Comente No More Heroes: "Mobbasta" with the heroes

Tocamos para vocês a reedição para Nintendo Switch do No More Heroes original para Wii: aqui está a crítica da estreia de Travis

Para cada editor, a primeira revisão nunca é esquecida, mas no caso de No More Heroes o escritor está usando a expressão pela segunda vez. A primeira foi em outro lugar, com o indie Riverbond, quando foi possível falar de um jogo tão bom que poderíamos jogá-lo mesmo depois de analisá-lo. Com o título do qual estamos falando hoje, entretanto, o primeiro título mainstream veio para este escriba. Ainda assim, a energia do designer de jogos Goichi Suda torna esta aventura relativamente de nicho. Para melhor enquadrar o tipo de jogo de que estamos falando, devemos primeiro falar sobre Suda.



Conhecido pelo pseudônimo de Suda51 (onde os dois dígitos indicam “go” e “ichi” respectivamente), este designer de jogos visionário fez sua estreia escrevendo Super Fire Pro Wrestling Special. Ao contrário dos outros episódios da série, Special ostenta um final notório pela desconstrução da fama e da glória. A busca obsessiva por este último, de fato, levou o protagonista a perceber a vida deprimente que levava, enquanto uma imagem estática em pixel art do lado de fora de sua casa dava lugar a uma tomada sobre um fundo preto.

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Ilusão de onipotência

Subverter o expectativas é a principal marca comercial da Goichi Suda. O psicodélico definitivamente colocou o designer do jogo nos mapas killer7 no Nintendo GameCube e PlayStation 2. Em certo sentido, No More Heroes segue muitos dos temas recorrentes que constituem uma linha comum para o trabalho do designer de jogos. Poderíamos falar de máscaras de luchador, mas nos encontraríamos falando sobre a ponta do iceberg. O estilo de Goichi Suda não se limita a escolhas, mas também se reflete em sua visão crítica do videogame como meio.



No jogo eles coexistem duas almas contrastantes. O primeiro é uma homenagem contínua a tudo o que "é bacana" na esfera do jogo: sangue, violência, temas adultos e, em geral, um sentimento de rebelião, também visível na escolha original de publicar o jogo no console "para velhos " conhecido como Wii. Em segundo lugar, porém, damos uma bofetada total na expectativa superficial de quem se aproxima do jogo. Nosso Travis está, por sua vez, vivendo uma fantasia de poder, matando por dinheiro que ele irá dividir entre bonecos de ação e pornografia de baixo nível em uma locação de vídeo.

"Esse perdedor deveria ser você", o jogo nos diz implicitamente. Comprar uma katana a laser por meio de "um site de leilão online" - eBay, no caso - deu início a uma espiral autodestrutiva, e logo o bom e velho Travis Touchdown (abreviado, Travis T., caricatura, “farsa”) percebe que não, não “fica mais fácil” depois de enviar um ou dois alvos ao Criador. Isso também se reflete na jogabilidade, que alterna missões lineares com um mundo aberto que parcialmente presta homenagem Grand Theft Auto de uma forma reverente, parcialmente o enigmaticamente ao esvaziar a cidade de Santa Destroy. O resultado, em comparação com Martin Scorsese da Rockstar, é um Quentin Tarantino de olhos amendoados.

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Un gameplay delirante - Review No More Heroes

O momento em que a cena de abertura - onde Helter Skelter, típico protagonista dos jogos de ação, é massacrado por nosso Travis sem muitas cerimônias - deixa espaço para a ação é louco até para descrever. Uma estreia em medias res põe imediatamente o controlador nas nossas mãos (o próprio Travis, narrando, conta-nos pessoalmente) assim que entramos na villa do segundo alvo. Nossa entrada em vigor prevê o rompendo os portões, deixando a moto bater na fonte. Em cinco segundos, o protagonista transforma dois dos guardas em gêiseres de sangue ambulantes e, em seguida, se dirige a eles - literalmente - como "ca ** oni". Bem-vindo ao No More Heroes.



Dizer que o jogo tem estilo e personalidade de sobra é supérfluo, e este vinho vintage 2007/2008 envelheceu sem se tornar vinagre. A peculiaridade de escrever uma resenha para No More Heroes é a mesma de qualquer título já concebido por Goichi Suda: até mesmo os defeitos (embora presentes) foram planejados em detalhes, a partir de um tutorial de choro. Podemos pular, claro: o jogo nos convida a fazer isso várias vezes. Ou podemos aprender os rudimentos da jogabilidade nos munindo de paciência e prestando atenção a tudo o que o jogo nos ensina com duas frases por vez.

