Revisión de la tercera edición de Arkham Horror: ya no jugarás nada más

Llevamos meses esperando para jugarlo, y la cuarentena ha venido a nuestro rescate. Finalmente tenemos en nuestras manos la Tercera Edición de Arkham Horror y estamos listos para contárselo en esta nueva revisión.

No pensé que nunca diría eso, pero esta cuarentena también está teniendo sus lados positivos. Y no me refiero solo a la gran cantidad de juegos remotos en los que gdristi nos estamos sumergiendo y las emocionantes aventuras imaginarias que estamos experimentando.. Me refiero más bien al hecho de que parece que se nos ha dado algo de tiempo libre. No es un clima perfecto, por supuesto, ensuciado un poco por la situación que percibimos fuera de nuestras ventanas; pero siempre más tiempo, para recuperar cosas que llevamos meses postergando. Y en mi caso, para recuperar los juegos que quería comprar desde su lanzamiento.



Este es precisamente el caso de la Tercera Edición de Arkham Horror. En casa, hemos querido probarlo desde su anuncio en septiembre del año pasado. Pero pospusimos, pospusimos y pospusimos nuevamente, porque otras cosas siempre parecían llamar nuestra atención de manera más prominente. Hasta que nos decidimos y aprovechamos el momento para hacer nuestra propia copia de esta Tercera Edición; y sumergirnos finalmente en el corazón de Arkham. Y fue la mejor de todas las opciones posibles.

Nueva edición, mismo espíritu

Lo primero que notas al abrir la caja de esta Tercera Edición de Arkham Horror es que han cambiado muchas cosas. En primer lugar, el mapa del juego: ya no es un solo tablero, sino una serie de fichas hexagonales modulares, cuya posición (y a menudo también su presencia) varía según el escenario que se esté jugando. Un detalle menor, podrían pensar algunos, pero en realidad es el primer signo positivo de la metamorfosis de Arkham Horror. Sí, porque, si las dos primeras ediciones fueron contundentes y mecánicamente sólidas, esta tercera supera a ambas en muchos aspectos. Y el mapa es solo la primera de las mejoras.



A medida que continuamos desempaquetando, descubrimos que los Mitos de Chtulhu, las hojas de personajes, los encuentros e incluso parte de la gestión de los turnos han sufrido cambios. Para mejor, me atrevería a decir, ya que la impresión que uno tiene de los primeros juegos de esta Tercera Edición es que el juego se ha vuelto más refinado, más ágil y mucho más táctico.

El Codex: versatilidad y narración | Revisión de la tercera edición de Arkham Horror

Hay un mayor impulso a la narrativa y más versatilidad, en esta Tercera Edición. Esto es gracias sobre todo a la introducción del Codex, un conjunto de cartas de escenario que nos cuentan las implicaciones de nuestras acciones y las del Primigenio, que se mueve en los límites de nuestra realidad. El Codex no es fijo, pero varía según el Primigenio al que estamos desafiando. Compuesto por dos o tres cartas, se actualiza según nuestras elecciones, llevándonos a añadir cartas "positivas" (si podemos hablar de positivo, ya que siempre es un Arkham) si nuestras acciones son acertadas y decididamente negativas si en cambio fallar.

Esto hace que el juego, de hecho, siempre sea diferente de un juego a otro.. Tanto porque al variar el escenario el esqueleto del Codex también variará, como porque nuestros éxitos siempre dependerán también de los encuentros que se celebren en la ciudad y de los objetos que poseamos, elementos con una alta componente variable. Pero el Codex también agrega un elemento de planificación muy bueno. Saber que esas dos o tres cartas regirán los sucesos posteriores empuja a los investigadores a arremangarse para resolverlos lo mejor que puedan. Y actuar con táctica y claridad para vencer los planes del Anciano.


Además, cada carta del Codex lleva dentro un fragmento extraído de las historias de terror y misterio de HP Lovecraft. Los fragmentos agregan detalles a la historia que estamos jugando y anticipan los matices de una trama más grande que se nos revelará en su totalidad solo al final del juego. Haciendo que el juego sea aún más atractivo, ya que en realidad añaden profundidad narrativa a nuestras aventuras.


Lo mejor es tocar Arkham Horror con un poco de música de fondo Creepy, para sumergirnos en estas atmósferas sombrías e inquietantes.

Los mitos de Chtulhu: cuando las cosas solo pueden empeorar | Revisión de la tercera edición de Arkham Horror

Pero para transmitir la verdadera sensación de miedo y urgencia en esta tercera edición de Arkham Horror están las fichas de mitos. De hecho, los mitos reemplazan lo que alguna vez fueron las cartas de mitos y las cartas de rumores. Durante la fase de preparación del juego, en la Tarjeta de Escenario elegida puedes leer el número y tipo de fichas de mitos que se insertarán en la bolsa. Al final de cada turno, todos los jugadores extraen aleatoriamente dos fichas de mitos, lo que genera amenazas que invadirán la ciudad y, a menudo, tendrán un efecto directo en los propios jugadores. Dependiendo del número de investigadores presentes en la mesa, las fichas se acabarán tarde o temprano; pero, en cualquier caso, cuando hay que sacar una nueva ficha de la bolsa y no queda nada, la vuelven a tirar todos y la ronda comienza de nuevo.


