilo e exagero de cada pixel e clipe animado, tanto que muitas vezes esquecemos que estávamos jogando em vez de ver um anime esplêndido. Entre os pontos a favor que gostaríamos de recordar, aqui estão pelo menos dois: em primeiro lugar a equipa optou por utilizar uma paleta de cores com tons quentes e intensos, principalmente vermelho carmesim, um elemento extremamente característico se considerarmos que este elemento vai voltar várias vezes no curso da história. Além disso, desde a tela introdutória, somos surpreendidos por um estilo “urbano” cortante e impetuoso: cada detalhe acentua aquele sentimento de rebelião, aquela intolerância às “correntes” colocadas pela sociedade.

Mesmo as Personas usadas pelos protagonistas refletem em todos os aspectos esse espírito selvagem e não convencional. Em comparação com episódios anteriores, onde as entidades se identificaram principalmente com divindades pertencentes a certos panteões, em Persona 5 eles não são nada mais do que uma esplêndida reinterpretação de alguns dos mais famosos fora da lei da história e da literatura: Carmen (femme fatale encenada por Bizet), o pirata William Kidd, o lendário bandido Goemon (pertencente ao folclore japonês), Zorro e o cavalheiro ladrão Arsenio Lupin.

Isso se traduz em uma caracterização precisa e consistente, especialmente quando chegamos à presença dos chefes finais de cada Palazzo. As animações são convincentes, apesar da dinâmica furtiva não ser precisa e muitas vezes conflitar com o gerenciamento da câmera. Bem, talvez um cuidado maior a esse respeito não tivesse estragado. Mas tudo o mais são aplausos.

9.3

Pontos a favor

  • Contação de histórias incrível
  • Personagens, situações e história inesquecíveis
  • Jogabilidade divertida e profunda
  • Vencendo artística e visualmente

Pontos contra

  • Talvez os diálogos na tela sejam excessivamente longos ...
  • ... bem como os interlúdios de estilo anime
  • Tudo em ingles
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