Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

O jogo de quebra-cabeça é hoje um gênero nem sempre na crista da onda. É por isso que vamos redescobrir a lógica e a poesia por trás dos jogos de quebra-cabeça

Os jogos de quebra-cabeça são um gênero difícil de contar. Isso porque, por sua natureza, o componente narrativo não é explícito, servindo quase sempre para contextualizar a progressão dos quebra-cabeças que compõem os níveis. Consequentemente, a tentativa de descrever este gênero de forma crítica corre o risco de se transformar em uma lição acadêmica de design de jogos ou design de quebra-cabeças. O desafio, portanto, se traduz em dar uma visão tanto quanto possível Moderno e menos vinculado a estereótipos. UMA visão que sabe fazer muito lógica subjacente ao jogo de puzzle quanto do poesia inerente ao particular linguagem usado. Então, vamos mergulhar nisso tamanho brincalhão ao mesmo tempo desafiante e fascinante, que revela muito sobre como os videogames se comunicam.



Ícone, índice, símbolo

Na verdade, é deles maneira de comunicar, diferente de qualquer outro gênero lúdico, ter seduzido tanto eu mesmo. Aqui, ao contrário de outros gêneros, não apenas o processo de aprendizagem mecânica (a interação), mas também a real resolução dos níveis (a progressão) é muito mais elaborado. Muitas vezes, de fato, nos deparamos com um mundo desprovido de Interfaces o que nos leva a interpretar as situações de uma forma muito mais abstrata do que mais títulos de ação. Na verdade, cada jogo de quebra-cabeça contém seu próprio linguagem feito de objetos, lugares, sons e cores que possuem um código de comunicação preciso. Da linha The Witness a The Talos Principle Jammers, passando pelos portais do Portal, cada um deles interesse seu próprio relacionamento simbólico com o mundo do jogo.



Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

Definição - Jogo de puzzle: lógica e poesia 

Começando com o historiador Portal de 2007, chegando ao mais recente A Testemunha, jogo aclamado pelo critica, vamos filosofar sobre o que torna os jogos de quebra-cabeça um gênero de reavaliar. Para começar, vamos primeiro ver que o que são eles em concreto, os jogos de quebra-cabeça e o que eles difere de outros gêneros lúdicos. Só para não ficar confuso. Eles são definidos como aqueles jogos em que você tem que resolver uma série de quebra-cabeças cuja resolução é baseada no resolução de problemas.

Existem vários habilidade de resolução de problemas necessária, do raciocínio lógico ao reconhecimento de padrões, passando por habilidades visuais espaciais ou linguísticas. Embora existam muitos títulos que incluem seções deste tipo, por exemplo, em sequências ou "mini jogos“Em que você tem que resolver quebra-cabeças (ambientais ou não), mas isso não é suficiente para encaixá-los no categoria. Em jogos de quebra-cabeça, essas mecânicas são na verdade suas "jogabilidade central".

Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

Um exemplo simples - jogo de quebra-cabeça: lógica e poesia

Manipulação de objetos, compreensão de as regras, pensamento lógico, modelos mental. Os jogos de quebra-cabeça contêm um equipe complexo. A questão a ser respondida, no entanto, não é simplesmente como trabalho os quebra-cabeças, mas acima de tudo o que está por trás deles originalidade, a criatividade e a sensação de “uau” de encontrar uma solução. Para responder a esta pergunta, no entanto, é necessário primeiro introduzir alguns conceitos básicos. Nesta parte, vou pegar emprestado vários conceitos do canal do YouTube Kit de ferramentas do Game Maker.


Vamos começar com mecânico. Este último estabelece como e com o que iremos interagir com o mundo do jogo. De se mudar ao redor do mundo parautilização de itens, cada mecânico pode ser categorizado. Algumas das mecânicas podem ser derivadas regras. Por exemplo, em The Witness, de traçar um linha dentro de uma área quadrada, diferentes regras podem ser derivadas explorando o potencialidade da mesma mecânica. Podemos estabelecer, imaginamos, a regra pela qual a linha deve separado em seu caminho quadrados brancos de quadrados pretos, como na imagem aqui abaixo. No entanto, isso não é suficiente para ter um bom jogo de quebra-cabeça. Na verdade, é necessário estabelecer um situação que coloca o jogador no teste.


Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

A armadilha - Jogo de puzzle: lógica e poesia

No vídeo intitulado "O que faz um bom quebra-cabeça?”É mencionado um recurso que ajuda a tornar os quebra-cabeças e charadas interessantes. O elemento de design de quebra-cabeça que permite criar essa sensação de Epifania, ou o que torna um problema difícil e ao mesmo tempo desafiador e fascinante é o que está definido "A pegada" Podemos traduzir amigavelmente como "a Armadilha" O jogador, depois de aprender a mecânica e as regras, osserva e interage com o nível tornando-se uma ideia mental do procedimento para se chegar à solução, ou das etapas que constituem o algoritmo do quebra-cabeça. Neste ponto, se o design do quebra-cabeça estiver bem planejado, você encontrará uma parede. Aqui, as suposições, ou hipótese, do jogador colidir com experiência. À medida que dois elementos do jogo entram em contradição lógica entre si.


