Entrevista com o Odd Bug Studio: um bate-papo com os criadores do Tails of Iron!

Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com Jack Bennet, co-fundador do Odd Bug Studio e Designer Líder do Tails of Iron, resultando em uma entrevista interessante estrelando o recente parecido com a alma.

Tails of Iron é um título do pequeno estúdio inglês Odd Bug Studio, com sede em Manchester, que realmente despertou nosso interesse desde os primeiros trailers. Em seguida, tivemos a oportunidade de revisá-lo (aqui o link do artigo!) Em sua versão para Nintendo Switch, e nossos sentimentos iniciais foram ampliados. De acordo com os próprios desenvolvedores, Tails of Iron pertence ao gênero de alma, e se encaixa muito bem com títulos mais famosos e decididamente mais conhecidos (entre os muitos Sal e Santuário ou Blasfemo). Deixando de lado os problemas técnicos e alguns problemas com o andamento da narração, admitimos francamente que o título de Odd Bug Studio não foi tanto uma "surpresa" como uma confirmação de um conceito que muitos ainda esquecem: para escrever boas histórias você não precisa de muito dinheiro, apenas caneta e papel e uma pitada de inventividade. Então, se você tem um diretor artístico como o do Odd Bug Studio, está mil passos à frente, mas isso é outra história. 



Entrevista com o Odd Bug Studio: um bate-papo com os criadores do Tails of Iron!

Uma Entrevista com Steel: Conheça melhor o Tails of Iron e os caras do Odd Bug Studio

Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com Jack Bennet, cofundador do Odd Bug Studio e Designer-chefe de Tails of Iron, e a partir das respostas coletadas pudemos traçar uma bela entrevista que relatamos neste artigo. Vamos começar com duas questões que se relacionam com o que os próprios desenvolvedores disseram desde os primeiros trailers: Tails of Iron é uma alma. Mas o que ratos e sapos têm a ver com isso? 



Ratos e rãs, uma guerra sem fim, uma Bracamiomachia ao molho salpicado: por que você escolheu trazer um topos tão bizarro de volta à vida?

Depois que terminamos nosso primeiro jogo, The Lost Bear, sabíamos que queríamos permanecer no campo 2D, mas queríamos nos afastar dos jogos de plataforma 2D clássicos e criar um jogo mais focado em mecânica expandida. Amamos RPGs, então sabíamos muito bem que caminho seguir. Quanto à guerra entre Ratos e Sapos, todos os personagens principais da família dos camundongos são baseados nos domésticos do diretor. Uma vez que determinamos nossos personagens principais "ratos", sabíamos que queríamos recriar aquele clássico inimigo de características semelhantes aos orcs ou goblins, típicos dos RPGs de fantasia. Os Sapos combinavam perfeitamente com a nossa ideia - com a forma estranha do corpo e as bocas grandes, na verdade, eles lembravam muito a imagem de um ogro. Acho que, em última análise, eles são um casal épico em pequena escala. 

Antes do lançamento do jogo você já havia explicado a associação entre Tails of Iron e o gênero “Soulslike”: quais os títulos que mais te inspiraram?

Tails of Iron é muito difícil e é focado em combates pesados ​​e brutais, então foi muito fácil associá-lo a videogames semelhantes a almas. Quanto ao mercado de videogames, podemos citar Salt and Sanctuary e Hollow Knight, mas também títulos como The Witcher, God of War e Monster Hunter. Se falarmos em vez de inspirações não relacionadas ao mundo dos videogames, eu incluiria também Redwall e Mouse Guard, bem como Game of Thrones e The Lord of the Rings. 


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Não há árvores de habilidade, onde estão as árvores de habilidade? | Entrevista com o Odd Bug Studio: um bate-papo com os criadores do Tails of Iron!

Um dos aspectos menos compreendidos do Tails of Iron é o falta de progressão real do personagem. Sem subidas de nível, sem árvores de habilidades: vamos descobrir por quê! 


Experimentando o título para escrever a crítica, perguntamos repetidamente por que você não incluiu habilidades ou a capacidade de subir de nível no Tails of Iron. Nós realmente gostamos da imensa e variada quantidade de equipamentos disponíveis no jogo. O que o fez inclinar-se a excluir uma árvore de habilidade ou algo assim? 

Quando desenvolvemos nossos produtos, gostamos de pensar que podemos imergir o jogador o máximo possível no mundo do jogo. Pegá-lo e levá-lo para fora do mundo mencionado para mostrar a ele uma tela de UI (Interface do Usuário) de atualizações destruiria aquele mergulho e pararia o fluxo natural do jogo. Este foi o principal motivo pelo qual não queríamos incluir árvores de habilidades complexas e variadas. Muitos jogos os usam e até fazem isso muito melhor do que poderíamos, mas quanto maiores as árvores ficam e mais habilidades o jogador tem, mais freqüentemente ele se afasta do mundo e da história. Obviamente, tivemos que inserir a IU para os outros menus, mas tentamos neutralizar os efeitos indesejados tornando as telas o mais alinhadas possível com o mundo do jogo. Por exemplo, todas as telas da IU do jogo são criadas fazendo com que se pareçam com livros ou tabuleiros de missões em várias zonas. Desta forma, esperamos continuar mantendo o jogador imerso em nosso mundo. 


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Arte intrínseca e projetos futuros | Entrevista com o Odd Bug Studio: um bate-papo com os criadores do Tails of Iron!

Encerramos a entrevista com os caras do Odd Bug Studio lançando luz sobre setor artístico de Tails of Iron, tão original e detalhado, e tentando nos fazer dizer algo sobre projetos futuros do estudo (com resultados ruins, prevemos). 


Nós realmente apreciamos o setor de arte e a maneira como você pintou o mundo do jogo Tails of Iron: quais foram suas inspirações neste caso?

Nosso Diretor Artístico Martin Reimann é originário da República Tcheca, então seu estilo de arte é fortemente influenciado pela xilogravura do Leste Europeu. Esta é também a razão pela qual todas as nossas obras de arte, desde personagens até cenários, são contornadas com grossas linhas pretas. Desta forma, ao combinar o estilo de arte com uma história interessante, podemos fazer nossos jogos parecerem contos de fadas trazidos à vida. 

Você passou de um título de RV para um RPG de ação 2D / 3D semelhante a uma alma: qual será seu próximo passo?

No momento não estou autorizado a divulgar muito a esse respeito, ultrassecreto! Só posso dizer que assinamos outro contrato com a United Label, a editora do Tails of Iron, então estamos trabalhando em algo novo juntos. Também posso dizer que será absolutamente 2D. Além disso, o que posso fazer é citar a última linha do script da Cauda de Ferro: "... isto é, como dizem, uma cauda para outra época." 

Entrevista com o Odd Bug Studio: um bate-papo com os criadores do Tails of Iron!

Corações e caudas de aço! 

Agradecemos infinitamente aos caras do Odd Bug Studio por nos dar a oportunidade de bater um papo e escrever uma entrevista realmente interessante e aprofundada. Lembramos que Tails of Iron está disponível no PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S, PC e Nintendo Switch. Deixe-nos saber se você já jogou abaixo nos comentários, continuaremos a mantê-lo atualizado com todas as novidades, guias e análises sobre videogame e tecnologia! E se você estiver interessado em chaves de jogos a preços acessíveis, recomendamos que você dê uma olhada no catálogo InstantGaming! 

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