The Art and Making of Control: uma jornada entre o comum e o paranormal

The Art and Making of Control é o livro de arte publicado pela Future Press que conta a bela jornada relacionada ao desenvolvimento de Control

Como todos sabemos, os videogames são um meio que, mais do que outros, captura a imaginação do público e cria, graças à interatividade, uma relação especial com o público. Experimentar videogames, no entanto, não é apenas jogá-los. Para a maioria dos jogadores, isso significa principalmente viver dentro de um universo inteiro de paratextos. De vídeos de jogos a transmissões ao vivo, de estátuas de colecionadores a artigos online como este, a grande variedade de conteúdo que cerca os videogames se manifesta em muitas dimensões de mídia cruzada. Neste especial iremos ver um publicação muito particular, é o livro de arte A arte e a construção do controle.



Publicação e videogames

Em relação ao setor depublicação papel, são muitas as edições, formatos e conteúdos que podemos atender. Neste artigo, vamos falar sobre um livro de arte um tanto peculiar. The Art and Making of Control é de fato o título do volume especial recentemente publicado por Future Press em colaboração com a Remedy Entertainment. Embora o tipo de conteúdo já tenha sido visto no passado, existem na verdade muitos outros livros de arte que combinam o conceito de livro ilustrado com o da história em desenvolvimento de jogos, este livro também incorpora um cuidado particular no planejamento, design e formato.

The Art and Making of Control: uma jornada entre o comum e o paranormal

A Arte e o Fazer do Controle, ao contrário do que costuma acontecer na indústria, nasceu para um mero ato de amor de desenvolvedores a fãs. Na verdade, o lançamento deste projeto não estava previsto até mais tarde vários meses desde o lançamento do jogo. Quando os caras da Remedy perceberam aquela crítica, o público em geral, mas principalmente as inúmeras comunidade de entusiastas espalhados por toda a Internet, expressaram seu apreço por meio de Comentários, Admirador de arte e construção teorias baseado na tradição do jogo.



Como mencionado, a particularidade está, antes do conteúdo, nas escolhas de equipe e tipográfico. A edição reflete perfeitamente o estilo e o humor do jogo: uma capa dura de aprox. Páginas 400, em formato A4, com frente, verso e contracapa coloridas por preto e com a título em branco se destacar. Para quebrar a natureza estática do preto, no entanto, o corte (a superfície das folhas não coberta pela encadernação) é colorido vermelho. O volume está contido em uma caixa cinza com o logotipo do jogo. Da forma como se apresenta, portanto, a estética do livro nos introduz imediatamente ao tema da mistério e o sigilo de uma organização oculta que observa e tenta controlar os eventos paranaturali, O que é Federal Bureau of Control.

The Art and Making of Control: uma jornada entre o comum e o paranormal

Um entrelaçamento de habilidades - A arte e a feitura do controle

Neste livro, ele se desdobra, com apenas equilíbrio entre texto e imagens, a descrição da criação do jogo acompanhada por inúmeras obras de arte criadas pelos artistas-conceito Leonardo Calamati e Olivier Ödmark. No entanto, além de mostrar insights sobre os esboços preparatórios, ilustrações alternativas, trajes dos personagens, esboços e muito mais, a história de produção e o processos de tomada de decisão que levou à criação do jogo.

Os capítulos que marcam este conto vão de Edifício Mundial para Personagem e Figurino, passando porMeio Ambiente e Combat Design, terminando com materiais de arquivo, como os experimentos para definir o logotipo do jogo. Por fim, a experiência de leitura traz surpresas. Por exemplo, quando você chegar ao capítulo dedicado a Laboratório de Sincronicidade, percebe-se que as páginas direita e esquerda (frente e verso) são espelhado, semelhante a como a realidade é espelhada em uma das missões secundárias do jogo.



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Identidade visual - a arte e a feitura do controle

Controle é um título que brilha por sua singularidade em estilo e em construção de mundo. O que emerge na definição de seu identidade visual, nas palavras do Diretor Mundial de Design Stuart McDonald e o diretor do jogo Mikael Kasurinen, é a filosofia de querer combinar diferentes conceitos e estilos. Em particular, o contrastes tra ordem e caos, mundano e excepcional, estabilidade e entropia, Bureau versus Hiss, são apresentados como pilares objetivos criativos.

A simetria, a regularidade e o cinza do arquiteturas (cuja influência, aliás, é dada pelo estilo de Carlo Scarpa, um arquiteto local do século XX) contrastar com a irracionalidade, a imprevisibilidade e a vermelho do Hiss. O Hiss corrompe o mundo, representado pelo deslocamento da construção, que é o ambiente que muda de forma, assim como as pessoas, transformando-as em inimigos.

Dessa forma, o trabalho de escritores e criativos é contextualizado. Na verdade, o objetivo de Jesse dentro do Bureau, é para restaurar a ordem e o "controle" do edifício, para evitar que a ressonância do mal escape dos limites da Casa Mais Antiga e invadir mundo exterior. Do lado da jogabilidade, isso se traduz em derrotar inimigos e na restauração de mim Pontos de controle nas salas com o auxílio de uma ressonância de natureza oposta, benevolente e racional, chamada Polaris.


