Guia para jogos de tabuleiro: jogos de guerra, simuladores de guerra

Por que os jogos de guerra nasceram? Como eles podem ser classificados? Eles são todos realmente iguais? Aqui está o guia para jogos de tabuleiro de guerra

Bem-vindo e bem-vindo à quarta rodada do nosso guia de jogos de tabuleiro! Hoje falamos dos muitos jogos de guerra, quase incontáveis, e seria uma perda de tempo dizer qual é o melhor ou o pior. Claro, Risco! é o mais famoso, refeito em diferentes versões e repetidamente imitado, mas garanto que existem todos os tipos, com inúmeras mecânicas. Hoje vou falar sobre essas subcategorias!



Um pouco de história

origens

Nem é preciso dizer que os jogos de guerra de mesa começam com o xadrez, um jogo abstrato que, na verdade, simula uma batalha. Desde a Idade Média, as pessoas começaram a pensar em jogos com tabuleiros de xadrez maiores ou mais complicados: todos esses jogos de proto-guerra eram usados ​​por oficiais para simular os efeitos de suas estratégias, mas ainda eram compostos de peões e tabuleiros de xadrez quadrados.

Em 1780 o alemão Johann Christian Ludwig Hellwig, educador de oficiais da academia militar de Braunschweig, publicou um jogo com um nome muito simples: Versuch eines aufs Schachspiel gebauten taktischen Spiels von zwei und mehreren Personen zu spielen ou Tentativa de construir um jogo tático de xadrez que pode ser jogado por dois ou mais pessoas. Este era um modelo mais complicado de guerra com áreas coloridas representando os diferentes tipos de terreno. Em 1803, diferentes miniaturas foram inseridas indicando os três ramos do exército (infantaria, cavalaria, artilharia) que se moviam em vários quadrados diferentes. Em seguida, o tabuleiro de xadrez foi desenhado no mapa de um terreno real: desta forma, um quadrado identificou uma área real. Esta e outras evoluções subsequentes do jogo de guerra prussiano despertaram o interesse dos exércitos europeus, que queriam usá-los para treinamento, especialmente após os resultados do Guerra Franco-Prussiana: cada um desenvolveu sua própria versão e ainda são usados ​​para simulações.



O escritor HG Wells publicou Little Wars (1913): pacifista, achava que os fomentadores da guerra poderiam desabafar em seu jogo, em três dimensões, com espingardas de mola que disparavam balas. Também digno de nota é o Fletcher Pratt's Naval War Game (1940), um jogo de guerra com miniaturas de navios espalhadas pelo chão.

século XNUMX

A partir da década de 50, houve um crescendo da indústria de jogos de guerra: Avalon Hill (absorvido em 1998 pela Hasbro) primeiro publicou Tactics, depois Tactics II e Gettysburg, o primeiro jogo de guerra baseado em uma batalha real. A partir dos anos 70, aqui está a explosão de editoras como

  • Oficina de designers de jogos (1973-1996), também encerrado em decorrência de ação movida por Regras de Estudos Táticos;
  • Regras de estudos táticos di Gary Gygax e Don Kaye (1973-1997, vendido para Wizards of the Coast), que ele publicou Chainmail (1973), jogo de guerra tridimensional com feitiços e monstros que reaparecerão em Dungeons and Dragons (1974), um novo jogo de tabuleiro de gênero;
  • Grupo de Oficina de Jogos (1975 - ativo), criador de Batalha de fantasia de Warhammer (1983) e Warhammer 40.000 (1987).

Se os anos 70 foram a idade de ouro dos jogos de guerra, eles sofreram um declínio a partir dos anos 80: o mercado estava saturado e os jogos de RPG despovoados, uma costela com maior interação do que os jogos de guerra. A partir dos anos 90, com o advento dos computadores pessoais, foram propostos videogames de guerra, que compactavam o espaço necessário para a batalha e o computador simulava o adversário.


Categorias de jogos de guerra

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Mapa, miniaturas e dados

Depois de ler a história dos jogos de guerra, podemos dizer que basicamente você precisa de um mapa, miniaturas e dados. O mapa pode ser em grade quadrada, hexagonal (cada quadrado é um "degrau") ou as miniaturas podem se mover livremente (como em Warhammer).


As miniaturas podem ser todas idênticas ou cada uma ter peculiaridades, como alcance ou velocidade.

Os dados podem ser substituídos pela inteligência humana, mas muitos jogos os mantêm para deixar aquele elemento de aleatoriedade.

Particularmente Stratego é um jogo de guerra em que dois jogadores se opõem em um mapa de 10 × 10 quadrados, com 40 peões para cada um dispostos nas costas do oponente. Cada peão possui uma patente militar e pode mover-se uma etapa por vez. Quando duas peças opostas são adjacentes, elas são reveladas: a de classificação superior elimina a outra. Objetivo: alcançar a bandeira do oponente. 

Videogame

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Os videogames têm a compactação do seu lado: não é necessário "invadir" uma sala para jogar, apenas um PC que gerencia os movimentos do oponente e lança os dados. Claro, a interação humana é menor, o jogador só vê uma parte do mapa e um jogo de guerra com regras mais complexas pode ser criado, gerenciável pelo computador, mas não pelo jogador. Um exemplo perfeito é Age of Empires (e todas as sequências) de Ensemble Studios (1995-2009), que simula batalhas, escaramuças ou missões em várias épocas históricas com uma infinidade de personagens, edifícios e tropas de vários tipos que podem evoluir e se fortalecer ao longo dos tempos. Imaginando-o fisicamente recriado, seria impossível de administrar, intrusivo e com uma quantidade excessiva de peças para usar e tempo necessário (além da noite RisiKo!).


Com o advento dos smartphones e tablets, os videogames se tornaram portáteis, como o Clash of Clans ou Brawl Stars.

Wargame: onde, quando e quem luta

Os jogos de guerra originais são executados em um avião terrestre, marítimo ou aéreo, dependendo se simulam terra, mar, ar ou uma combinação das três batalhas. Os posteriores adicionaram o componente de espaço. As áreas podem representar uma aldeia, uma cidade, uma região, um país, um continente ou o mundo, dependendo do scala.


Da mesma forma, os jogos de guerra podem ser ambientados em diferentes períodos históricos, e destes adotam as armas, áreas e táticas: se ambientados na Roma Antiga, a batalha acontecerá na Espanha, ou na Europa; se durante uma guerra mundial, o mapa se expande para todo o globo. Alternativamente, as batalhas simuladas podem ser hipotéticas (III Guerra Mundial), alternativas (steampunk), fantasia (O Senhor dos Anéis) ou futurísticas (lutas de naves espaciais).

Na simulação de batalha, uma única tropa pode ser movida escaramuças, levando em consideração feridas e munições; veículos em movimento individuais taticamente; você pode pedir para simular operações com batalhões, levando em consideração o clima; até você atingir um nível estratégico com grandes exércitos colidindo.

Wargames hoje

Hoje em dia a palavra jogo de guerra está associada ao RisiKo! (1968), variante do francês risco (1957) e todos os seus descendentes. Poucos outros jogos de guerra de mesa resistiram ao teste do tempo, muitos foram convertidos para a versão em vídeo e são associados a "atiradores".

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