Resenha Household: o menor RPG do mundo

Lançado no Modena Play 2019, Household imediatamente se estabeleceu como um dos produtos espanhóis mais interessantes e originais; o suficiente para permitir que ele ganhe o Prêmio de Jogos do Ano de 2019. Vamos descobrir o porquê em nossa análise!

A primeira coisa que chama a atenção em Household é sua descida para um ambiente muito particular e fascinante. Na verdade, está instalado no interior da Casa, o que intuímos do manual é um grande casarão de campo abandonado. Dentro desta casa (visto como se fosse um continente) vivem quatro povos de pequenos humanóides chamados "Homenzinho“Que formaram tantas nações; cada um ocupando uma parte da casa. As Fadas instalaram-se na sala de jantar, os Boggarts na sala de estar, os Sprighi ocuparam o primeiro andar e, finalmente, os Slaughs são os donos da adega.



Resenha Household: o menor RPG do mundo

La Casa | Review Household

A Casa não se apresenta apenas do ponto de vista geográfico, mas também (e sobretudo) histórico. Na verdade, em Household ele é projetado para fazer os personagens se moverem em um determinado período histórico bem definido de 5 anos; que também correspondem aos 5 "níveis" que um homenzinho pode obter (retomaremos este ponto na próxima seção dedicada à criação de personagens). A história da Casa é explorada com bastante profundidade e o manual também oferece muitos insights de narrativa para suas sessões. O que me fez torcer o nariz um pouco, na verdade, é a questão da geografia e distâncias; na verdade, esse ponto nunca é muito claro e muitas vezes as imagens do manual contrastam um pouco com o que é a descrição de um determinado lugar. Isso é justificado narrativamente por meio de um estratagema a respeito das quais as distâncias e tamanhos não são fixos, mas variam com o conhecimento que um homenzinho tem deles. Assim, um lugar que nos pertence e sobre o qual temos controle parecerá menor para nós; a grande mansão de um nobre ou um deserto de serragem vai nos parecer gigantesca (relativamente falando).



Uma pequena nota deve ser feita sobre o método de "narração" do manual por agregado familiar. Na verdade, não está escrito como um manual normal, mas como um livro (na verdade um RPG de verdade) escrito por um bicho-papão, um certo Herasmo J. Hemingway que nos apresentará todo o cenário filtrado por sua visão da vida na Casa. Two Little Mice foi astuto em integrar a mecânica de RPG de Household nesta narrativa, combinando-as consistentemente. Definitivamente uma forma diferente (e bem-sucedida) de montar um manual de jogo, que não deixará de fazer mais do que um sorriso.

Resenha Household: o menor RPG do mundo

Os personagens | Revisão do agregado familiar

Em Household será possível optar por interpretar um homenzinho pertencente a um dos quatro povos que habitam a casa do mestre. o Destino eles são homens esguios com asas; a Bicho-papão em vez disso, eles são muito mais massivos e de desempenho físico (e muitas vezes considerados menos adequados para o trabalho intelectual devido ao preconceito); a Sprighi eles são divididos em três grupos étnicos com base no elemento ao qual estão relacionados (e do qual nasceram): Silfos para o ar, Soladins para o fogo e os Ondini para a água. Finalmente encontramos o Slaugh que são as pessoas mais heterogêneas e variadas, cujos membros às vezes nascem com características extremamente particulares.

Com o passar dos anos, cada povo formou sua própria nação; mas o contexto histórico-político de Household nos permite interpretar o homenzinho de um povo pertencente a qualquer nação com base em seus antecedentes.


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É interessante como as Pessoas que selecionamos não fornecem qualquer tipo de mecânica além das de interpretação e do Contrato Hereditário (que discutiremos mais tarde). Caso nossa mesa de jogo queira adotá-los, entretanto, no manual existe uma regra opcional chamada "Estereótipos" que permite que você tenha aumentos de habilidade com base nas Pessoas escolhidas.


As Profissões | Revisão do agregado familiar

Cada personagem doméstico pertence a um Profissão uma escolha de seis; eles são facilmente considerados uma classe de RPGs mais clássicos. Eles são soldado, estudioso, caçador, criminoso, duelista e fazendeiro. Cada um fornece (além de uma ampla descrição narrativa) dois aspectos principais do personagem, a saber Manobras e Traços. Manobras são o que uma profissão pode fazer em combate e são divididas em manobras de ataque e defesa dependendo da fase do combate em que podem ser utilizadas.

