Quel sera l'avenir du monde ouvert ?

Avec cet article, nous verrons quelques √©volutions possibles pour l'avenir du monde ouvert. De l'am√©lioration de l'IA √† la refonte de la structure de la mission, de nombreuses am√©liorations peuvent √™tre mises en Ňďuvre

Ce spécial vient d'une urgence des soussignés à raconter et analyser certains aspects cruciaux pour le monde ouvert et pour leur avenir. Tout vient de mon récent passage sur Assassin's Creed Valhalla. Cependant, cet énième chapitre de la saga des assassins nous sert à introduire un sujet beaucoup plus large et plus complexe. c'est-à-dire quels sont les éléments de la conception de jeux qui fonctionnent dans un monde ouvert et lesquels ne fonctionnent pas ? Mais surtout, il y a une possibilité évolution pour ce "genre" ?



Quelques locaux

Mais procédons dans l'ordre. Avant d'envisager la avenir à partir de OpenWorld, il faut présumer que ces derniers sont un type de jeux qui, dans la dernière génération de consoles, en a vu un vrai renaissance. Qu'il suffise de dire que parmi les premiers titres sortis pour PS4 et Xbox One, il y a des titres tels que Infamous Second Son e Drapeau noir Assassin's Creed. J'ai parlé auparavant du monde ouvert de manière superficielle, en les définissant comme un véritable type de jeux. S'il y a une chose qui doit être clarifiée, c'est justement que le monde ouvert PAS ils peuvent être considérés comme un vrai genre. Ce sont tout à fait un paradigme de construction de monde de jeu. Par exemple, Ratchet and Clank est aussi un jeu avec des cartes explorable librement, mais qui rêverait de le considérer comme un monde ouvert ?

Un bouc émissaire - L'avenir du monde ouvert

En revenant à nous, dans cet article nous allons essayer de proposer quelques idées, pour discuter ensemble de ce que certains seront possible innovations futures et ce qui fonctionne dans le présent. Cependant, pour identifier ce qui fonctionne dans un monde ouvert, vous devez d'abord identifier ce qui ne va pas. Alors commençons par notre bien-aimé Assassin's Creed Valhalla. Valhalla est né, pour donner un minimum de contexte, toujours en vecchio Le modèle économique d'Ubisoft. C'est-à-dire proposer en continu, au bout d'un ou deux ans, une variation du même titre.



En cela, Valhalla prend en charge tous les problèmes des titres précédents, essayant de poser maladroitement remède avec quelques soldes. Il est normal de limiter la composante rpg d'Odyssey et d'Origin en laissant au joueur le même équipement qui devra être mis à niveau manuellement, mais tout le reste n'est pas correct.

Quelques comparaisons - L'avenir des mondes ouverts

Nous arrivons ici à l'un des points clés, car dans le monde ouvert comme Zelda Souffle de la nature, les travaux d'exploration et au Valhalla non ? Simple, parce qu'à Valhalla le monde du jeu est beau carte postale (un peu buggé) c'est le fond des actions du joueur. Dans Zelda, le monde du jeu est un personnage principal, qui change au fil du temps et fournit de nombreux mécanismes pour interagir avec lui.

Autre différence avec un autre titre adoré des joueurs : Red Dead Redemption 2. bien que présentant un monde tout aussi vaste, ce dernier est original et soutenu par une conception de missions secondaires qui, au lieu de casser le rythme du gameplay comme au Valhalla, constituent un véritable récit émergent et créent un univers de jeu vivant, crédible et cohérent avec l'imagerie occidentale partagée, ainsi que embellir l'univers narratif créé par les auteurs.

Quantité vs Qualité - L'avenir des mondes ouverts

Quantité vs qualité. L'idée que ces deux caractéristiques s'excluent mutuellement est une idée fausse. Il suffit de penser à des jeux comme Persona 5 ou, en restant dans le thème du monde ouvert, le même (et déjà mentionné) Red Dead Redemption 2. Tout dépend de la structure et de la conception du jeu. En général, si les heures de jeu sont nombreuses du fait d'un long secteur narratif et complexe, les auteurs doivent mettre en place un système par lequel, après des moments de picco dans le rythme et l'intensité du gameplay, il doit y avoir des moments de decompressione, de déclin, sans toutefois tomber dans l'inactivité totale, comme je dialoghi interminable dans certains jeux, ou sans trop casser le rythme.



À cet égard, ce qu'il fait agréable l'expérience dans un titre comme Ghost of Tsushima (pour donner un autre exemple) est précisément cet équilibre. Bien qu'étant un monde ouvert hyper classique dans sa structure et sans flashs créatifs particuliers, le titre s'écoule et se laisse compléter de manière agréable car après chaque mission principale, il y a quantité de missions secondaires et à collectionner non excessif. Ces derniers servent justement à atténuer les rythmes du jeu, ainsi qu'à donner davantage senso à l'exploration.

