Arkham Horror Third Edition Review : Vous ne jouerez plus à rien d'autre

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Steven L. Ken
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Nous attendons d'y jouer depuis des mois, et la quarantaine est venue à notre secours. Nous avons enfin mis la main sur la troisième édition d'Arkham Horror et nous sommes prêts à vous en parler dans cette nouvelle revue

Je ne pensais pas dire ça un jour, mais cette quarantaine a aussi ses côtés positifs. Et je ne parle pas seulement du grand nombre de jeux à distance dans lesquels nous plongeons les gdristi et des aventures imaginaires passionnantes que nous vivons.. Je parle plutôt du fait qu'il semble que nous ayons eu du temps libre. Un temps pas parfait, bien sûr, rendu un peu sale par la situation que nous percevons à l'extérieur de nos fenêtres ; mais toujours plus de temps, pour récupérer des choses que l'on repoussait depuis des mois. Et dans mon cas, de récupérer les jeux que je voulais acheter depuis leur sortie.



C'est précisément le cas de la troisième édition d'Arkham Horror. Chez nous, on avait envie de l'essayer depuis son annonce en septembre dernier. Mais nous avons remis à plus tard, et remis et remis à plus tard, parce que d'autres choses semblaient toujours attirer notre attention plus en évidence. Jusqu'à ce que nous nous décidions et profitions de l'occasion pour nous approprier une copie de cette troisième édition ; et pour enfin nous immerger au cœur d'Arkham. Et c'était le meilleur de tous les choix possibles.

Nouvelle édition, même esprit

La première chose que vous remarquez en ouvrant la boîte de cette troisième édition d'Arkham Horror est que beaucoup de choses ont changé. Tout d'abord, la carte du jeu : non plus un seul plateau mais une série de tuiles hexagonales modulables, dont la position (et souvent aussi leur présence) varie selon le scénario joué. Un détail mineur, certains pourraient penser, mais en réalité c'est le premier signe positif de la métamorphose d'Arkham Horror. Oui, car, si les deux premières éditions étaient convaincantes et mécaniquement solides, cette troisième les surpasse toutes les deux à bien des égards. Et la carte n'est que la première des améliorations.



Alors que nous continuons de déballer, nous découvrons que les Mythes de Chtulhu, les fiches de personnages, les rencontres et même une partie de la gestion des quarts ont subi des changements. Pour le mieux, j'oserais dire, puisque l'impression que l'on a des premiers jeux de cette troisième édition est que le jeu est devenu plus raffiné, plus léger et beaucoup plus tactique.

Le Codex : versatilité et narration | Critique de la troisième édition d'Arkham Horror

Il y a une plus grande poussée vers le récit et plus de polyvalence, dans cette troisième édition. C'est surtout grâce à l'introduction du Codex, un ensemble de cartes de scénario qui nous racontent les implications de nos actions et de celles de l'Ancien, qui se déplace aux confins de notre réalité. Le Codex n'est pas fixe, mais varie selon l'Ancien que nous défions. Composé de deux ou trois cartes, il est mis à jour selon nos choix, nous amenant à ajouter des cartes « positives » (si l'on peut parler de positive, puisqu'il s'agit toujours d'un Arkham) si nos actions sont réussies et résolument négative si au contraire nous échouer.

Cela rend le jeu, en fait, toujours différent d'un jeu à l'autre. A la fois parce qu'en variant le scénario le squelette du Codex variera aussi, et parce que nos succès dépendront toujours aussi des rencontres organisées dans la ville et des objets que nous possédons, éléments à forte composante variable. Mais le Codex ajoute aussi un très bon élément de planification. Savoir que ces deux ou trois cartes régiront les événements ultérieurs pousse les enquêteurs à retrousser leurs manches pour les résoudre au mieux. Et d'agir avec tactique et clarté pour l'emporter contre les plans de l'Ancien.


De plus, chaque carte du Codex contient un fragment extrait des récits de terreur et de mystère de HP Lovecraft. Les fragments ajoutent des détails à l'histoire à laquelle nous jouons et anticipent les nuances d'une intrigue plus large qui ne nous sera révélée dans son intégralité qu'à la fin du jeu. Rendre le jeu encore plus attrayant, car ils ajoutent en fait de la profondeur narrative à nos aventures.


Le mieux est de jouer Arkham Horror avec une petite musique de fond Creepy, pour se plonger dans ces atmosphères moroses et inquiétantes.

Les mythes de Chtulhu : quand les choses ne peuvent qu'empirer | Critique de la troisième édition d'Arkham Horror

Mais pour transmettre le véritable sentiment de peur et d'urgence dans cette troisième édition d'Arkham Horror, ce sont les jetons de mythe. En fait, les Mythes remplacent ce qui était autrefois les Cartes Mythe et les Cartes Rumeur. Pendant la phase de préparation du jeu, dans la Carte Scénario choisie, vous pouvez lire le nombre et le type de jetons mythe à insérer dans le sac. A la fin de chaque tour, tous les joueurs extraient aléatoirement deux jetons mythe, générant ainsi des menaces qui envahiront la ville et auront souvent un effet direct sur les joueurs eux-mêmes. Selon le nombre d'investigateurs présents à la table, les jetons s'épuiseront tôt ou tard ; mais, dans tous les cas, lorsqu'un nouveau jeton doit être sorti du sac et qu'il n'en reste plus, ils le remettent tous dedans et le tour recommence.


