Crítica de Dark Souls III: o melhor da série?

Finalmente, a revisão de Dark Souls III, o esforço mais recente da FromSoftware. Tudo de bom da série, em um episódio fantástico

A atenção obsessiva aos detalhes que tem sido o mestre na criação do mundo do jogo é imediatamente apreendida, a atmosfera que acolhe o jogador faz você se sentir literalmente em casa, desde o primeiro minuto.

Indo além, as citações de todos os outros produtos da casa chamam a atenção imediatamente FromSoftware, e a intenção de querer render é clara Dark Souls III um produto que incorpora o bem que foi feito no passado, começando com Demon Souls (cuja mecânica até agora tinha sido parcialmente enviada ao esquecimento) para chegar a BloodBorne (de onde foram tiradas as inovações da série em relação aos outros capítulos) com base nos fundamentos lançados por Dark Souls mas sem esquecer também Dark Souls II, vai agarrar o bem que foi feito. Um cartão de visita verdadeiramente convidativo para quem está prestes a fazer sua primeira viagem a Lothric.



Crítica de Dark Souls III: o melhor da série?

Lothric, um lugar cheio de paisagens bem cuidadas.

Enredo e mundo do jogo

O mundo em que somos projetados é Lothric. É uma reminiscência da decadência de Lordran e Drangleic, assumindo aspectos diferentes deste último, mas são muitos os detalhes que tornam a sua exploração uma experiência completamente nova. O Hub central, por outro lado, faz muito Boletaria, e a primeira coisa que você pode notar é a citação exasperada (pessoalmente apreciada) que é o mestre.

O tutorial tem vida curta no que diz respeito à série Almas, mas de grande impacto emocional. O primeiro Boss encontrado em nosso caminho, que parece inicialmente colocado ali apenas para apresentar o jogador ao sistema de combate, tem sua própria justificativa de Lore (que é um segredo escondido ... mas isso é outra história). Lore do jogo que aparece claro de imediato, como sempre escondido nas descrições dos objetos no próprio cenário com um encanto misterioso que o empurra a explorar cada canto e recanto para encontrar um objeto que lhe fale sobre aquele lugar. Não querendo estragá-lo, é realmente difícil explicar esse sentimento.



A exploração do mundo é agradável, mas pode fazer alguém torcer o nariz: estamos diante de um híbrido entre os dois primeiros capítulos da série. Se no primeiro capítulo tivemos a oportunidade de ir praticamente a qualquer lugar desde o início do jogo (Catacumba, Petite Londo, Città Infame) e no segundo tivemos um caminho mais guiado (parcialmente aberto do que na reedição do título ) agora nos deparamos com um caminho que coloca o jogador sempre na frente de uma encruzilhada, mas que (infelizmente) elimina o risco de estar em lugares onde não se deve colocar o nariz. Isso não significa que o risco de se perder seja sempre muito alto, mesmo para um jogador experiente, já que Lothric é mais desenvolvido verticalmente do que horizontalmente e isso pega um pouco desprevenido no início.

Os segredos do jogo estão tradicionalmente bem escondidos, mas à vista de todos. Retrocedendo os próprios passos, muitas vezes se vêem caminhos e objetos que se perdem de vista da primeira passagem em lugares “óbvios”, mas que só o tornam na volta; é a simplicidade que esconde as coisas. O jogador é assim obrigado a ter em conta por onde passou e a assinalar as portas que “se abrem do outro lado”, pois são a chave para perceber se a zona foi bem explorada ou não.

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Citações sempre presentes ... as memórias do ferreiro.

Chefe

Menos numeroso, mas melhor caracterizado do que Dark Souls II, os Chefes que encontramos durante nossa jornada sempre têm sua própria história por trás deles, o que nos conta uma peça do quebra-cabeça que o jogador irá compor para terminar sua jornada.


