Qual será o futuro do mundo aberto?

Com este artigo, veremos algumas evoluções possíveis para o futuro do mundo aberto. De IA aprimorada a repensar a estrutura da missão, há muitas melhorias que podem ser implementadas

Este especial vem da urgência do abaixo-assinado de contar e analisar certos aspectos cruciais para o mundo aberto e para seu futuro. Tudo isso vem de minha recente corrida em Assassin's Creed Valhalla. No entanto, este enésimo capítulo da saga do assassino nos serve para introduzir um tópico muito mais amplo e complexo. Ou seja, quais são os elementos de design de jogo quais funcionam em um mundo aberto e quais não? Mas, acima de tudo, existe um possível evolução para este "gênero"?



Algumas instalações

Mas vamos prosseguir em ordem. Antes de considerar o futuro de OpenWorld, é necessário pressupor que estes últimos são um tipo de jogo que, na última geração de consoles, viu um verdadeiro renascimento. Basta dizer que entre os primeiros títulos lançados para PS4 e Xbox One, há títulos como Infame Filho Segundo e Bandeira negra de Assassin's Creed. Falei antes sobre o mundo aberto superficialmente, definindo-os como um tipo real de jogos. Se há algo que precisa ser esclarecido, é precisamente que o mundo aberto NÃO eles podem ser considerados como um gênero real. Este é um paradigma de construção de mundo de jogo e tanto. Por exemplo, Ratchet and Clank também é um jogo com mapas explorável livremente, mas quem sonharia em considerá-lo um mundo aberto?

Qual será o futuro do mundo aberto?

Um bode expiatório - O futuro do mundo aberto

Voltando a nós, neste artigo tentaremos propor alguns idéias, para discutir juntos o que alguns serão possível inovações futuras e o que funciona no presente. Para identificar o que funciona em um mundo aberto, no entanto, você deve primeiro identificar o que está errado. Então, vamos começar com nosso amado Assassin's Creed Valhalla. Valhalla nasceu, para dar um mínimo de contexto, ainda em velho O modelo de negócios da Ubisoft. Ou seja, propor continuamente, após um ou dois anos, uma variação do mesmo título.



Nisso, Valhalla se encarrega de todos os problemas dos títulos anteriores, tentando representar de forma estranha remédio com alguns saldos. É normal limitar o componente rpg do Odyssey e do Origin, deixando para o jogador o mesmo equipamento que precisará ser atualizado manualmente, mas nem todo o resto está certo.

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Algumas comparações - O futuro dos mundos abertos

Aqui chegamos a um dos pontos-chave, porque no mundo aberto, como Zelda Breath of the Wild, a exploração funciona e em Valhalla não? Simples, porque em Valhalla o mundo do jogo é lindo cartão postal (um pouco bugado) que é o pano de fundo para as ações do jogador. Enquanto em Zelda, o mundo do jogo é um personagem principal, que muda com o tempo e fornece vários mecanismos para interagir com ele.

Outra diferença com outro título amado pelos jogadores: Red Dead Redemption 2. embora apresente um mundo igualmente vasto, este último é original e apoiado por uma concepção de missões secundárias que, em vez de quebrar o ritmo da jogabilidade como em Valhalla, constituem uma narrativa emergente real e criam um mundo de jogo vivo, crível e coerente com as imagens ocidentais compartilhadas, bem como embelezar o universo narrativo criado pelos autores.

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Quantidade vs Qualidade - O futuro dos mundos abertos

Quantidade vs qualidade. A ideia de que essas duas características são mutuamente exclusivas é um equívoco. Basta pensar em jogos como Persona 5 ou, permanecendo no tema mundo aberto, o mesmo (e já mencionado) Red Dead Redemption 2. Tudo depende da estrutura e do design do jogo. Em geral, se as horas de jogo são muitas devido a um longo setor narrativo e complexo, os autores devem implementar um sistema pelo qual, após momentos de picco no ritmo e intensidade da jogabilidade, deve haver momentos de descompressão, de declínio, sem, no entanto, cair em total inatividade, pois eu diálogos infiniti em certos jogos, ou sem quebrar muito o ritmo.



A este respeito, o que torna agradável a experiência em um título como Ghost of Tsushima (para dar outro exemplo) é exatamente esse equilíbrio. Apesar de ser um mundo aberto hiper clássico na sua estrutura e sem lampejos criativos particulares, o título escoa-se e permite-se cumprir de forma agradável porque após cada missão principal, há uma quantidade de missões secundárias e coleccionáveis não excessivo. Estes últimos são usados ​​justamente para atenuar os ritmos do jogo, bem como para dar mais senso para a exploração.

