Revisión de Persona 5, ¿se volvieron a encontrar el arte y los videojuegos?

Después de diez años de espera, Persona 5 finalmente ha aterrizado exclusivamente en PlayStation 4. Para definir un videojuego como una "obra maestra" hay que empezar con mucho terreno, es cierto, pero Persona 5 está muy cerca de este estado. . En nuestra revisión explicaremos cómo el nuevo juego de rol ambientado en las calles de Tokio se encuentra con el arte en varios niveles de realización: visual, narrativo y estructural. 

Ahora que lo pienso, la idea detrás Persona 5 es algo excepcional en su originalidad. Hablemos del mismo juego que te ofrecimos hace un rato. una guía útil para empezar. Durante el día estamos estudiantes de secundaria en la clásica ciudad japonesa del non-place: tenemos nuestras interacciones sociales, cuidamos nuestras amistades, nos ocupamos de nuestros propios asuntos (y los de los demás) por las calles, en un bar, en los puntos de encuentro del pueblo. Pero de noche, muy poéticamente, nos convertimos en dioses ladrones fantasmas y vivimos una segunda vida, explorando palacios que en realidad son mundos por derecho propio, así como materializaciones metafóricas de los corazones corruptos de los adultos de la ciudad.



Por supuesto, no era solo la idea básica, que era brillante en sí misma, para decretar el éxito de Persona 5. Éxito que, como puedes imaginar, llegó de inmediato, anunciado por las primeras "pruebas" con la mano del título y luego sancionado por la mayoría de las críticas internacionales. Este éxito, como también comprenderá en nuestra revisión, fue más que merecido. Es una franquicia que se ha vuelto cada vez más famosa en los últimos 20 años, a partir de eso Megami Tensei de la que inicialmente despegó, casi como un spin-off.

Evaluamos la situación

La fama de Persona 5 se pierde en un pasado más o menos reciente, al que el título mira con respeto mientras intenta caminos completamente nuevos, ya que el mercado de los videojuegos (especialmente el occidental) cambia visiblemente, aunque muchas veces no nos demos cuenta. Alguien sabrá que en Japón la marca vinculada a Megami Tensei tiene un pasado importante, que tiene sus raíces a finales de la década de XNUMX, cuando los derechos de una serie de novelas de terror y fantasía firmadas por un Aya Nishitani fueron adquiridos por Namco, interesado en trasponer el escenario particular de las novelas a obras digitales. La primera historia, traducida al "Digital Devil Story: Megami Tensei“Él vio como protagonista a un genio informático de secundaria, capaz de convocar demonios a través de una computadora. ¿Te dice algo? Sí, era el prototipo del Persona.



Revisión de Persona 5, ¿se volvieron a encontrar el arte y los videojuegos?

El éxito y la popularidad no tardaron en llegar, al menos en la patria. Desde tan lejos 1987 el mundo de Megami Tensei, gracias sobre todo a Atlus, se expandió dramáticamente a través de una marea de episodios, todos caracterizados por una calidad sorprendente por decir lo menos. Persona, en este sentido, ha asumido el papel de as en la manga decisiva para el desarrollador japonés: la franquicia no solo es una de las más conocidas, sino también entre las apreciadas sin reservas por cualquiera que pueda definirse como un verdadero JRPG. amante.

Sin embargo, antes de continuar, aclaremos un tema. A pesar de la fuerte inversión publicitaria y el boca a boca, el objetivo es exhibir Persona a una audiencia más amplia que en el pasado, Atlus no intentó una revolución con la esperanza de ganar nuevos fanáticos. Ni siquiera le importaba centrarse en el mundo abierto y los gráficos fotorrealistas, que parecen tener mucho que dictar el mercado actual.

En cambio, el desarrollador japonés se ha aferrado a la tradición, trabajando en la fórmula que hace diez años hizo famosa en casa y en el extranjero. Persona 3Persona 4, para hacer lo que mejor sabe hacer: contar una historia y luego construir un juego de rol japonés ganador en ella. Puede que haya habido algunas concesiones a los tiempos modernos: un mundo más grande, temas más recientes, interacciones más creíbles. Pero es la jugabilidad lo que hizo famosa a la serie.