Quando a ação decola, no entanto, realmente o faz. Assim que ficarmos livres sobre o que fazer com os nossos feixe katana (incluindo um movimento de "pulso" para recarregá-lo), a próxima meia hora nos vê cortando o exército pessoal de nosso alvo como se os infelizes fossem pedaços de manteiga. O level design, tanto quanto pudemos ver, consiste principalmente em quartos separados uns dos outros por corredores, em um contraste deliberado com o mundo aberto de que falaremos mais tarde. Esta linearidade não impede ao jogo de esconder os mais variados segredos, desde adesivos até simples recompensas monetárias.

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Deadly Climb - No More Heroes Review

No final de cada um dos níveis que compõem a lista dos assassinos (cuja escalada não nos deixa alternativas, dado o vazio de poder que nos veria alvos em caso de perda) nos espera patrão: um dos dez assassinos que teremos que assumir à força. Aos poucos, os padrões de ataque de cada um deles vão se tornando cada vez mais intrincados, colocando nossos reflexos e nossa capacidade de aprender os truques que derivam da jogabilidade para a força. A luta poderia, puramente teoricamente, ser limitada a martelar as teclas X e Y, mas esta hack 'n' slash tem muito mais a oferecer.



Em suma, temos ataques físicos com as teclas A e B e (quando estamos "no trabalho") a mencionada katana de feixe com as teclas frontais restantes. Para estes, no entanto, existe um sistema de bloqueio nos oponentes e a função de recarga que mencionamos anteriormente, e ambos fazem uso consistente dos botões dorsais e da alavanca analógica direita. Estes são apenas os princípios básicos, mas logo o jogo nos propõe aprofundá-los, e depois nos perguntar abertamente e, com os patrões, até nos impor. Quanto à mera espinha dorsal de No More Heroes, não há mais nada a dizer, mas certamente não é aqui que encerraremos a análise.

O jogo foi o protagonista de uma comparação com Grand Theft Auto durante a "fase de hype" que antecedeu seu lançamento no Wii nas páginas da Nintendo The Official Magazine. A realidade, porém, é um pouco diferente. Este prato (usamos a metáfora culinária para encontrar os dois níveis de dificuldade, "Doce" e "Salgado") vê um uso do mundo aberto como um mero esboço. Em termos de motor gráfico e estilo puro, não estaria fora de lugar em GTA III ou Vice City, mas a sandbox foi esvaziada o suficiente para torná-la uma paródia perspicaz alguns ótimos mapas para explorar.

Especificamente, os pontos de interesse permanecem poucos, mesmo após seu aumento e o único veículo utilizável permanece Bicicleta de Travis. Fora de nossas missões Sith hitman, as únicas pessoas que podemos cortar são alvos, nunca pedestres. Os itens secretos a serem coletados também estão espalhados de uma maneira deliberadamente frustrante. Comparar No More Heroes a uma submarca perderia completamente o ponto que Goichi Suda pretendia chegar; não é um título que imita mal os nossos gostos, mas um jogo que quer abrir os olhos para eles.

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Um título contra-corrente - Review No More Heroes

A frustração planejada também se estende aos "minijogos", entre tantas - e zelosas - citações. Para enfatizar o aspecto detestável (ou adorável, como você quiser) de Travis, o jogo exige que ganhemos a parte necessária para fazer parte do próximo assassinato. Como um bom otaku que ele é, o protagonista está perpetuamente falido. Para remediar isso, temos a oportunidade de sobreviver de duas maneiras. Os primeiros são os já mencionados minigames, que nos permitem realizar tarefas em que o sistema de combate é implementado de forma desajeitada e amadeirada.

Assim que terminamos de socar e chutar coqueiros (e depois levar a fruta com uma lentidão estimulante para o varejista), No More Heroes abre a segunda fonte de renda extra sobre o qual falaremos nesta revisão. o missões eles nos permitem desencadear assassinatos nos moldes dos principais, mas reproduzidos em escala. O dualismo resultante - dois gameplays diametralmente opostos na diversão que oferecem ao jogador - não estaria fora de lugar em um filme de Maccio Capatonda: as forças são válidas o suficiente para nos fazer apreciar até o cuidado tomado nas fases mais desagradáveis.