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Atividades colaterais - O futuro dos mundos abertos

Falando em cobrável e de acessórios mecânicos no que diz respeito ao enredo principal, pois podem ser muitos atividades colaterais (caçar, pescar, ou mesmo ir ao cinema ou jogar golfe no GTA V), é preciso dizer que mesmo que não desempenhem um papel ativo na progressão do papel do personagem com estatísticas melhoradas no final da atividade, ou mesmo se eles fornecerem apenas um pretesto para dar mais contexto narrativo ao jogo, o importante é que esses elementos sejam "significativo" Ou seja, eles não devem apenas ser consistentes com o mundo do jogo, mas também ter significado e valor para o próprio jogador.

Por esse motivo, voltando ao nosso Valhalla, o título muitas vezes leva o jogador a fazer esse tipo de atividade, da pesca à caça, dos desafios de dados às competições de bebida. Em muitas ocasiões, no entanto, eu pessoalmente me peguei evitando, de fato, esnobando esses mini jogos. Não tanto por uma questão de ritmo, mas porque não conseguiram me comunicar uma real vantagem e um verdadeiro motivo para fazê-los, permanecendo simples. enchimentos. Para concluir, com base no que foi dito até agora, podemos tentar identificar diferentes maneiras pelas quais os mundos abertos podem desenvolver no futuro. Vamos vê-los brevemente.



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Possíveis soluções para o futuro - O futuro do mundo aberto

Vamos neste último parágrafo propor alguns mudança que pode ser feito no mundo aberto. De forma a tentar resolver os problemas que limitam a fruição, a originalidade e que iriam expandir o gameplay de novas maneiras. Tudo sempre do ponto de vista do game design.

  • Mapas desenvolvidos com a narrativa em mente: não há mais áreas anônimas vastas, construídas procedimentalmente, cheias de objetos, lugares e tokens um traseiro, mas territórios projetados com originalidade e em colaboração com outros grupos da equipe de desenvolvimento.
  • Interação com o mundo do jogo e jogabilidade emergente: já falamos sobre jogabilidade emergente, mas talvez seja necessário explicar melhor o que se quer dizer. O conceito pode ser expresso na liberdade do jogador de usar a mecânica de maneiras inesperadas e inesperado pelos próprios desenvolvedores, resultando em situações de jogo sempre novas. Isso obviamente pode ser aplicado a todos os gêneros de jogos, mas é justamente na liberdade proporcionada pelo mundo aberto que este sistema pode oferecer o que há de melhor (abaixo uma imagem que delineia bem o conceito).
  • Melhorar as rotinas de IA: ambos NPCs e, acima de tudo, inimigos. Este é um dos aspectos que, se bem utilizado, daria ao jogador uma maior sensação de probabilidade (por exemplo, inimigos que usam melhor o ambiente a seu favor). Para lutar contra inimigos que se comportam, não apenas de forma previsível, mas também estupido ou incoerente, quebra a imersão.
  • Hibridização com outros gêneros: a estrutura hierárquica clássica vertical composto de missões principais, secundárias, terciárias, colecionáveis, etc ... agora deve ser atualizado e renovado. Um possível passo à frente seria bagunçar essa hierarquia e reorganizar as peças do quebra-cabeça. Talvez inserindo, por exemplo, cenas de interlúdio mais cinematográficas e de forma mais orgânica na história, mexendo dirigindo um The Last of Us Parte 2 para a progressão de um Horizon Zero Dawn. Assim quebrando o laço: cruzamento de mapas, diálogo, ação, recompensa.
  • Sensação de liberdade: Muitas vezes estamos tão perdidos em nossa corrida de aprimoramento de caráter, perseguindo e cansando apaticamente uma série de missões ou na recolha compulsiva de coleccionáveis, que não percebemos que em vez de nos dar o jogo é gratuito decolando. Retomando o que foi dito sobre Ghost of Tsushima, às vezes “menos é mais”.
  • Melhor implementação do componente multijogador ao longo do tempo, vimos a introdução do online progressivamente também nesses títulos. Agora, eles podem ser inventados novo maneiras para introduzir este modo. Um exemplo bastante original foi o chamado multiplayer assíncrono de morte encalhamento, que de alguma forma reúne a experiência única e multi, evitando cortar as duas partes com a machadinha como em tantos outros títulos.

Qual será o futuro do mundo aberto?

Tem a Ubisoft?

Vimos, portanto, para para resumir, pois esse gênero (que não é um gênero) muito querido pelos gamers precisa evoluir. Ambos por uma pergunta criativo o da estagnação do mercado e do gosto do público. De uma melhor gestão de conteúdo ou de uma interação diferente com o mundo do jogo, mundos abertos continuam sendo um vasto território a ser explorar. Concluímos garantindo que nenhum Assassin's Creed Valhalla foi maltratado na realização deste especial.

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