La critique de Savage Worlds Adventure Edition

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Steven L. Ken
@stevenlken
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Depuis sa première publication en 2003, Savage World s'est imposé comme l'une des alternatives les plus valables aux géants de la RDA. Découvrons pourquoi avec notre revue de la dernière édition, ou Savage Worlds Adventure Edition

Edité en Espagne par Space Orange, Savage World Adventure Edition (ou SWADE) s'est rapidement imposé sur le marché, se taillant une niche d'acteurs conséquente. Une grande partie de son succès est due à l'incroyable flexibilité de son système, capable de s'adapter à n'importe quel environnement en quelques étapes seulement.. En fait, avec Savage Worlds, il est possible de mettre en scène des campagnes fantastiques classiques jusqu'à des romans policiers noirs ou même des épopées spatiales.



Revue de l'édition aventure de Savage Worlds : le manuel

Savage Worlds Adventure Edition est présenté dans l'édition espagnole dans un manuel à couverture rigide noire avec des impressions dorées très minimes et élégantes.  Le manuel, d'environ 260 pages, a des dimensions légèrement inférieures à celles des manuels à couverture rigide traditionnels, un facteur qui augmente sa portabilité. Le fait qu'il soit petit et portable est l'un des premiers aspects positifs du jeu ; plutôt que de transporter de nombreux manuels, un maître qui décide d'utiliser SWADE n'aura à transporter qu'un seul manuel par rapport, par exemple, aux trois fournis par D&D. La qualité du manuel est également très bonne, avec des matériaux utilisés agréables au toucher et très résistants à l'usage. 

Revue de Savage Worlds Adventure Edition : créer un personnage

Savage Worlds Adventure Edition propose un système de jeu capable de s'adapter à tout type d'environnement, à partir d'un squelette de règles communes. Analysons d'abord la création d'un personnage standard dans SWAD ; chaque personnage possède des traits divisés en 5 attributs principaux (agilité, force, intelligence, esprit et vigueur) et une série de compétences connexes. La particularité du système est que les Traits n'ont pas de bonus ou de malus numériques ; remplacés par des tailles de dés pour définir la qualité d'un personnage dans une activité donnée.



Par exemple, un guerrier fort peut avoir le d8 une force et utiliser ce d8 pour tous les tests d'attribut ; tandis qu'un mage fragile pourrait à la place avoir un d4 à la Force et un d10 à l'Intelligence pour indiquer à quel point il est occupé dans l'étude.

Lorsqu'on nous demande de passer un test, nous devons lancer le dé correspondant à notre trait et réussir un certain nombre (généralement 4). Ce système basé sur la taille des dés (et non sur les nombres) parvient à être extrêmement fluide ; éliminant les pertes de temps dues aux calculs après les lancers de dés. Un facteur très positif pour tous ceux qui sont terrifiés par les expériences avec Pathfinder. Comme moi.

Avantages et inconvénients

Les personnages ne sont pas seulement caractérisés par des traits, mais aussi par Inconvénients et avantages. Les premiers sont des caractéristiques physiques ou mentales qui rendront la vie un peu plus difficile pour vos personnages ; affectant à la fois la mécanique et l'interprétation. Les Avantages sont plutôt de plusieurs types et nous pourrions les comparer aux talents (beaucoup plus célèbres) de D&D. Ils apporteront des améliorations et une personnalisation aux personnages et seront l'une des principales méthodes pour les faire grandir et s'améliorer. Car quand SWADE est un jeu très classique et mécanisé, il est appréciable que de nombreux Inconvénients et certains Avantages aient un impact sur le jeu de rôle; ils créent souvent de nouvelles opportunités pour créer des informations intéressantes, à la fois pour le maître de jeu et les joueurs.


Si vous vous demandiez non, pas de classes de personnages sur SWADE. Ce qui vous ressemble le plus, ce sont les avantages professionnels, qui offrent des bonus spéciaux basés sur certains archétypes.

Les dix pages récapitulatives à la fin du chapitre sur la création d'un personnage sont les bienvenues., une véritable aubaine pour les Game Masters et les gamers ; surtout lorsqu'une référence rapide est nécessaire lors d'une session de jeu.


