Entrevista de Odd Bug Studio: ¡una charla con los creadores de Tails of Iron!

Recientemente tuvimos la oportunidad de charlar con Jack Bennet, cofundador de Odd Bug Studio y diseñador principal de Tails of Iron, lo que resultó en una interesante entrevista protagonizada por los recientes souls-like.

Tails of Iron es un título del pequeño estudio inglés Odd Bug Studio, con sede en Manchester, que realmente ha despertado nuestro interés desde los primeros avances. Luego tuvimos la oportunidad de revisarlo (¡aquí el enlace al artículo!) En su versión para Nintendo Switch, y nuestras sensaciones iniciales se amplificaron. Según los propios desarrolladores, Tails of Iron pertenece al género de las almas, y encaja muy bien con títulos más famosos y decididamente más conocidos (entre los muchos Sal y Santuario o Blasfemo). Dejando de lado los problemas técnicos y algunos problemas con el avance de la narración, admitimos con franqueza que el título de Odd Bug Studio no fue tanto una "sorpresa" como una confirmación de un concepto que muchos todavía olvidan: para escribir buenas historias no se necesita mucho dinero, solo lápiz y papel y una pizca de inventiva. Entonces, si tienes un director artístico como el de Odd Bug Studio estás mil pasos por delante, pero esa es otra historia. 



Entrevista de Odd Bug Studio: ¡una charla con los creadores de Tails of Iron!

Una entrevista de Steel: conozca mejor a Tails of Iron y a los chicos de Odd Bug Studio

Recientemente tuvimos la oportunidad de charlar con Jack Bennet, cofundador de Odd Bug Studio y diseñador principal de Tails of Iron, y de las respuestas recopiladas pudimos sacar una bonita entrevista que informamos en este artículo. Comencemos con dos preguntas que se relacionan con lo que los propios desarrolladores dijeron desde los primeros avances: Tails of Iron es como un alma. Pero, ¿qué tienen que ver los ratones y las ranas con eso? 



Ratones y ranas, una guerra sin fin, una Bracamiomachia en salsa de salpicaduras: ¿por qué decidiste devolver la vida a un topos tan extraño?

Después de que terminamos nuestro primer juego, The Lost Bear, sabíamos que queríamos permanecer en el campo 2D, pero queríamos alejarnos de los juegos de plataformas 2D clásicos y crear un juego más centrado en la mecánica ampliada. Nos encantan los juegos de rol, así que sabíamos muy bien qué camino tomar. En cuanto a la guerra entre ratones y ranas, todos los personajes principales de la familia de los ratones se basan en los domésticos del director. Una vez que determinamos que nuestros personajes principales eran "ratones", supimos que queríamos recrear ese enemigo clásico de características similares a los orcos o duendes, típico de los juegos de rol de fantasía. Las ranas coincidían perfectamente con nuestra idea: con la extraña forma del cuerpo y las grandes bocas, de hecho, recordaban mucho a la imagen de un ogro. Creo que, en última instancia, son una pareja épica a pequeña escala. 

Antes del lanzamiento del juego ya habías explicado la asociación entre Tails of Iron y el género “Soulslike”: ¿cuáles son los títulos que más te inspiraron?

Tails of Iron es muy difícil y está enfocado en combates pesados ​​y brutales, por lo que fue bastante fácil asociarlo con videojuegos tipo almas. En cuanto al mercado de los videojuegos, podemos nombrar Salt and Sanctuary y Hollow Knight, pero también títulos como The Witcher, God of War y Monster Hunter. Si hablamos en lugar de inspiraciones no relacionadas con el mundo de los videojuegos, también incluiría Redwall y Mouse Guard, así como Game of Thrones y El señor de los anillos. 


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No hay árboles de habilidades, ¿dónde están los árboles de habilidades? | Entrevista de Odd Bug Studio: ¡una charla con los creadores de Tails of Iron!

Uno de los aspectos menos comprendidos de Tails of Iron es el falta de progresión real del personaje. Sin subidas de nivel, sin árboles de habilidades: ¡averigüemos por qué! 


Al probar el título para escribir la reseña, nos hemos preguntado repetidamente por qué no incluiste habilidades o la capacidad de subir de nivel en Tails of Iron. Realmente disfrutamos de la inmensa y variada cantidad de equipamiento disponible en el juego. ¿Qué le hizo inclinarse por excluir un árbol de habilidades o algo así? 

Cuando desarrollamos nuestros productos, nos gusta pensar que podemos sumergir al jugador tanto como sea posible en el mundo del juego. Recogerlo y sacarlo del mundo antes mencionado para mostrarle una pantalla UI (Interfaz de usuario) de actualizaciones destruiría esa misma inmersión y detendría el flujo natural del juego. Esta fue la razón principal por la que no queríamos incluir árboles de habilidades complejos y variados. Muchos juegos los usan e incluso lo hacen mucho mejor de lo que nosotros podríamos, pero cuanto más grandes se vuelven esos árboles y más habilidades tiene el jugador, más a menudo se aleja del mundo y de la historia. Obviamente, tuvimos que insertar la interfaz de usuario para los otros menús, pero intentamos contrarrestar los efectos no deseados haciendo que las pantallas estuvieran lo más acordes posible con el mundo del juego. Por ejemplo, todas las pantallas de la interfaz de usuario del juego se crean haciéndolas parecer libros o tableros de misiones en varias zonas. De esta forma, esperamos seguir manteniendo al jugador inmerso en nuestro mundo. 


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Arte intrínseco y proyectos de futuro | Entrevista de Odd Bug Studio: ¡una charla con los creadores de Tails of Iron!

Cerramos la entrevista con los chicos de Odd Bug Studio arrojando luz sobre sector artístico de Colas de Hierro, tan original y detallada, e intenta que digamos algo sobre proyectos futuros del estudio (con malos resultados, lo anticipamos). 


Realmente apreciamos el sector del arte y la forma en que pintaste el mundo del juego de Tails of Iron: ¿cuáles fueron tus inspiraciones en este caso?

Nuestro director artístico Martin Reimann es originario de la República Checa, por lo que su estilo artístico está fuertemente influenciado por el grabado en madera de Europa del Este. Esta es también la razón por la que todas nuestras obras de arte, desde los personajes hasta los escenarios, están delineadas con gruesas líneas negras. De esta manera, al combinar el estilo artístico con una historia interesante, podemos hacer que nuestros juegos parezcan cuentos de hadas cobrados vida. 

Has pasado de un título de realidad virtual a un RPG de acción de almas en 2D / 3D: ¿cuál será tu próximo paso?

Por el momento no estoy autorizado a divulgar mucho al respecto, ¡alto secreto! Solo puedo decir que hemos firmado otro acuerdo con United Label, el editor de Tails of Iron, por lo que actualmente estamos trabajando juntos en algo nuevo. También puedo decir que será absolutamente 2D. Más allá de eso, lo que puedo hacer es citar la última línea del guión de Tails of Iron: "... eso es, como dicen, una cola para otro momento". 

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¡Corazones y colas de acero! 

Agradecemos infinitamente a los chicos de Odd Bug Studio por darnos la oportunidad de charlar y escribir una entrevista realmente interesante y profunda. Te recordamos que Tails of Iron está disponible actualmente en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S, PC y Nintendo Switch. Háganos saber si lo ha jugado a continuación en los comentarios, ¡continuaremos manteniéndolo actualizado con todas las noticias, guías y reseñas sobre videojuegos y tecnología! Y si estás interesado en claves de juegos a precios asequibles, ¡te recomendamos que eches un vistazo al catálogo de InstantGaming! 

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