Graficamente muito inspirado, cada Boss está diante de nós como uma parede, um obstáculo a ser superado que pode parecer intransponível para um olho inexperiente. A filosofia "morrer e aprender" neste caso funciona muito bem, a observação é a chave para "esmagar os patrões". Isso porque estamos diante de um "retorno às origens" com uma evolução do estilo de combate BloodBorne: nenhum chefe lhe causará um dano desproporcional, mas punirá sua leviandade deixando-lhe apenas uma chance de consertá-lo.


Pode parecer muito grave, mas acho que está certo, saber como gerenciar seus recursos e aprender sobre o chefe, familiarize-se com seu moveset (porque cada sequência de ataque tem seus próprios padrões e NÃO é aleatória como aconteceu em Dark Souls II) e se esquivar ou desviar no momento certo em um mundo sem rastreamento é um verdadeiro prazer. Não seja ganancioso, é o meu conselho.

Posso dizer que nenhum chefe é realmente muito difícil, apenas alguns deles me deram muitas dores de cabeça, mas no final todos eles foram derrotados sem muitos problemas e, o que é mais importante, em nenhum caso as mortes ocorreram por causa de a sala ou a rua. problemas relacionados a áreas de efeito mal gerenciadas ou outros, é sempre culpa de um erro do jogador, não um bug ou uma mecânica errada (como muitas vezes aconteceu em Dark Souls II, e em algumas ocasiões também em Dark Souls).

Os caminhos para chegar aos Bosses costumam estar cheios de inimigos, mas, mesmo aqui, é só uma questão de entender qual é o caminho mais curto (depois de abrir os vários atalhos) e como evitar ataques sem sofrer danos. Em palavras, pode parecer difícil, mas na prática revela-se fácil e intuitivo: fugir nem sempre é um sinal de covardia.


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Nevoeiro ... mau sinal?

Sistema de combate

Este é o componente do jogo que foi mais (positivamente) influenciado pela experimentação de BloodBorne. Estamos diante de uma melhoria óbvia, mas em casa, no sistema de combate: você percebe imediatamente a diferença e o distanciamento dos outros capítulos, mas imediatamente se sente em casa.


A ideia de voltar ao básico com a barra “del Mana” é fantástica Demon Souls: isso elimina o problema dos usos limitados do primeiro capítulo, dos infinitos consumíveis do segundo (e da coroa do Rei de Ferro ... o objeto mais aliviante já concebido para um feiticeiro em um Almas) uma vez que temos frascos especialmente criados e dedicados a restaurá-los. Uma boa novidade que coloca o jogador na frente de uma escolha: mais usos de feitiços ou mais recuperação de HP? A gestão correta (mas também incorreta) por parte do jogador cria muitas situações "agradáveis".

A armadura não é mais "atualizável" (evitamos, portanto, as horas gastas cultivando materiais e almas para este propósito) e é possível encontrar em grandes quantidades (talvez menos do que em Dark Souls II) além disso, o gerenciamento da característica de defesa parece ter uma certa coerência ao contrário do que aconteceu comigo no primeiro capítulo (armadura de Havel = Deus) ou no segundo (qualquer armadura mostrou uma absorção ridícula de dano). Falando em recursos, estamos diante de algo realmente compreensível (pelo menos uma vez), o jogador experiente não terá problemas em criar um excelente Build desde a primeira execução, e o jogador novato será capaz de reorganizar suas características do zero indo "da direita conhecidos ”, um bom compromisso na minha opinião.

As armas são talvez o componente do jogo que sofreu menos com este trabalho de inovação, claro que existem movset especiais que permitem consumir mana mesmo para o PG puramente corpo a corpo, mas a abordagem é muito, muito clássica. Claro que o novo Dual Wielding é certamente mais correto e evita ser confrontado com algum absurdo (por exemplo, um cara aleatório que corre com dois Martelos da Forja para dar um exemplo ... a experiência de BloodBorne foi fundamental neste sentido), mas no final o jogador experiente tenderá a usar as mesmas armas que amou nos capítulos anteriores, encontrando-se de vez em quando para experimentar algo novo em busca da arma definitiva. Em vez disso, será o novo jogador que tentará um Almas pela primeira vez, para ficar surpreso com as armas e sua variedade, provavelmente terei muita indecisão em escolher quais atualizar e quais não.