Test de Savage Worlds Adventure Edition : les outils d'un héros

Étant un système générique adapté à de nombreux types d'environnements, SWADE fait un excellent travail en ce qui concerne l'équipement ; en effet, des outils, des armes, des armures allant de l'époque médiévale au futur le plus lointain sont présentés. Les règles de l'équipement sont épuisées en seulement 2 pages et couvrent la plupart des aspects du jeu sans jamais être lourdes. Il y a quelques complexités surtout quand il s'agit d'armes à feu modernes, mais rien d'insurmontable.

Test de Savage Worlds Adventure Edition : les règles du jeu

Le système SWADE est créé avec un certain type d'histoire héroïque et « pulpeuse » à l'esprit. Les règles du jeu tendent en effet dans ce sens à agrémenter la table de jeu. Un premier exemple est celui des « as », qui consistent à relancer le dé lorsque le maximum sort sur ce dé et à additionner le résultat final. Ce mécanisme peut conduire à des tirs incroyablement hauts qui peuvent exciter les joueurs autant sinon plus qu'un 20 naturel.


Une deuxième mécanique qui va dans ce sens est celle du « Benny », ou des points disponibles pour les joueurs qui peuvent dépenser pour obtenir des avantages ; ils peuvent inclure la rétractation d'un test raté, le retour d'un personnage incapable de combattre ou même une incidence sur le récit. Intéressant comment dans le manuel il y a une section dédiée à la façon d'attribuer ces Benny comme récompenses et comment il est spécifié que le maître du jeu doit abonder pour les accorder.

En fait, le Benny devrait agir comme un « parachute » pour les actions héroïques des PJ au cas où celles-ci tourneraient mal.; comme le jeu veut toujours garder son héroïsme élevé, cela incite les MJ à concéder beaucoup de Benny. On comprend donc aisément que quel que soit le décor auquel vous allez jouer sur SWADE, le ton des aventures ne sera guère sombre ou réaliste comme il pourrait l'être pour d'autres systèmes.


Revue de Savage Worlds Adventure Edition : combat

Le système de combat est dans la lignée des autres interprètes du genre, avec des tours et des tours à respecter. Une différence notable par rapport aux autres jeux, cependant, est le système d'initiative basé sur des cartes françaises plutôt que sur des statistiques.; lorsqu'un round de combat commence, en effet, le MJ extrait les cartes de la pioche pour chaque personnage qui déterminent son initiative. Aussi original soit-il, c'est peut-être l'aspect réglementaire qui me convainc le moins de la SWADE ; en fait, bien qu'il y ait une certaine tension et plaisir à découvrir quelle carte est sortie à chaque tour, c'est une mécanique qui ralentit un système qui se vend comme « Rapide ! Furieux! Amusant! ". C'est parce que non seulement les cartes doivent être attribuées à chaque tour, mais il y a aussi la priorité des couleurs à apprendre en cas d'égalité ; un facteur qui ajoute une petite (mais significative) couche de complexité aux combats.

Si le système d'initiative me laisse perplexe, le système de vie est un des points forts du jeu. En fait, oubliez les trains de nombres à soustraire, dans SWADE chaque personnage important n'a que 3 points de vie (les extras au lieu de 1). Lorsque vous subissez une certaine quantité de dégâts d'un seul coup, vous subissez 1 blessure (ce qui entraîne des pénalités pour les actions suivantes) ; en souffrant la quatrième blessure, on devient mourant. Ce système est utile car il vous permet d'empêcher le MJ de raconter tous les dégâts infligés aux personnages ou à leurs ennemis.; problème que j'ai rencontré dans mes matchs D&D où il est souvent nécessaire de préciser que les pf sont plus une réserve d'énergie psychophysique que la quantité de coups que l'on peut subir.

Grilles et miniatures

Un autre aspect du combat de SWADE qui ne doit pas être sous-estimé est sa composante wargame ; cette fonctionnalité rend l'utilisation d'une grille de combat et de figurines presque obligatoire. Cela se reflète par exemple dans la gamme d'armes à distance, exprimée en nombres qui indiquent jusqu'à combien de « cases » cette arme peut tirer. On peut aussi jouer avec le système du théâtre de l'esprit, mais la conversion risque de ralentir un système qui fait de l'immédiateté un de ses points forts.