Les jetons Mythe ajoutent des obstacles et des aides à nos enquêtes. Monstres qui apparaissent dans les quartiers et les rues ; des indices qui apparaissent dans certains quartiers ; articles de journaux nous disant à quel point les choses vont mal (et aspirant généralement la mauvaise santé mentale que nous avons) ; et des déchirures et des jetons Doom qui nous rappellent que la fin est proche et que nous ne pouvons pas faire grand-chose pour l'empêcher. Le fait que les jetons soient tous tirés, tôt ou tard, signifie qu'il y a peu d'aléatoire au cours d'un jeu. Cela pourrait venir maintenant ou cela pourrait venir en deux tours, mais soyez assurés que la damnée Resa dei Conti viendra et en paiera le prix. Et ce ne sera pas agréable du tout.


La mécanique de la troisième édition

Comme les précédentes, cette troisième édition d'Arkham Horror est également divisée en phases. Concrètement, chaque nouveau tour est divisé en quatre phases :

  • Azioni : chaque investigateur, à son tour, effectue deux actions de son choix (parmi Mouvement, Attaque, Collecte de Ressources, Protection, Concentration, Évasion, Analyse et Échange). 
  • Monstres: les monstres sont activés et ceux-ci se déplacent et engagent (et attaquent) les investigateurs qu'ils rencontrent en cours de route.
  • réunions: tous les enquêteurs non engagés se rencontrent dans le quartier ou la rue où ils se trouvent, pour obtenir des indices, des améliorations ou pour supprimer des destins.
  • Mythes : à tour de rôle, chaque investigateur tire deux jetons du Sac des Mythes. S'il n'y en a plus, réinitialisez le sac puis pêchez.

Une fois ces phases comprises, les changements se font rapidement et presque automatiquement. Vous vous déplacez et combattez ou envoyez des jetons dans le scénario et supprimez les destins ; vous collectez de l'argent ou effectuez des échanges tactiques entre les joueurs. Ou, en bref, toute autre combinaison de ces actions. À ce stade, vous passez le tour aux monstres et, si vous avez survécu, vous récupérez et passez immédiatement à la phase de Rencontres. La phase Mythe marque la fin du tour et le début du suivant.

Comme dans les versions précédentes, Arkham Horror Third Edition a une forte composante aléatoire. Presque toutes les actions sont basées sur le lancer de dés et ceux-ci ne donnent pas toujours le résultat souhaité. La bonne chose, cependant, est que le jeu propose de nombreuses améliorations, capacités et sorts qui apaisent ce côté décontracté., et qui permettent par exemple de relancer les dés ou d'ajouter des résultats positifs à votre lancer.

La fin de l'aventure | Critique de la troisième édition d'Arkham Horror

La fin d'Arkham Horror n'est pas fixe et varie selon le scénario joué et les actions entreprises pour arrêter l'avancée de l'Ancien. Les enquêteurs pourraient gagner en battant Chtulhu lui-même, par exemple, ou en empêchant son apparition avec une série d'actions particulièrement réussies. Ce qui compte, c'est que le Codex vous permet de surveiller en permanence la progression du jeu, et de savoir si et à quel point vous êtes proche de la grande finale.

En moyenne, chaque partie dure entre deux et trois heures, mais il est possible que certains Ancient One vous occupent plus de cinq ou six heures. En tout cas, le temps passe presque sans qu'on s'en aperçoive. L'un des plus grands mérites de cette Troisième Edition est en effet sa capacité à s'accrocher au point de nous faire perdre la notion du temps. Il n'est pas rare de commencer à jouer l'après-midi, avec le soleil éclairant nos pions, et de n'en finir que tard le soir, souvent même dans la pénombre car on est trop occupé même pour penser à allumer la lumière (et dans ce , la musique est une complice parfaite, certaines playlists Arkhaniennes trouvées sur Youtube peuvent nous tenir compagnie jusqu'à 10-11 heures !)

En résumé : une nouvelle édition revue et améliorée

Nul doute, cette troisième édition d'Arkham Horror nous a convaincus sur toute la ligne et semble avoir été créée pour satisfaire à la fois les fidèles joueurs de la marque et les enquêteurs novices. Nous nous sommes retrouvés à jouer des soirées entières, jour après jour, sans jamais perdre le plaisir d'évoluer entre les quartiers d'Arkham et d'affronter l'Ancien. Les nouveaux mécanismes ont contribué à rendre cette troisième édition plus légère et plus narrative, et nous avons tout simplement adoré cela.

Le seul regret est que la version de base du jeu ne contient que quatre scénarios. Bien sûr, comme nous le disions tout à l'heure, ce sont des affrontements très variables, qui dépendent tellement des choix des enquêteurs et des rencontres qu'ils ont dans la ville. Mais c'est aussi vrai qu'après quelques semaines de jeu on pouvait ressentir un peu de répétition dans les jeux. Heureusement pour nous, Fantasy Flight Games a déjà une série d'extensions de jeu en préparation, ajoutant des scénarios, des monstres et des rencontres. La première extension est déjà arrivée sur le marché et ici en Espagne, elle est toujours sortie pour Asmodee avec le titre Au milieu de la nuit.

détails techniques

  • Type: Coopérative
  • Auteurs: Richard Launius, Nikki Valens, Kevin Wilson
  • Illustrateurs : Justin Adams, WT Arnold, Anders Finér
  • Editeur: Jeux de Vol Fantasy
  • Distribué en Espagne par : Asmodée Espagne
  • durée: 120 180 minutes
  • Joueurs: da 1 un 6
  • Âge: 14+
  • Prix ​​en Espagne : 61,50 €
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