Revue Spinderella : éloignez-vous des arachnophobes

Le marathon des fourmis est sur le point de commencer, mais se cachent les trois araignées Roberto, Carlo et Cenerantola prêtes à les gêner. Découvrez comment aider les fourmis à atteindre l'arrivée dans la revue Spinderella 

Belle journée en sous-bois, les fourmis se sont réparties en quatre équipes pour pouvoir s'affronter lors du Marathon International des Fourmis. Malheureusement, cependant, il y a trois petits farceurs appelés Roberto, Carlo et Cenerantola, dont le passe-temps favori est d'effrayer les pauvres fourmis qui, dans ce cas, risquent de perdre la course.



Composants et préparation du jeu | Examen de Spinderella

Composants

  • Le plateau des fourmis, c'est-à-dire le plateau de jeu avec balisé le chemin que les fourmis devront suivre pour arriver à la ligne d'arrivée. Les deux côtés peuvent être utilisés pour jouer ;
  • 1 coffre ;
  • 12 fourmis réparties en quatre équipes : rouge, verte, bleue et jaune ;
  • 1 planche de toile d'araignée ;
  • 4 journaux qui relient la carte de base à la carte Web ;
  • 4 boutons pression ;
  • les deux araignées Roberto et Carlo (sans fil) ;
  • Cenerantola, complet avec fil et 2 suspensions magnétiques;
  • 3 dés dont : un vert avec des images, un marron numéroté pour les fourmis, un noir numéroté pour les araignées.

 

Revue Spinderella : éloignez-vous des arachnophobes

 

Préparation du jeu

Tout d'abord vidons bien le fond de la boite car il servira de base à notre jeu. Nous choisissons quel côté utiliser de la planche à fourmis, si celui avec le chemin le plus court ou celui avec le chemin le plus long, et mettons-le sur la boîte.

Maintenant, nous devons placer les quatre troncs sur les côtés de la boîte, placer le panneau en toile d'araignée sur le dessus et le fixer avec les quatre boutons-pression.



Les araignées Roberto et Carlo sont placées près l'une de l'autre sur le plateau en toile d'araignée et sur la partie inférieure, juste en dessous d'elles, les deux suspensions magnétiques sont positionnées. Les suspensions permettent à Cenerantola de descendre ou de monter chaque fois que les deux autres araignées se déplacent.

Nous choisissons les équipes qui participeront à la course et les mettons sur le carré de départ, enfin nous mettons le tronc sur un carré de notre choix.

Le jeu | Examen de Spinderella

L'installation est terminée et nous pouvons commencer à jouer. La première chose à faire est de placer Roberto et Carlo chacun sur un point rouge de la planche web (la distance entre eux doit être de deux points rouges) afin que Cenerantola reste bien surélevé par rapport à la planche de base.

Vous choisissez le premier à jouer et continuez à jouer dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pendant votre tour, les trois dés sont lancés. À savoir quelle pièce Devo mouvement tu dois regarder ça image elle est sortie dé vert du sud et il peut y avoir trois types de résultats:

  1. Ragno: pour faire mourir nos araignées il faut voir le nombre qui est sorti avec le dé noir. On peut répartir les mouvements entre les deux, si par exemple le chiffre 3 sortait sur le dé noir alors je pourrai tuer Roberto par deux points rouges et Carlo par un ou vice versa. Il ne peut jamais y avoir plus de deux points rouges pour diviser nos araignées.
  2. formica: pour faire bouger une fourmi, vous devez voir quel nombre est venu avec le dé marron. Dans ce cas plusieurs choses peuvent arriver, comme se retrouver dans l'espace d'une autre fourmi et ensuite on place la nôtre dessus ou il peut arriver qu'on doive se déplacer mais on a d'autres fourmis dessus, dans ce cas on les amène avec nous.
  3. feuille: quand ce dessin sort je peux déplacer le coffre e scegliere s'il faut déplacer une araignée ou une fourmi. Je peux déplacer le coffre avant ou après avoir déplacé l'un des personnages du jeu et il peut y avoir un maximum de deux fourmis en dessous. S'il y a des fourmis dessus, elles seront également déplacées. La bûche ne peut être placée sur un espace vide que s'il n'y a pas de fourmis à couvrir.

Cenerantola a attrapé une proie

Cendrillon peut attraper une fourmi si les frères parviennent à l'abaisser suffisamment avec le fil de la toile. Au cas où il y aurait plusieurs fourmis les unes sur les autres, elle prendra toujours et uniquement celle qui est au-dessus.



Si Cendrillon attrape la fourmi d'un adversaire, alors nous pouvons déplacer l'une des nôtres. Si, par contre, il attrape une fourmi de notre équipe, nous devons la remettre sur la case de départ.

Après la capture Roberto et Carlo remontent pour se distancier de deux points rouges pour que Cenerantola puisse remonter.

Fin du jeu | Examen de Spinderella

Le jeu se termine lorsque les trois fourmis d'une équipe atteignent la ligne d'arrivée, les gagnants peuvent être plus d'un si d'autres joueurs parviennent également à amener toutes leurs fourmis jusqu'à la case d'arrivée.

Qu'est-ce que je pense de Spinderella

Spinderella est l'un des jeux pour enfants les plus joliment configurés que j'ai vus jusqu'à présent. La projection vers le haut du plateau, Cendrillon qui peut monter et descendre suspendue à sa toile sont deux facteurs qui rendent ce jeu non seulement beau à jouer mais aussi beau à regarder.


Le seul point contre Spinderella est le règlement. En fait, les règles de base sont au nombre de trois et ce sont elles qui expliquent comment déplacer les différentes pièces du jeu, mais elles se ramifient ensuite en de nombreuses petites clauses (si nous pouvons les définir ainsi) qui sont peut-être un peu trop nombreuses pour être pouvoir garder en tête pour les enfants de 6 ans qui se retrouvent probablement devant un jeu de société pour la première fois. 

Pour comprendre le fonctionnement du jeu et les mouvements des araignées et des fourmis, je vous recommande de voir le tuto de Miss Meeple, disponible sur sa chaîne YouTube.


détails techniques

  • Nom: Spinderella
  • Créateur: Roberto Fraga
  • Maison d'édition: Zoch pour jouer
  • Diffusion espagnole : Jouets Simba
  • Joueurs: 2 - 4
  • Âge: 6+
  • durée: 15-20 minutes
  • tarif: 29,95 €
8 Trop de règles ?

Points en faveur

  • Les deux chemins différents rendent le jeu variable et non monotone
  • Composants bons et solides
  • Tableau de bord très original qui évolue vers le haut

Points contre

  • Le livret de règles contient des clauses concernant les mouvements des personnages, probablement trop nombreuses à garder à l'esprit pour les enfants de 6 ans
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