Outro fator chave é o retorno de movsets únicos, já que as armas só compartilham habilidade com armas do mesmo tipo. Outro passo importante foi dado com os arcos e bestas, nos deparamos com uma grande melhoria no sistema de mira e no balanço gasto / rendimento das flechas que possibilita a criação de um personagem que faz uso exclusivo delas. Também a novidade mais popular, na minha opinião, (que foi tirada de BloodBorne) é a ideia de que facas e bombas aumentam os danos de acordo com as características do personagem: dessa forma, mantêm sua utilidade dentro de todo o jogo e não acabam se tornando inúteis na continuação.

Concluindo assim um Sistema de Combate renovado, que consegue melhorar muito em relação aos outros capítulos da série sem alterar o seu carácter consolidado.

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Nada à frente, ou talvez apenas outro inimigo?

Multijogador online

Pode parecer o limite, mas essa é a parte que, pelo menos por enquanto, me convenceu menos. É claro que neste capítulo praticamente todos os Pactos são orientados para multiplayer e como são facilmente ativados através de um objeto que pode ser equipado a qualquer momento, mas ainda existem muitos problemas de natureza técnica.

Claro, o multiplayer é certamente o componente que menos pode ser testado durante o desenvolvimento e, se diante do bug da fogueira (agora corrigido) você pode seguir em frente, talvez torcendo o nariz, o mesmo não pode ser dito de alguns outros aspectos. Por exemplo, algumas névoas de Boss não permitem que os jogadores convocados sejam capazes de cruzá-los (embora o boss tenha uma vida útil aumentada como de costume), colocando o jogador em uma situação incrivelmente desconfortável. Há também uma frequência nunca antes vista de erros “impossíveis de evocar”, tanto que quando alguém finalmente consegue ser chamado de volta, você quase dá um pulo de alegria. Outra coisa que pude notar é a presença de muitas pessoas que "cuidam da própria vida" e não seguem o jogador que pediu ajuda em seu mundo, claro que tudo é atribuível aos jogadores e não FromSoftware, mas um sistema para relatar essas pessoas indelicadas teria sido muito bem-vindo (desde a época do primeiro capítulo, na verdade).

A falta de anéis dedicados às evocações dos amigos torna tudo mais complicado, constituindo um retrocesso em relação ao Dark Souls II. Além disso, o problema da "bela estatueta" é frequentemente encontrado, ou seja, um fantasma ou espírito das trevas que se move como se fosse uma estátua deslizando no chão e sem mostrar de forma alguma as ações realizadas pelo jogador: isso torna as iterações em pvp um pouco desequilibradas ... como você pode reagir rapidamente se você não vê o oponente? O problema do lag é o único em que há uma melhora séria: é muito mais difícil encontrar pessoas se teletransportando (e quem quer que tenha jogado os outros capítulos sabe o que quero dizer). Resumindo, há muito o que trabalhar no multiplayer, no momento a experiência está muito marcada por problemas técnicos.

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Observe bem, o caráter que está diante de mim, e minha resistência e vitalidade que descendem ... de quem estou me defendendo?

conclusões

Posso ficar satisfeito com este novo capítulo da série, gostei muito da gestão dos finais, dos Bosses, dos locais e das citações, um pouco menos do Multiplayer mas conto com o facto de todos os vários problemas que estão actualmente presente será corrigido no futuro. Como disse nas primeiras impressões, um título certamente recomendado mesmo a quem ainda não experimentou os outros capítulos (o convite para recuperá-los, no entanto, é sempre válido) que vai dar grandes emoções a quem quer se divertir com esta aventura. .

9.2 obra-prima

Resumo

Um título certamente recomendado até mesmo para quem ainda não experimentou os outros capítulos (o convite para recuperá-los, no entanto, é sempre válido) que vai causar grandes emoções a quem quer se divertir com esta aventura.

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