I Traços de uma Profissão, por outro lado, são habilidades que seu personagem vai adquirindo gradativamente durante sua jornada pelos vários "níveis", aqui chamados de "Capítulos". Na verdade, Household não prevê que seu personagem tenha um nível no sentido clássico do RPG; cada capítulo corresponde a um ano específico relacionados aos eventos que acontecem dentro da casa. Seu personagem irá “subir de nível” em um ano e no próximo, ganhando aumentos de habilidade e Características adicionais. O jogo é, portanto, projetado para fazer seus Personagens interagirem diretamente com os eventos históricos que são descritos no manual; na verdade, isso nos leva a pensar que foram nossos personagens que desencadearam ou resolveram esses eventos!


Construir? Não, obrigado

A criação do Personagem como visto é extremamente simples e fácil, bastando alguns minutos para preencher o formulário. Por outro lado, no entanto, este sistema cria Personagens extremamente linear e com muito poucas opções de personalização. Em Household é impossível fazer qualquer tipo de build e dois personagens da mesma profissão serão quase idênticos, exceto pelas habilidades e pelo Contrato Hereditário. Na minha opinião, isso não é uma falha, pois estimula os jogadores a personalize seu personagem com RPG em vez de com o cartão. Por outro lado, jogadores que preferem uma experiência mais equilibrada e "clássica" podem ter suas asas cortadas (se você jogar com uma Fada, isso é um grande problema).


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Os Contratos | Revisão do agregado familiar

Por fim, o último aspecto relacionado aos Personagens a serem analisados ​​é aquele relacionado a contratos. São pactos que se estipulam entre um homenzinho e uma força, ou melhor, uma entidade ancestral que habita a casa. Cada Povo tem um Contrato específico estipulado com cada um de seus membros no nascimento. Os contratos fornecem vantagens de jogabilidade para um homenzinho, mas também exigem que alguns ditames sejam respeitados; evitando assim dar de cara com o que o manual chama de "Coisas feias e ruins". Household não especifica bem o que são essas coisas ruins, dando uma descrição geral e deixando as rédeas nas mãos do narrador que assim obtém uma ferramenta poderosa em termos de jogo.

Os contratos não são apenas hereditários, mas também podem ser obtidos por indivíduos; estipulando-os com criaturas particularmente poderosas. Os contratos são uma mecânica narrativamente poderosa, mas eu teria preferido que fosse um pouco mais aprofundado, como você sabe, na minha opinião, deixa um pouco de espaço; embora falemos na prática da única forma de "mágica" dentro do jogo.

Sistema de jogo | Revisão do agregado familiar

O sistema de jogo do HH é simples e intuitivo: cada personagem possui na verdade trinta habilidades (como furtividade, atletismo e equitação) às quais serão atribuídas uma nota de 1 a 7. Esta classificação representa a habilidade do personagem nesta habilidade. Quando um jogador é solicitado a fornecer uma prova, tantos dados de seis lados são lançados quanto o número de classificações na habilidade escolhida.

Para obter sucesso em HH será necessário obter combinações vencedoras com os resultados dos dados (pares, três do mesmo tipo, cinco do mesmo tipo, etc.) aos quais um certo número de sucessos será associado (por exemplo, um par vale 1 sucesso, um três do mesmo tipo 3 e um Cinquina 10). Os sucessos obtidos são então comparados com a dificuldade do teste (de 1 a 10 normalmente) e se os sucessos forem iguais ou maiores do que o teste, então esse teste será aprovado.

Alto risco, alta recompensa

o Risco, que permite que você reserve combinações vencedoras e tente rolar novamente os dados restantes. Se pelo menos um outro sucesso for obtido, ele é adicionado aos já obtidos; mas se obtivermos zero sucessos de um risco, perderemos um dado de nossas combinações vencedoras. Este mecânico então se conecta ao de Aumente as apostas, em que o Narrador pede a um de seus jogadores que corra riscos para obter um melhor resultado na prova em que acabou de passar. Ambas as mecânicas permitem que você sempre mantenha a tensão alta durante as sessões.

Uma nota extremamente positiva é que todas as regras do sistema de jogo são explicadas com exemplos claras e precisas que acompanham os jogadores passo a passo na aquisição da mecânica. Astúcia que gostaria de ver também nos manuais de jogos muito mais complicados; este aspecto é então expandido na segunda reimpressão do jogo que apresenta um exemplo completo de narração no final do manual.

