Interview Odd Bug Studio : un chat avec les créateurs de Tails of Iron !

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Steven L. Ken
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Nous avons récemment eu l'occasion de discuter avec Jack Bennet, co-fondateur d'Odd Bug Studio et concepteur principal de Tails of Iron, ce qui a donné lieu à une interview intéressante mettant en vedette les récents souls-like.

Tails of Iron est un titre du petit studio anglais Odd Bug Studio, basé à Manchester, qui a beaucoup piqué notre intérêt depuis les premiers trailers. Nous avons ensuite eu l'occasion de le revoir (ici le lien vers l'article !) dans sa version pour Nintendo Switch, et notre ressenti initial s'est amplifié. Selon les développeurs eux-mêmes, Tails of Iron appartient au genre soulslike, et s'accorde très bien avec des titres plus connus et décidément mieux connus (parmi les nombreux Sel et Sanctuaire ou Blasphème). Laissant de côté les problèmes techniques et quelques soucis avec l'avancée de la narration, on admet franchement que le titre d'Odd Bug Studio n'était pas tant une "surprise" qu'une confirmation d'un concept que beaucoup oublient encore : pour écrire de bonnes histoires, vous n'avez pas besoin de beaucoup d'argent, juste un stylo et du papier et une pincée d'inventivité. Ensuite, si vous avez un directeur artistique comme celui d'Odd Bug Studio, vous avez mille longueurs d'avance, mais c'est une autre histoire. 



An Interview of Steel : Apprenez à mieux connaître Tails of Iron et les gars d'Odd Bug Studio

Nous avons récemment eu la chance de discuter avec Jack Bennet, co-fondateur d'Odd Bug Studio et concepteur principal de Tails of Iron, et à partir des réponses recueillies nous avons pu tirer une belle interview que nous rapportons dans cet article. Commençons par deux questions qui renvoient à ce que les développeurs eux-mêmes ont dit depuis les premiers trailers : Tails of Iron est une âme sœur. Mais qu'est-ce que les souris et les grenouilles ont à voir là-dedans ? 



Des souris et des grenouilles, une guerre sans fin, un Bracamiomachia en sauce aux éclaboussures : pourquoi avoir choisi de redonner vie à un topos aussi bizarre ?

Après avoir terminé notre premier jeu, The Lost Bear, nous savions que nous voulions rester dans le domaine de la 2D, mais nous voulions nous éloigner des plateformes 2D classiques et créer un jeu plus axé sur la mécanique étendue. Nous aimons les RPG, nous savions donc très bien où aller. Quant à la guerre entre les souris et les grenouilles, tous les personnages principaux de la famille des souris sont basés sur les personnages domestiques du réalisateur. Une fois que nous avons déterminé nos personnages principaux "souris", nous savions que nous voulions recréer cet ennemi classique de fonctionnalités similaires aux orcs ou aux gobelins, typiques des RPG fantastiques. Les grenouilles correspondaient parfaitement à notre idée - avec la forme étrange du corps et les grandes bouches, en fait, elles rappelaient beaucoup l'image d'un ogre. Je pense qu'en fin de compte, ils forment un couple épique à petite échelle. 

Avant la sortie du jeu vous aviez déjà expliqué l'association entre Tails of Iron et le genre « Soulslike » : quels sont les titres qui vous ont le plus inspiré ?

Tails of Iron est très difficile et se concentre sur des combats lourds et brutaux, il était donc assez facile de l'associer à des jeux vidéo semblables à des âmes. Quant au marché du jeu vidéo, on peut citer Salt and Sanctuary et Hollow Knight, mais aussi des titres comme The Witcher, God of War et Monster Hunter. Si on parle plutôt d'inspirations non liées au monde du jeu vidéo, j'inclurais aussi Redwall et Mouse Guard, ainsi que Game of Thrones et Le Seigneur des Anneaux. 


Il n'y a pas d'arbres de compétences, où sont les arbres de compétences ? | Interview Odd Bug Studio : un chat avec les créateurs de Tails of Iron !

