Faça uma revisão uniforme: O que você está escondendo atrás de suas memórias?

Get Even finalmente está disponível, um thriller que se concentra fortemente na narrativa sem sacrificar a ação: será que tudo deu certo? 

Ficar quites é o último esforço de A fazenda 51, Empresa polonesa de software fundada em 2005 e desenvolvedora de títulos como Painkiller: Hell & Damnation e NecroVisioN. Publicado por Namco Bandai, Get Even está disponível a partir de 23 de junho de 2017 no PC (via Steam), Xbox One e PlayStation 4 (versão testada).


Get Even é um thriller de primeira pessoa no qual iremos interpretar Cole Black, um homem que acaba de acordar em um asilo sem outras lembranças além da de tentando sem sucesso salvar uma garota amarrado a uma bomba. Liderados por Red, um médico desconhecido que afirma querer nos ajudar a recuperar nossa memória, seremos forçados a reviver nossas memórias em uma simulação criada por uma tecnologia estranha, um capacete preso à nossa cabeça com o nome emblemático de Pandora. Quem nós somos? Quem é vermelho? Onde estamos? O que aconteceu com a menina e O que realmente sabemos? Estas são algumas das perguntas que teremos de responder.


Faça uma revisão uniforme: O que você está escondendo atrás de suas memórias?

Vingue-se, não chame isso de fps

Tendo que dividir o Get Even em seus componentes básicos do jogo, nós nos encontraríamos separando a experiência em duas macro seções: as fases exploratórias e as fases de ação.

Em fases exploratórias teremos que inspecionar locais fechados, um conjunto de corredores e pequenas salas que escondem toda uma série de notas de papel para ler ou pistas a serem analisadas através de nosso principal aliado: um celular extremamente tecnológico. O dispositivo em nossa posse é equipado com múltiplas funções: como um mapa que indicará a presença de inimigos com bastante antecedência, uma luz ultravioleta que mostrará pegadas e vestígios de sangue ou uma varredura do ambiente para analisar resíduos de DNA em alguns segundos. Nessas fases, às vezes teremos que resolver pequenos quebra-cabeças, sempre simples mas bem construídos, com o auxílio das funções do telefone.



Em etapas de açãoem vez disso, teremos que nos infiltrar em vários lugares defendidos por vários inimigos. Nossa ferramenta favorita se tornará o arma angular, uma arma capaz de disparar a noventa graus que permite ao usuário puxar o gatilho mantendo-se completamente escondido atrás de uma cobertura: a visão do que está ao virar da esquina é garantida pelo citado celular que será enganchado na arma. No entanto, essas seções foram construídas para serem concluídas com abordagem mais furtiva: dentro da simulação é de facto possível, novamente através da função de scan do telefone, fazer aparecer ou desaparecer elementos específicos do cenário de forma a criar coberturas ou passagens para deslizar entre os inimigos.

Ficar quites então, embora ele sempre nos dê uma arma, não é absolutamente um fps canônico.

Vamos agora tentar entender como o jogo se comporta nessas duas seções.

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O lado louco e intrigante de Get Even

O que é absolutamente bem-sucedido no Get Even é criar uma atmosfera urgente que nos carregará de tensão e incerteza. Isso vai acontecer desde a escolha da dificuldade: o jogo evita o simples "Normal" e "Difícil" optando por "Doce" e "Traumatizante". Todos os cenários, especialmente aqueles das fases mais exploratórias, são perturbadores e, sem nunca levar ao terror, vão nos manter no limite, especialmente graças ao uso magistral de música e efeitos sonoros que irá destacar os destaques da aventura.

Do primeiro ao último segundo a narração nos acompanhará em uma sucessão de pistas e descobertas que vão se ligando aos poucos e nos permitirão entender quem somos e quem é Vermelho, o misterioso médico que atua como uma voz condutora em nossas memórias. Mesmo quando começarmos a entender o que aconteceu, as dúvidas não nos deixarão e o jogo nos dará novas perguntas para responder.. A história do Get Even, combinado com seu ambiente e atmosfera geral, é absolutamente seu principal ponto de venda.



O lado necessário, mas imperfeito de se vingar

Os problemas começarão a surgir no momento em que formos forçados a segurar nossa arma angular. Nos momentos mais cheios de ação, como já foi mencionado, teremos que tentar optar por abordagens mais furtivas: tanto porque o jogo (e o narrador em primeiro lugar) nos dirá para fazê-lo, quanto porque resolveremos tudo por completo a velocidade torna o progresso desinteressante. Isso se deve ao fato de que O uso de armas de Get Even é absolutamente medíocre, senão ruim: Não chega perto de nenhum fps verdadeiro em qualidade e sensação de arma. Essa falta, no entanto, é claramente uma escolha: os desenvolvedores não apostaram nos tiroteios de seu jogo. Isso não seria um problema em teoria, afinal até mesmo um Hitman comum perde todo o seu sentido se jogou com armas nas mãos.