The Art and Making of Control: uma jornada entre o comum e o paranormal

Level Design - a arte e a construção do controle

Conceitos interessantes, assim como os capítulos dedicados à construção de personagens e níveis. Vista de fora, a Casa Mais Antiga é um edifício com base quadrado que fica no meio de Manhattan, escondido da vista das pessoas. Lá dissonância A ludo-narrativa reside no facto de as plantas dos vários níveis Eles não combinam se sobreposto.


Este foi um escolha criativo nascido do fato de que, do ponto de vista da história, todo o edifício é comparável a uma entidade viva, uma espécie de moderno Yggdrasill levando a outras dimensões, como se vê no jogo. Portanto não houve, na fase de design de nível, a necessidade de combinar o planimetria propondo a mesma estrutura em cada andar. Pelo contrário, cada um deles tem a sua identidade, estando também os níveis predispostos para funções diferente.

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Um pouco de semiótica - The Art and Making of Control

Outro aspecto que se aprofunda no volume é o gameplay. Se o título anterior, Quantum Break, era um jogo bastante linear, com Control a equipe queria correr o risco de fazer um jogo mais abrir e com jogabilidade emergente. Isso significa que os autores fornecem ao jogador / personagem um conjunto de habilidades e ferramentas (mecânica), e um mundo de jogo consistente e consistente com regras, mas sem impor qualquer solução única para o jogador, embora ele possa ser guiado apenas por soluções sugeridas ou menção por meio do design de jogos, por exemplo, por meio de comunicação não verbal.

Isso se traduz no recurso metroidvania do jogo. Isso está na possibilidade de explorar o ambiente à vontade, retrocedendo entre as várias áreas. Por falar em consistência, cada elemento da jogabilidade, bem como cada objeto no mundo do jogo é contextualizado narrativamente, com algumas, poucas exceções. Todos os objetos alterados, todos os documentos não lidos, todas as áreas da Casa Mais Antiga e placas diegetici, têm um propósito e uma tradição que os contextualiza.

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Tecnologia de ponta - The Art and Making of Control

No final do livro, existem vários insights tecnológica no aspecto gráfico e no motor proprietário, o Motor Northlight. Il Diretor de Tecnologia Mika Vehkala, o programador Tatu Aalto, o artista principal de efeitos visuais Elmeri Raitanen o diretor de arte Janne Pulkkinen, fale sobre as vantagens da Remedy em fazer o jogo com seu Northlight em detrimento do uso de um motor de terceiros, como Unity ou Unreal.

As decisões que levaram a são subsequentemente recontadas mudar o motor de física, passando de Havok para PhysX devido ao alto destrutibilidade gerenciamento ambiental e de partículas de tela. Em seguida, é explicado como o algoritmos de IA e pathfinding. Finalmente, um longo capítulo é dedicado à implementação do Ray Tracing, suas vantagens e seus desenvolvimentos futuros. Uma das curiosidades é que Ray Tracing foi implementado na versão para PC há muito tempo em produção e que os programadores fizeram o possível para otimize isso em tempo.

The Art and Making of Control: uma jornada entre o comum e o paranormal

Ideias descartadas e golpes de gênio - The Art and Making of Control

Operações de negócios como esta são, por um lado, uma forma de explorar a marca pelas empresas, por outro lado, uma fonte de gioia para todo o mundo dos videogames. Ser capaz de entrar na dinâmica relativa a design de jogo de um determinado jogo é sempre uma coisa interessante para todos os fãs. Ver o outro lado da cerca faz você perceber quanto trabalho pode haver e quanto dificuldades você pode se reunir para desenvolver um videogame do zero. Mas também quanto trabalho em especializados pode dar enorme satisfações e ótimos resultados.

Sempre lembrando que o resultado final não corrisponde dificilmente como esperado nos primeiros estágios de desenvolvimento. De acordo com o que relata Kasurinen, de fato, certas ideias foram abandonado em andamento e ainda outros foram gerados devido ao conhecimentos de alguns desenvolvedores.

Por exemplo, houve um momento no jogo em que Jesse, em sua busca pelo servo Ahti, depois de cruzar um corredor e subir algumas escadas, acabou saindo na margem de um lago em Finlândia, perto da casa de férias de Ahti. No entanto, essa parte foi cortar já que era preferível fazer Jesse, e o jogador, mais uma viagem simbólico e menos real. Como resultado, a paisagem descrita acima ainda foi mantida, mas transformada em uma pintura, muito mais evocativo. Neste caso, preferimos trabalhar com subtração.

Pelo contrário, a ideia maluca de caçar Pato de borracha estava prestes a ser abandonado devido ao cronograma apertado. No entanto, o Designer de Nível Sênior Anne-Marie Grönroos ele insistiu muito em mantê-lo, convincente o Diretor Kasurinen. Às vezes, ousar e ir além da caixa podem fazer essa contribuição loucura além do projeto.

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Além da tela

Concluindo, a respeito da experiência do escritor, veja i fundo de fazer um jogo como Control foi uma leitura impressionante surpreendente e fascinante, principalmente pela peculiaridade do título. Espero que outros tenham a oportunidade de também aprofundar esses aspectos do mundo do videogame, a fim de compreender melhor, por um lado, o dinâmica de produçãopor outro lado, os próprios videogames gostam médio. Nesse ínterim, esperamos outros edições assim.

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