Avaliação de Aqueles que Restam, um híbrido ambicioso e malsucedido

A partir do gênero criado por Amnesia e continuado com Outlast, Camel 101 tentou criar seu horror de sobrevivência dando à luz Aqueles que Restam, vamos descobrir com nossa análise se vale a pena comprá-lo 

Quando Amnesia: The Dark Descent da Frictional Games veio à tona em 2010, qualquer pessoa que vivenciou pessoalmente o momento já havia entendido que o mundo dos videogames mudaria. Para o bem ou para o mal é uma questão pessoal, o fato é que a série Frictional Games deu origem ao fenômeno de massa do horror de sobrevivência em primeira pessoa que tem dois objetivos principais.



O primeiro é instilar medo não necessariamente por meio de um simples "Jumpscare" (embora sim, haja), mas pela construção uma atmosfera angustiante e aterrorizante e um mundo de jogo em sua essência. O segundo, muito simplesmente, é o de contar uma história interessante, com uma veia psicológica descoberta e para ser tocada nos momentos certos.

Aqueles que permanecem tentam descer dessa tendência, um título ambicioso de um pequeno estúdio recém-nascido, Camel 101, lançado em 28 de maio passado para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Já havíamos conversado sobre isso em uma prévia baseada nos primeiros minutos do jogo, e já havíamos expressado parte de nossas perplexidades.

Nesse caso, em vez disso, queremos nos aprofundar em Aqueles que Restam, para ver se aquelas da prévia eram realmente impressões simples ou a verdade pura e simples sobre o título. Vamos começar com um conceito fundamental: muito é bom. E o mesmo vale para a ambição.

Avaliação de Aqueles que Restam, um híbrido ambicioso e malsucedido

Fique na Luz

Dormont, Colorado. Nosso protagonista Edward, após um momento inicial de autopiedade e memória de sua esposa "desaparecida", ele vai para um motel não muito longe da cidade para terminar seu relacionamento com Diane, a amante em resumo. O motel parece estar completamente deserto, ninguém para recebê-lo, silêncio total.



Usando um bilhete estranho encontrado na sala dos fundos da recepção (e isso já faz você entender como a narrativa é tratada), Diane nos informa qual é o número do seu quarto e que a chave está colocada sob o capacho. Chegamos ao quarto, entramos, o chuveiro está aberto, mas o quarto está vazio. O telefone está tocando. “Fique na Luz”. Fique na luz.

Saindo do motel para voltar para o nosso carro, percebemos que alguém decidiu roubá-lo de nós. Teremos então que voltar a pé para Dormont. Percebemos, no entanto, que nas áreas sombreadas existem algumas figuras obscuras equipadas com machados e forcados, prontas para nos atacar e matar se chegarmos muito perto. “Permaneça na Luz” foi, portanto, uma sugestão ao invés de uma ordem. Aqueles que Permanecem é exatamente isso: viajar de uma fonte de luz a outra para chegar em casa, evitando ser morto por essas estranhas figuras e um inimigo recorrente, que tentará capturá-lo se perceber em várias áreas.

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Libra instável - revisão dos que permanecem

Não queremos revelar mais sobre a história para evitar spoilers, apenas saiba que você terá que investigar a morte de uma garota de 13 anos, ocorrida algum tempo antes em Dormont. Nosso Edward se verá tendo que fazer algumas escolhas morais muito pesadas durante a aventura. Perdoar ou condenar os vários atores da história trará um roteiro muito interessante, mas muito diluído por detalhes inúteis e inserido apenas para tornar satisfatória a longevidade do título.


Não há dúvida, no entanto, como é interessante descobrir as várias implicações psicológicas dos diferentes personagens que levaram ao trágico epílogo e, muitas vezes, a escolha de "perdoar ou condenar" nem sempre será tão simples.

Aqueles que permanecem é um jogo de quebra-cabeça disfarçado como um horror de sobrevivência. Em suma, um híbrido que tenta pegar elementos de ambos os gêneros, falhando quase totalmente. Se nas primeiras horas do jogo a atmosfera opressora das sombras que constantemente nos observam tem certo efeito, especialmente nos novatos do survival horror, no longo prazo, esses números simplesmente se tornam um esboço.