L'un des aspects les moins compris de Tails of Iron est le manque de progression réelle du personnage. Pas de montée de niveau, pas d'arbre de compétences : découvrons pourquoi ! 


En essayant le titre pour rédiger la critique, nous nous sommes demandé à plusieurs reprises pourquoi vous n'aviez pas inclus de compétences ou la possibilité de passer au niveau supérieur dans Tails of Iron. Nous avons vraiment apprécié la quantité immense et variée d'équipements disponibles dans le jeu. Qu'est-ce qui vous a poussé à exclure un arbre de compétences ou quelque chose du genre ? 

Lorsque nous développons nos produits, nous aimons penser que nous pouvons immerger le joueur autant que possible dans le monde du jeu. Le ramasser et le sortir du monde susmentionné pour lui montrer un écran de mises à niveau de l'interface utilisateur (UI) détruirait cette plongée et arrêterait le flux naturel du jeu. C'était la principale raison pour laquelle nous ne voulions pas inclure d'arbres de compétences complexes et variés. De nombreux jeux les utilisent et le font même beaucoup mieux que nous ne le pourrions, mais plus ces arbres sont grands et plus le joueur possède de compétences, plus il s'éloigne du monde et de l'histoire. Évidemment, nous avons dû insérer une interface utilisateur pour les autres menus, mais nous avons essayé de contrer les effets indésirables en rendant les écrans aussi conformes que possible au monde du jeu. Par exemple, tous les écrans d'interface utilisateur du jeu sont créés en les faisant ressembler à des livres ou à des tableaux de quêtes dans différentes zones. De cette façon, nous espérons continuer à garder le joueur immergé dans notre monde. 


Art intrinsèque et projets futurs | Interview Odd Bug Studio : un chat avec les créateurs de Tails of Iron !

Nous clôturons l'interview avec les gars d'Odd Bug Studio en faisant la lumière sur secteur artistique de Tails of Iron, si original et détaillé, et essayant de nous faire dire quelque chose sur projets futurs de l'étude (avec des résultats médiocres, nous l'anticipons). 


Nous avons beaucoup apprécié le secteur de l'art et la façon dont vous avez peint l'univers du jeu Tails of Iron : quelles ont été vos inspirations dans ce cas ?

Notre directeur artistique Martin Reimann est originaire de la République tchèque, son style artistique est donc fortement influencé par la gravure sur bois d'Europe de l'Est. C'est aussi la raison pour laquelle toutes nos œuvres, des personnages aux décors, sont soulignées d'épaisses lignes noires. De cette façon, en combinant un style artistique avec une histoire intéressante, nous pouvons faire ressembler nos jeux à des contes de fées qui prennent vie. 

Vous êtes passé d'un titre VR à un action-RPG 2D/3D soulslike : quelle sera votre prochaine étape ?

Pour le moment, je ne suis pas autorisé à divulguer grand-chose à ce sujet, top secret ! Je peux seulement dire que nous avons signé un autre accord avec United Label, l'éditeur de Tails of Iron, nous travaillons donc actuellement sur quelque chose de nouveau ensemble. Je peux aussi dire que ce sera absolument 2D. Au-delà de cela, ce que je peux faire, c'est citer la dernière ligne du script Tails of Iron : "... c'est, comme on dit, une queue pour une autre fois." 

Cœurs et queues d'acier ! 

Nous remercions infiniment les gars d'Odd Bug Studio de nous avoir donné l'opportunité de discuter et d'écrire une interview vraiment intéressante et approfondie. Nous vous rappelons que Tails of Iron est actuellement disponible sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S, PC et Nintendo Switch. Faites-nous savoir si vous y avez joué ci-dessous dans les commentaires, nous continuerons de vous tenir au courant de toutes les nouvelles, guides et critiques sur les jeux vidéo et la technologie ! Et si vous êtes intéressé par des clés de jeu à des prix abordables, nous vous recommandons de jeter un œil au catalogue InstantGaming ! 

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