Activités collatérales - L'avenir des mondes ouverts

En parlant de collectables et de m√©canique accessoire par rapport √† l'intrigue principale, car ils peuvent √™tre nombreux activit√©s annexes (chasse, p√™che, ou encore aller au cin√©ma ou jouer au golf dans GTA V), il faut dire que m√™me s'ils ne jouent pas un r√īle actif dans la progression du r√īle du personnage avec des statistiques am√©lior√©es √† la fin de l'activit√©, ou m√™me s'ils n'en fournissent qu'une pr√©testo pour donner plus de contexte narratif au jeu, ce qui est important c'est que ces √©l√©ments soient "important". C'est-√†-dire qu'ils doivent non seulement √™tre coh√©rents avec le monde du jeu, mais aussi avoir un sens et valeur pour le joueur lui-m√™me.

Pour cette raison, revenant à notre Valhalla, le titre pousse souvent le joueur à faire ce genre de activité, de la pêche à la chasse, des défis de dés aux compétitions d'abreuvement. À de nombreuses occasions, cependant, je me suis personnellement retrouvé à éviter, en fait, de snober ces mini jeux. Pas tant pour une question de rythme, mais parce qu'ils n'ont pas su me communiquer un réel avantage et une vraie raison de les faire, restant donc simple charges. Pour conclure, sur la base de ce qui a été dit jusqu'à présent, nous pouvons essayer d'identifier différentes manières par lesquelles les mondes ouverts peuvent évoluer à l'avenir. Allons les voir brièvement.



Solutions possibles pour l'avenir - L'avenir du monde ouvert

Allons dans ce dernier paragraphe pour proposer quelques changer qui peut être fait dans le monde ouvert. De manière à essayer de résoudre les problèmes qui limitent le plaisir, l'originalité et qui élargiraient la gameplay de nouvelles façons. Tout toujours du point de vue du game design.

  • Cartes d√©velopp√©es avec la narration √† l'esprit: plus de vastes zones anonymes construites proc√©duralement remplies d'objets, de lieux et de jetons a arri√®re, mais des territoires con√ßus avec originalit√© et en collaboration avec d'autres groupes au sein de l'√©quipe de d√©veloppement.
  • Interaction avec le monde du jeu et gameplay √©mergent: nous avons d√©j√† parl√© de gameplay √©mergent mais peut-√™tre faut-il mieux expliquer ce que l'on entend. Le concept peut s'exprimer dans la libert√© du joueur d'utiliser les m√©canismes de mani√®re inattendue et inattendu par les d√©veloppeurs eux-m√™mes, ce qui entra√ģne des situations de jeu toujours nouvelles. Cela peut √©videmment s'appliquer √† tous les genres de jeux, mais c'est justement dans la libert√© offerte par le monde ouvert que ce syst√®me peut offrir le meilleur (ci-dessous une image qui d√©limite bien le concept).
  • Am√©liorer les routines d'IA: √† la fois des PNJ et, surtout, des ennemis. C'est l'un des aspects qui, s'il √©tait bien utilis√©, donnerait au joueur un plus grand sentiment de probabilit√© (par exemple, des ennemis qui utilisent mieux l'environnement √† leur avantage). Pour combattre des ennemis qui se comportent, non seulement de mani√®re pr√©visible, mais aussi stupido ou incoh√©rent, brise l'immersion.
  • Hybridation avec d'autres genres: la structure hi√©rarchique classique verticale compos√© de missions principales, secondaires, tertiaires, collectibles, etc... il devrait d√©sormais √™tre mis √† jour et renouvel√©. Une avanc√©e possible pourrait √™tre de g√Ęcher cette hi√©rarchie et de remanier les pi√®ces du puzzle. Peut-√™tre en ins√©rant, par exemple, des sc√®nes d'interlude plus cin√©matographiques et de mani√®re plus organique dans l'histoire, mescolando diriger un The Last of Us Part 2 vers la progression d'Horizon Zero Dawn. Brisant ainsi le boucle: travers√©e de carte, dialogue, action, r√©compense.
  • Sentiment de libert√©: Nous sommes souvent tellement perdus dans notre course d'am√©lioration de personnage, poursuivant avec lassitude et apathiquement une s√©rie de missions ou en collectionnant compulsivement des objets de collection, dont on ne se rend pas compte qu'au lieu de nous le donner, le jeu est gratuit d√©coller. Reprenant ce qui a √©t√© dit pour Ghost of Tsushima, parfois "moins c'est plus".
  • Meilleure impl√©mentation du composant multijoueur au fil du temps, nous avons √©galement assist√© √† l'introduction progressive d'Internet dans ces titres. Maintenant, ils pourraient √™tre invent√©s nouveau fa√ßons pour pr√©senter ce mode. Un exemple assez original √©tait le multijoueur dit asynchrone de mort √©chouages, qui r√©unit en quelque sorte l'exp√©rience single et multi, en √©vitant de couper les deux parties √† la hache comme dans beaucoup d'autres titres.

Vous avez Ubisoft ?

On a donc vu, pour pour r√©sumer, car ce genre (qui n'est pas un genre) tr√®s appr√©ci√© des gamers a besoin d'√©voluer. Les deux pour une question cr√©atif celui de la stagnation du march√© et de la go√Ľt du public. D'une meilleure gestion des contenus ou d'une interaction diff√©rente avec le monde du jeu, les mondes ouverts restent un vaste territoire encore √† explorer. explorer. Nous concluons en nous assurant qu'aucun Assassin's Creed Valhalla n'a √©t√© maltrait√© dans la r√©alisation de cette sp√©ciale.

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