O combate | Revisão do agregado familiar

Todas as regras para as lutas no manual estão incluídas em um prático apêndice na parte final. O combate de HH é altamente narrativo e não requer o uso de grades ou tokens. Cada luta é composta de duas fases alternadas, um para ataque e outro para defesa. Os Personagens atuam simultaneamente na luta, sem ter uma curva definida e até mesmo as distâncias são administradas de forma narrativa (ao invés de em metros).

Durante a fase de ataque, um personagem faz um teste de combate e pode gastar os sucessos assim obtidos para atacar (comparando-os com a defesa do inimigo). As Conquistas extras assim obtidas podem ser gastas em ativar as manobras ataque daquele personagem em particular. Da mesma forma, na fase de defesa, cada personagem faz um teste de combate para se defender de ataques inimigos (o valor de ataque do oponente é um número predeterminado na planilha inimiga). Aqui, também, sucessos extras podem ser gastos para ativar manobras defensivas.

Embora a luta seja simples e abstrata na realidade esconde uma profundidade que não deve ser subestimada. A possibilidade de escolher a ordem de atuação tanto no ataque quanto na defesa permite criar táticas elaboradas entre os vários jogadores de acordo com a situação. Além disso, poder colocar-se "ombro a ombro" com os seus companheiros garante um nível estratégico adicional que, no entanto, não pesa no jogo e faz com que a alternância de fases sempre agradável e nunca pesado.

Gráficos, layout e desenhos | Revisão do agregado familiar

Esteticamente, o manual do agregado familiar é bem cuidado em praticamente todos os seus aspectos. Vamos começar descrevendo o layout do manual organizado em 2 colunas por página. O texto é escrito em uma fonte de um tamanho que torna a leitura fluente; também ajudado pelo fato de que o texto das colunas é freqüentemente espaçado entre um parágrafo e outro; um fator que dá fôlego a páginas particularmente densas e que ajuda muito na busca de informações durante uma sessão.

Resenha Household: o menor RPG do mundo

Quanto às ilustrações de Daniela Bernardini, só posso citar um julgamento extremamente positivo; os numerosos desenhos que acompanham a leitura do manual são muito evocativos; além disso, seu estilo se encaixa perfeitamente com o tom geral da casa. Particularmente apreciado é o fato de termos optado por incluir muitas ilustrações de página inteira ou páginas de abertura dupla. De vez em quando, temos a impressão de estar folheando um livro de arte em vez de um manual; outro ponto a favor do Household.

conclusões

Household por ser o primeiro produto Two Little Mice me impressionou positivamente. Na verdade, os autores conseguiram criar um cenário clássico, mas extremamente original ao mesmo tempo. A ideia de usar uma Casa como um mundo de jogo permite-nos utilizar muitos elementos do nosso quotidiano através de pontos de vista diferentes e inesperados. Quem teria pensado em transformar uma escolopendra ou aranhas em monstros terríveis tão mortais quanto um dragão ou um troll? São esses elementos que dão a Household uma personalidade própria que o faz se destacar do resto dos RPGs lançados até agora.

O desenrolar da narrativa em anos predeterminados pode não agradar a todos os jogadores; mas, na minha opinião, representa uma boa maneira de criar histórias nas quais nossos personagens realmente interajam com o mundo do jogo e com seus eventos históricos mais importantes. O manual pelo menos nos empurra nessa direção, uma escolha que eu pessoalmente apreciei.

O sistema de jogo, simples e focado no "teatro da mente" é convincente ao invés de uma grade e nunca parece pesado. A escolha de limitar ao osso as escolhas relativas à construção do caráter fará com que os puristas torçam o nariz; mas nos permite focar em outros aspectos do RPG que são mais relevantes para contar histórias alinhadas com o espírito do jogo.

O veredicto do Revisão da família? Em última análise, é o jogo perfeito para quem deseja começar a explorar este mundo além de grandes nomes como Pathfinder ou D&D.

8.8 Gdr pequeno, grandes resultados

Pontos a favor

  • Ambiente familiar, mas visto de uma perspectiva original
  • Sistema de jogo leve, mas não superficial
  • O estilo do manual torna a leitura agradável
  • Os autores não economizaram nas ilustrações

Pontos contra

  • A personalização mecânica é reduzida ao osso, nem todos vão gostar
  • A parte dos Contratos poderia ter sido aprofundada ainda mais
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