¿Estudiantes, ladrones o ambos? Para ti la eleccion

Persona 5 se desprende de los clichés de los dibujos animados japoneses y también de las atmósferas vividas en la anterior Persona 4, acercándose a Persona 2 e Persona 3 como temas y situaciones. Desde el principio nos damos cuenta de que el ambiente ciertamente no es el más sereno: nuestro protagonista está confiado al dueño de un bar de Tokio porque En período de prueba. Pero, ¿qué crimen cometió? Intervino en defensa de una niña que volvía a casa desde la escuela. Sin embargo, el atacante era un hombre poderoso, tanto que compró el silencio de la víctima, haciendo que nuestro alter ego fuera arrestado.


El crimen ha avergonzado a sus padres, en una sociedad contradictoria donde la familia lo es todo menos el estado de bienestar importa más que los lazos de sangre. Y así nuestro protagonista acaba asistiendo a una pequeña escuela de las afueras donde prácticamente todo el mundo lo trata como un gamberro: tiene un historial sucio, el resto no importa y a nadie le importa. Pero aquí algo cambia: en cierto momento nuestro chico descubre que posee un extraño poder.

Gracias a un misterioso applicación en el teléfono inteligente puede ingresar el Metaverso, una dimensión paralela constituida por las percepciones de la gente común. En esta realidad, algunos individuos particularmente malvados han erigido "Palacios", que representan la forma en que ven el mundo con sus propios ojos. En el Metaverso, el protagonista se encontrará Morgana, una especie de gato parlante que le revelará un gran secreto: robando el "tesoro" guardado en un palacio es posible desencadenar una ocurrencia tardía, obligando al malo de turno a arrepentirse y confesar sus crímenes.


Revisión de Persona 5, ¿se volvieron a encontrar el arte y los videojuegos?

Ha llegado el momento de fundar Banda dei Phantom Thieves, los "ladrones fantasmas" capaces de cambiar la sociedad desde dentro. Sin embargo, este es solo el comienzo de una historia increíblemente larga, compleja y articulada, capaz de involucrar al jugador también. horas 80 de juego. No queremos adelantarnos a nada más, llegamos a contaros las primeras 4 horas del juego con dificultad, pero sepan que en Persona 5 hay temas muy delicados y absolutamente de actualidad como el abuso infantil, la violencia sexual, la prostitución, la aplicación de la ley y la corrupción política a los que debemos aferrarnos en una sociedad moderna y civilizada. Los temas más profundos, con rasgos angustiosos y maduros, se entremezclan con giros importantes y se mezclan con los problemas cotidianos, los más monótonos, que marcan la vida de cualquier adolescente atrapado entre los compromisos sociales y la escolarización.


Narración y combate

Una historia interesante y temas profundos. Pero, ¿qué hacemos en última instancia en Persona 5? Aparentemente la respuesta es simple, pero en realidad las opciones disponibles para el jugador son tantas y tienen tantas implicaciones, que Sería imposible dar cuenta de la complejidad y profundidad del título en unas pocas líneas.. Básicamente los días de nuestros héroes están marcados por un ciclo mañana / día / noche, cada uno de los cuales está dedicado a realizar acciones específicas (¡sí, nunca duermes!). Por la mañana iremos al colegio con nuestros compañeros y amigos, por la tarde nos dedicaremos a las relaciones sociales, a altas horas de la noche nos convertiremos en los Phantom Thieves, listos para (intentar) salvar a Tokio de la corrupción política y moral de sus individuos sombríos.

Esta última será la fase con las batallas canónicas por turnos, mientras que el resto del día nos dedicaremos más a explorar la ciudad, a asistir a escenas bastante largas (hasta una hora) y a cultivar relaciones con nuestros amigos. (leer libros, charlar, ayudar, etc…). Persona 5 está por encima de todo esto: una gran narrativa que serpentea más allá horas 50 de juego. No tiene sentido saltarse ciertos pasos, ya que no es un juego que se preste al "golpe y fuga" de estos años. El título es una obra de arte completa en sí mismo, hay que saborearlo, meditarlo, disfrutarlo con todo el tiempo que requiera.