Como mencionamos anteriormente, no entanto, o mapa começa a aparecer mais vivo (embora muito ligeiramente) assim que nosso segundo alvo (ou terceiro, se contarmos a cena inicial) for morto. Na verdade, eles abrem negócios comerciais visa personalizar ainda mais o nosso avatá carinhosamente detestável, desde os aspectos puramente estéticos, como as roupas, ao ginásio para aumentar a nossa vida, ou ao laboratório onde a bela Naomi nos fornecerá novos equipamentos. Tudo isso faz parte de um rico mosaico, paradoxalmente capaz de fazer de seus próprios defeitos o trampolim de méritos.

Claro, o fato é que No More Heroes é um jogo para entender antes mesmo de você poder apreciá-lo. A lente da ironia nunca deve sair do nosso olho, mas nem todos os jogadores estão equipados com ela e isso é algo que Goichi Suda teria feito melhor se levar em consideração, tanto no final dos anos 2020 quanto neste miserável XNUMX. As falhas do jogo, vistas na superfície, às vezes podem até torná-lo comparável a uma pá. Um título que ainda prova ter caráter (muito irreverente) para vender, honestamente, merece melhor.

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“Mobbasta” - Comente No More Heroes

Concluímos nossa análise de No More Heroes revisando o aspecto técnico, começando por gráficos. Se quisermos pontuar o "i", especialmente no início da próxima geração, podemos admitir francamente que este jogo é um "remasterizado" há pouco. No mínimo, todas as manchas possíveis (incluindo algumas animações quase arcaicas) destacam ainda mais a intenção original de Goichi Suda. Pode não parecer uma opinião objetiva, mas justamente na fase crítica não podemos ignorar a visão artística que permeia todos os aspectos do jogo.

No que se refere a sonoro, há muito pouco a reclamar. A música capta sons ocidentais de uma forma semelhante à banda sonora Crisis Core: Final Fantasy VII para PSP. Na dublagem - em detrimento de uma troca de palavras simplesmente atroz - transparece toda a emoção que os membros do elenco colocaram em seus papéis. A escolha de Robin Atkin Downes (o Medic, Team Fortress 2; Luxord, Kingdom Hearts) como Travis é apenas o começo: o diálogo no estilo de Resident Evil 1 esconde muito talento.

La longevidade, talvez, seja onde No More Heroes manque mais. Criticar a agora onipresente e obsessiva mania pelo mundo aberto é uma coisa. Fazer desse elemento do design do jogo a ferramenta para a crítica mencionada, entretanto, é outra questão. Uma aposta, esta, que ocasionalmente compensa, mas que ele frequentemente e de boa vontade vai às compras o ritmo da aventura para o jogador. Para entender Guernica, além de ter um livro de história em mãos, é preciso olhá-lo de longe. Não há certeza de que o público em geral esteja disposto a fazê-lo, hoje como em 2008.

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Considerações finais

Poderíamos terminar uma crítica de No More Heroes escrevendo uma única frase, mas como? Poderíamos talvez defini-lo como o resultado grotesco que pode ser obtido girando um Grand Theft Auto do avesso como uma meia. Claro, não se pode dizer que ninguém jamais tentou isso antes, mas alguma vez nos perguntamos exatamente por quê? Ainda assim, ver os órgãos pulsantes do título Rockstar típico pulsando em uma nova luz (a do sol) exala um charme inexplicavelmente. Num nível puramente analítico, para não dizer artístico, este título - não, esta série - ainda merece ser definido Magnum opus de Goichi Suda. Recomendado e aconselhável, o jogo é realmente um vinho muito bem envelhecido. Se você é abstêmio, não há nada que possamos fazer a respeito, mas se você adora álcool, já pode se munir de saca-rolhas.

Nossa revisão termina aqui; sempre marcamos para você um horário aqui no techigames, para que você não perca nada no mundo dos videogames.

8.5 Irreverente, elegante, único

Pontos a favor

  • Uma visão ousada sem compromisso
  • Um dos jogos mais legais já criados
  • Uma mistura perfeita de narrativa e jogabilidade
  • Casamento intrigante entre intelecto e espírito estudantil
  • Uma porta perfeitamente funcional

Pontos contra

  • As fases deliberadamente enfadonhas, sendo enfadonhas de qualquer maneira, correm o risco de alienar os jogadores
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