Las fichas de mitos añaden obstáculos y ayudas a nuestras investigaciones. Monstruos que aparecen en barrios y calles; pistas que aparecen en algunos barrios; artículos de periódicos que nos dicen lo mal que van las cosas (y que, por lo general, absorben la mala salud mental que tenemos); y rasgaduras y fichas de Doom que nos recuerdan que el final está cerca y que poco podemos hacer para evitarlo. El hecho de que todas las fichas se extraigan, tarde o temprano, significa que hay poca aleatoriedad en el transcurso de un juego.. Puede que llegue ahora o en dos rondas, pero tenga la seguridad de que la maldita Resa dei Conti vendrá y pagará el precio. Y no será nada agradable.


La mecánica de la Tercera Edición

Como las anteriores, esta Tercera Edición de Arkham Horror también se divide en fases. En concreto, cada nueva ronda se divide en cuatro fases:

  • Comportamiento: cada investigador, a su vez, realiza dos acciones de su elección (entre Movimiento, Ataque, Recolección de Recursos, Protección, Concentración, Evasión, Análisis e Intercambio). 
  • Monstruos: los monstruos se activan y estos se mueven y se enfrentan (y atacan) a los investigadores que encuentran en el camino.
  • reuniones: todos los investigadores no comprometidos se reúnen en el vecindario o en la calle en la que se encuentran para obtener pistas, actualizaciones o eliminar destinos.
  • Mitos: a su vez, cada investigador roba dos fichas de la Bolsa de mitos. Si se han agotado, reinicie la bolsa y luego pesque.

Una vez que se comprenden estas fases, los cambios se producen de forma rápida y casi automática. Te mueves y luchas o envías fichas en el escenario y eliminas los destinos; recolectas dinero o haces intercambios tácticos entre jugadores. O, en definitiva, cualquier otra combinación de estas acciones. En este punto pasas el turno a los monstruos y, si has sobrevivido, recoges y pasas inmediatamente a la fase de Encuentros. La fase de Mitos marca el final del turno y el comienzo del siguiente.

Como en versiones anteriores, Arkham Horror Third Edition tiene un fuerte componente aleatorio. Casi todas las acciones se basan en el lanzamiento de los dados y estos no siempre otorgan el resultado deseado. Lo bueno, sin embargo, es que el juego presenta numerosas mejoras, habilidades y hechizos que alivian este lado casual., y que permiten, por ejemplo, volver a lanzar los dados o agregar resultados positivos a su tirada.

El final de la aventura | Revisión de la tercera edición de Arkham Horror

El final de Arkham Horror no es fijo y varía según el escenario que se esté jugando y las acciones tomadas para detener el avance del Primigenio. Los investigadores podrían ganar derrotando al propio Chtulhu, por ejemplo, o impidiendo su aparición con una serie de acciones particularmente exitosas. Lo que importa es que el Codex te permite monitorear continuamente el progreso del juego y saber si estás y qué tan cerca estás de la gran final.

En promedio, cada juego dura entre dos y tres horas, pero es posible que algún Primigenio te mantenga ocupado durante más de cinco o seis horas. En cualquier caso, el tiempo pasa volando casi sin que nos demos cuenta. Uno de los mayores méritos de esta Tercera Edición es, de hecho, su capacidad de aferrarse hasta el punto de hacernos perder la concepción del tiempo. No es raro comenzar a jugar por la tarde, con el sol iluminando nuestros peones, y terminar solo a última hora de la noche, a menudo incluso en la penumbra porque uno está demasiado ocupado incluso para recordar encender la luz (y en este , la música es un cómplice perfecto, ¡algunas de las listas de reproducción de Arkhanian que se encuentran en Youtube pueden hacernos compañía hasta por 10-11 horas!)

En resumen: una nueva edición revisada y mejorada

No hay duda de que esta Tercera Edición de Arkham Horror nos ha convencido en todos los ámbitos y parece haber sido creada para satisfacer tanto a los jugadores leales de la marca como a los investigadores novatos. Nos encontrábamos jugando noches enteras, día tras día, sin perder nunca el placer de movernos entre los barrios de Arkham y enfrentarnos al Anciano. La nueva mecánica ayudó a que esta tercera edición fuera más ágil y más narrativa, y eso nos encantó.

Lo único que lamento es que la versión base del juego contenga solo cuatro escenarios.. Eso sí, como decíamos hace un rato, se trata de enfrentamientos muy variables, que dependen tanto de las elecciones de los investigadores y de los encuentros que tengan en la ciudad. Pero también es cierto que tras unas semanas de juego se podía percibir un poco de repetición en los juegos. Afortunadamente para nosotros, Fantasy Flight Games ya tiene una serie de expansiones de juegos en proceso, agregando escenarios, monstruos y encuentros. La primera expansión ya ha llegado al mercado y aquí en España siempre se ha estrenado para Asmodee con el título En medio de la noche.

detalles técnicos

  • Tipo: Cooperativa
  • Autores: Richard Launius, Nikki Valens, Kevin Wilson
  • Ilustradores: Justin Adams, WT Arnold y Anders Finér
  • Autor: Juegos de Fantasy Flight
  • Distribuido en España por: Asmodee España
  • Duración: 120 180 minutos
  • Jugadores: da un 1 6
  • Edad: 14+
  • Precio en España: 61,50 €
Asmodee - Arkham Horror El juego de mesa
  • La tercera etapa evolutiva del juego de mesa colaborativo más emocionante y temático, inspirado en el aterrador universo lovecraftiano.
55,17
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