En plus des règles de combat standard, SWADE propose également une série de règles de gestion de situations qui ne sont pas toujours prises en compte par les autres RPG ; àon retrouve par exemple une rubrique complète dédiée aux batailles rangées, celle qui réglemente les poursuites de véhicules et même des règles pour gérer les scènes rapides.

Sorts et pouvoirs

Se présentant comme un système générique adapté à tout environnement, SWADE choisit de fournir une liste de pouvoirs surnaturels extrêmement génériques, même dans le nom. Un personnage peut avoir accès à ces pouvoirs grâce à un avantage particulier appelé Arcane Background qui peut varier en fonction du système magique du cadre du jeu.; par exemple il y a le Fond arcanique des Miracles, le Fond Magique et même celui relatif aux arts psioniques. Identique en termes de mécanique, la chose change en termes d'interprétation et de personnalisation des pouvoirs ; en fait quand tu choisis un pouvoir tu dois aussi choisir un nom et un aspect, qui affectera les effets du pouvoir susmentionné en jeu.

Par exemple, en sélectionnant le pouvoir "fléchette" et en choisissant l'aspect "feu", notre magicien lancera des boules de feu sur ses ennemis. Les apparences n'ont pas de réelle répercussion en termes de mécanique, mais elles servent à créer la bonne ambiance sur la table. Cependant, le manuel recommande d'appliquer la logique, par exemple en offrant un bonus de dégâts si vous utilisez cet éclair de feu contre un objet inflammable. Le système d'alimentation est léger et flexible et c'est peut-être le meilleur moyen pour SWADE de démontrer son applicabilité à différents environnements.

 La regia

Quant aux outils pour le Game Master, dans le manuel de base on trouve un chapitre consacré au bestiaire avec pas mal d'adversaires ; en plus de cela, il y a une partie substantielle qui explique comment créer et adapter nos créatures personnalisées, peut-être la meilleure partie de ce chapitre.

Après cela, nous trouvons un chapitre dédié exclusivement aux Game Masters, où de l'aide et des conseils sont donnés sur la façon de gérer la soirée de jeu. La section dédiée aux différents genres de jeux est également intéressante ; utile pour faire comprendre aux GM novices quels éléments mettre en avant si vous souhaitez démarrer une campagne d'un certain type.

Ceci est accompagné d'une liste de "règles d'établissement" utile pour modifier les règles normales du jeu et les adapter aux goûts du groupe; avec eux il est en effet possible de rendre les affrontements plus meurtriers voire plus héroïques et même de changer les mécanismes qui régulent les pouvoirs. En fin de compte, SWADE propose une large gamme d'options qui permettent aux GM d'adapter le système à leurs besoins de jeu.

Revue de Savage Worlds Adventure Edition : commentaire final

SWADE est un système parfait pour tous les joueurs qui veulent un système rapide qui ne renonce pas à la personnalisation et une légère complexité. Le système est cependant recommandé pour les RPG novices grâce à des mécaniques claires et bien expliquées. Le système de tailles de dés pour indiquer la compétence dans une certaine compétence est vraiment amusant et original ; en plus de nous permettre d'utiliser tous les dés de nos sets coûteux (même les plus maltraités comme le d12).

SWADE parvient finalement à faire ce que devrait viser un système générique, c'est-à-dire fournir des bases qui peuvent être adaptées à n'importe quel environnement. En fait, avec quelques astuces, il sera possible de mener des campagnes de toute nature sans jamais se sentir contraint par le système de règles fourni par le manuel de base. Certains côtés négatifs du système de jeu sont la gestion de l'initiative et l'utilisation pratiquement obligatoire de la grille carrée ; un aspect qui pourrait décourager les moins habitués au volet jeu de société.

8.5 Rapide ! Furieux! Amusant! (Et flexible)

Points en faveur

  • Système adaptable à tout type de décor
  • Simple à première vue, mais profond et personnalisable
  • Cela ne se termine jamais par des complications inutiles
  • Des règles qui couvrent une multitude de situations
  • Il contient plus de règles liées à l'interprétation que l'on pourrait s'y attendre

Points contre

  • Le système de gestion des initiatives n'est pas en phase avec la vitesse qui imprègne le reste du jeu
  • Grille de combat pratiquement obligatoire
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