Vamos pensar, por exemplo, em um dos quebra-cabeças de Portal. Nós temos um Porta ativado pressionando um botão / plataforma. A antinomia consiste no fato de que, se nos posicionarmos na plataforma para acionar a porta, não seremos capazes de cruzá-lo. Ao mesmo tempo, se sairmos para passar pela porta, este vai irá fechar. Esta estratégia de design também tira proveito das premissas do jogador consolidadas em níveis passado. Se aprendêssemos que para resolver o problema basta colocar um cubo em cima da plataforma para mantê-la aberta, poderíamos criar um próximo nível em que persiste a mesma contradição lógica, mas sem a presença do cubo. Para resolver isso, pode-se programa abrindo a porta somente depois de ficar na plataforma por um certo tempo período de tempo.


Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

Não apenas a progressão por si mesma - Jogo de quebra-cabeça: lógica e poesia

Eu sou esse tipo de contradições lógicas que criam o magia no jogo de quebra-cabeça. Situações em que, para continuar, é necessário reconsiderar o funcionamento da mecânica (o cubo de antes), ou rever as ações de um outro ponto de vista espaço, ou mesmo tentando recombinar sua sequência de etapas em um ordem diferente. Em outras palavras, este tipo de design de jogo leva o jogador a ser criativo, para usar o pensamento lateral, "pensando fora da caixa".

Para todos os efeitos, no entanto, jogos de quebra-cabeça podem ser muitos mais que simples coleções de quebra-cabeças e enigmas. Isso acontece quando eles têm sucesso, não tanto em comunicar o solução do nível único, quanto a esprimere uma verdadeira mensagem basicamente. É quando, por meio do progressivo descoberta do mundo do jogo, nível após nível, você cria um ligação entre o designer de jogos e o jogador. A mensagem está aí, quando o último é trazido para mudar seu ponto de vista sobre o mundo e para compreender a vontade do autor (atenção, não aderir).

Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

Isso geralmente coincide quando o jogo apresenta um narrativa, implícita ou não, que não se limita a meras construção de mundo, mas que em vez disso tem algo a dizer, digamos uma moralidade ou uma orientação valores. Outro título que coloca o jogador nesta posição é Superliminal. O jogo é baseado na resolução de quebra-cabeças que têm a ver com perspectiva e, embora não apresente quebra-cabeças específicos complexos, eles gradualmente mergulham o jogador no fantástico e surreal contradições do reino do inconsciente e dos deuses sonhos.

Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

Hal 9000, ou quase - Jogo de quebra-cabeça: lógica e poesia

Para estabelecer em vez de controesempi, enquanto o Superliminal cumpre admiravelmente este tipo de comunicação poética, por outro, O Teste de Turing é um jogo de quebra-cabeça que se encaixa perfeitamente nos cânones de mediocridade. O Teste de Turing, apesar do alto número de mecânicas introduzidas (de câmeras a robôs controlados), permite a resolução de todos os seus quebra-cabeças de forma simples forçando o sistema. Não há um único nível no jogo que mude a perspectiva do jogador.

Todos, ou quase todos, hipótese baseado em sua operação na observação empírica dos níveis pode ser visto realizando no momento em que são colocados prática. Em essência, o Teste de Turing é um título que não adiciona nada além dos próprios quebra-cabeças, mesmo que mantenha os seus próprios, embora mínimos, poético. De facto, o jogo reinterpreta de forma bastante directa o mesmo tema ligado à inteligência artificial de 2001 A Space Odyssey, com a maldosa IA que desobedecer aos humanos para protegê-los. A partir disso, é claro que o jogo carece de libra mais.

Jogo de puzzle: entre a lógica e a poesia

Um compromisso que valeu a pena 

Em suma, como vimos, projeto um jogo de quebra-cabeça que apresenta um certo nível de originalidade não é nada simples. No entanto, não há um certo ou errado, existem simplesmente títulos que funcionam melhor do que outros. Muitas vezes, quando você pensa sobre o jogo de puzzle você imediatamente pensa no lógica e nunca para poesia que pode estar se escondendo. O mito da racionalidade representa apenas meia verdade. Na verdade, se por um lado temos elementos formal, como a mecânica, as regras ou mesmo as nossas armadilha, por outro lado, existem elementos, por assim dizer semântica. Ou seja, elementos relativos à relação entre o designer do jogo e o jogador, o senso e a mensagem subjacente do videogame. Ser capaz de fazer um jogo de quebra-cabeça que não se limite a sucessão dos quebra-cabeças como um fim em si, mas que, além disso, consegue chegar a um fim próprio filosofia de pensamento, não é tão imediato. Quando isso acontecer, como no caso de A Testemunha, aqui está isso magia é cumprido.

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