Durante el día será posible jugar a varios minijuegos en la ciudad de Tokio. Cada minijuego encuentra su lugar preciso en la economía del título, sin ser nunca un fin en sí mismo. Las múltiples actividades disponibles no solo son divertidas y útiles para pasar unos momentos de ocio, sino que también sirven para incrementar un pentágono de características sociales. Estos últimos se llaman respectivamente Encanto, bondad, agallas, conocimiento y competencia. Cada punto ganado le permite tener acceso a nuevas actividades y opciones relacionadas con la socialización.

Trabajando en el relaciones que nos mantengan atados no solo a los miembros del grupo, sino también a otros NPCs, también aumentaremos las características del "tarot" atado a cada individuo. He aquí un ejemplo práctico: subiendo de nivel el tarot asociado al médico del que nos abastecemos de consumibles, será posible tener descuentos y desbloquear nuevos elementos. O, al fortalecer las relaciones con Igor, será posible tener acceso a nuevas habilidades y opciones para usar durante la pelea. El sistema, aunque inmediato y bien conocido por los entusiastas, es extremadamente profundo y está tan bien pensado que no se puede subestimar ni eclipsar.

Revisión de Persona 5, ¿se volvieron a encontrar el arte y los videojuegos?

Por la noche el papel de campeones de la justicia y todo lo que hemos logrado durante el día será útil. Habiéndonos convertido en ladrones fantasmas nos encontraremos enfrentando enemigos tras enemigos por los edificios de Tokio, con la ayuda de nuestro Persona. Estos palacios no son más que inmensos y laberínticos mazmorra rebosante de oponentes y trampas de todo tipo, colocadas precisamente para proteger ese "tesoro" que los ladrones tendrán que robar dentro de un tiempo límite. Dado que las mazmorras principales son inmensas, la planificación del golpe se deja al jugador, quien puede decidir dividir la misión en más incursiones gracias a la presencia de Cuarto seguro colocado en puntos estratégicos. Gracias a las "habitaciones seguras" es posible volver a nuestro mundo, el real, permitiéndonos tomar un respiro y re-equiparnos adecuadamente para afrontar el siguiente tramo.

No hay escasez de solicitudes secundarias que se pueden completar explorando los llamados Recuerdos, que es un enorme laberinto similar a un metro formado por el conjunto de conciencias corruptas de la gente "común".

Persona 5: carisma para vender

El inmenso trabajo realizado por Altus rebosa estilo y exageración en cada píxel y clip animado, tanto que muchas veces nos hemos olvidado de que estábamos jugando en lugar de ver un anime espléndido. Entre los puntos a favor que nos gustaría recordar, aquí hay al menos dos: en primer lugar el equipo ha decidido utilizar una paleta de colores con tonos cálidos e intensos, principalmente rojo carmesí, un elemento sumamente característico si tenemos en cuenta que este elemento Regresará varias veces a lo largo de la historia. Además, desde la pantalla de presentación, nos abruma un estilo “urbano” mordaz y descarado: cada detalle acentúa esa sensación de rebeldía, esa intolerancia a las “cadenas” puestas por la sociedad.

Incluso las Personas utilizadas por los protagonistas reflejan en todos los aspectos este espíritu salvaje y poco convencional. En comparación con episodios anteriores, donde las entidades se identificaron principalmente con deidades pertenecientes a ciertos panteones, en Persona 5 no son más que una espléndida reinterpretación de algunos de los más famosos fuera de la ley de la historia y la literatura: Carmen (mujer fatal puesta en escena por Bizet), el pirata William Kidd, el legendario bandido Goemon (perteneciente al folclore japonés), el Zorro y el caballero ladrón Arsenio Lupin.

Esto se traduce en una caracterización precisa y coherente, especialmente cuando llegamos a la presencia de los jefes finales de cada Palazzo. Las animaciones son convincentes, a pesar de que las dinámicas sigilosas no son precisas y muy a menudo chocan con el manejo de la cámara. Bueno, quizás un mayor cuidado en este sentido no se hubiera echado a perder. Pero todo lo demás son aplausos.

9.3

Puntos a favor

  • Increíble narración
  • Personajes, situaciones e historia inolvidables
  • Jugabilidad divertida y profunda
  • Ganadora artística y visual

Puntos en contra

  • Quizás los diálogos en pantalla sean excesivamente largos ...
  • ... así como los interludios al estilo anime
  • Todo en ingles
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