Infelizmente, em várias situações, stealth não será uma solução tão agradável e funcional: as capas que podem ser criadas com o scan só podem ser ativadas de muito perto, dificultando, às vezes, criá-las sem serem vistas e, desde que tenhamos o mapa da área com os inimigos próximos marcados, nem sempre ficará claro em que direção teremos que nos mover e como fazê-lo para não sermos avistados.

Assim, facilmente nos envolveremos em um tiroteio. Nessas situações, no entanto, não seremos capazes de levantar nossas cabeças e começar a atirar como se nada tivesse acontecido devido à baixíssima resistência das pretas, que perecerão com alguns tiros: portanto, teremos que usar a arma angular para eliminar os oponentes, permanecendo na cobertura. Os inimigos também são totalmente desprovidos de inteligência artificial e eles vão atirar em nós um pouco aleatoriamente de suas posições, se eles estiverem perto o suficiente de nós, ou, se não, correr de uma capa a outra sem se preocupar muito com os tiros que lhes daremos enquanto isso.



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Nos estágios finaisentretanto, novas mecânicas furtivas serão introduzidas o que seria um pouco mais agradável, embora muito simples: talvez tivesse sido melhor se essas possibilidades de ação tivessem sido utilizáveis ​​desde o início, embora seja claro que isso teria acelerado muito o progresso. Na verdade, é bastante óbvio que essas seções, embora devidamente integradas à narrativa (afinal estamos falando de um crime violento e além de Black, logo descobriremos, se sente confortável com uma arma de fogo), servem acima de tudo para criar mudanças de ritmo. O jogo tenta evitar ser classificado como um simulador de caminhada (terminologia, que considero desnecessariamente incorreta, usada para se referir a todos aqueles títulos que se concentram inteiramente na narração como Gone Home ou Firewatch).

Essas seções, portanto, embora permitam que você se distancie da exploração e da leitura de notas e documentos, eles não fazem uma contribuição particularmente positiva para a experiência geral.

Os números do Get Even

No PS4 Os gráficos técnicos da Get Even não são os melhores com texturas esporádicas de baixa qualidade, modelos poligonais de pessoas um pouco ásperas e com uma taxa de quadros que não consigo acompanhar o granito a trinta fps: nada muito chato, mas ainda há algo a ser relatado. Se não fosse pelo estilo de qualidade de muitas das configurações, o setor gráfico seria outro ponto sensível do jogo.

A aventura dura aproximadamente oito horas, mas existe a possibilidade de repetir cada seção do jogo para procurar as pistas que perdemos e depois tentar entender melhor o que realmente aconteceu. Nesta operação contamos com a ajuda do jogo que apresentará cada nível da aventura como um quadro negro no qual se afixam as notas e documentos encontrados: as pistas que faltam serão indicadas com uma caixa negra. Além disso, completar uma seção nos permitirá ter acesso a memórias ocultas.
O jogo é bem dublado em inglês britânico e apresenta legendas em espanhol.

O que vamos lembrar de Get Even?

Quando você se vê tendo que julgar a Vingança, deve tentar fazer os lados positivos convergirem com os negativos. Se por um lado temos seções passivas que convencem totalmente, por outro nos vemos jogando fases de ação desinteressantes que, na melhor das hipóteses, serão inofensivas e esquecíveis.

Se vingar provavelmente se ele conseguisse criar mudanças de ritmo mais interessantes, ele teria sido uma nova referência para aventuras narrativas nos últimos anos, como está, no entanto, a tentativa não foi totalmente bem-sucedida e um certo arrependimento permanece. O jogo, como já foi referido, é da mais alta qualidade no que diz respeito à narração, ao cenário e às sensações que consegue despertar no jogador.

Pessoalmente, acredito que os méritos superam os defeitos e que o acerto de contas pode ser uma ótima escolha como uma próxima compra para todos aqueles que desejam uma aventura intensa e bem feita isso os manterá colados à última dúvida e à última questão.

8 Uma memória imperfeita, mas profundamente marcante

Pontos a favor

  • Estilo geral de alta qualidade ...
  • Fases de exploração intensas e narrativa de primeiro nível ...
  • Som perfeito

Pontos contra

  • ... mas tecnicamente falho
  • ... mas interrompido por fases de ação revisáveis
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