 

Uma espécie de parede invisível a ser contornada de alguma forma. Mesmo a presença do inimigo recorrente, esteticamente desleixado, mostra as limitações do título. Ao contrário de títulos como Amnesia ou Outlast, você não terá nenhuma habilidade além de correr. Você não será capaz de se agachar, se esconder, se abrigar. Nada. Portanto, se você for identificado, provavelmente será capturado, considerando o pouco tempo que esse número ficará com você.

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Procure a chave, encontre a chave, use a chave - Revisão dos Aqueles que Permanecem

Dissemos no início da revisão que seu principal objetivo será permanecer na luz. Para fazer isso, nas várias áreas em que você se encontra, você terá que resolver uma série de quebra-cabeças ambientais. O principal problema é a falta de informações um pouco mais detalhadas para solucionar as diversas áreas.

Muitas vezes, isso o levará a vagar pelas várias áreas, sem saber o que fazer, para abrir centenas e centenas de gavetas inúteis colocadas ali exclusivamente para abrir espaço. Então, no final, encontre a certa, na qual a única chave da área está escondida, o que o levará a abrir a única porta fechada da área e assim por diante.


Há também um dimensão alternativa, acessível por meio de portais (também) brilhantes, com gravidade alterada e que lhe permitirá realizar ações que também terão consequências na realidade. Poderíamos, por exemplo, usar um herbicida em plantas que na dimensão alternativa bloqueiam a porta de um carro para destrancá-la na realidade. Resta a extrema linearidade e a falta de inventividade para resolver os quebra-cabeças. Tudo sempre volta para: encontre o "objeto A", use-o no "lugar A", continue na "zona B" e assim por diante.

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O jogo das gavetas desnecessárias - revisão dos que permanecem

Tecnicamente falando, Aqueles que Permanecem acaba sendo apenas o suficiente. Não que esperássemos muito de um estúdio tão pequeno como o Camel 101, mas além de um jogo decente de iluminação (o único ponto forte), o título carece design de jogo e detalhes. Os modelos poligonais dos personagens podem ser definidos como "geração antiga" e os ambientes são bastante monótonos.


Também notamos uma série de lentidões em alguns mapas um pouco maiores, que são bastante irritantes, especialmente quando em movimento. Aqueles Who Remain também carecem de design de jogo: os vários mapas estão completamente desconectados uns dos outros, sem qualquer continuidade, mas muitas vezes eles acabam sendo muito semelhantes entre si. E cheio daquelas gavetas inúteis.

Outro ponto sensível: dobragem. Especialmente o de Edward é plano, anti-emocional. Uma falta de mordida que acaba sendo a soma de todo o jogo. Eles carecem de reações humanas reais. Por exemplo, em um mapa (evitemos spoilers), ouviremos uma criança chorar constantemente.

Considerando que Edward não via ninguém vivo há algum tempo, esperávamos sua reação. Mesmo um esporádico "um bebê chorando?". Absolutamente nada. Assim que a fonte do ruído for encontrada, Edward permanecerá ainda mais impassível. Um pouco como nós, depois que Aqueles que Restam acabaram.

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Ambição e boas ideias, esperamos no futuro 

Aqueles que permanecem não é uma catástrofe real. A ambição e as boas ideias estão aí, talvez até demais. O desejo de criar um híbrido entre o jogo de quebra-cabeça e o horror de sobrevivência torna o título desinteressante para os fãs de ambos os gêneros. As oscilações do roteiro são atenuadas pela prolixidade demais das histórias secundárias e, tecnicamente, nos acomodamos em um nível medíocre. Esperançosamente, o Camel 101 irá levar o que foi criado e desenvolvê-lo ainda mais para um próximo título. Com menos gavetas desta vez, por favor.  

5.5 Muitas gavetas

Pontos a favor

  • Script interessante ...
  • Implicações psicológicas bem geridas
  • Muitas boas ideias

Pontos contra

  • ... mas muito diluído
  • Jogo de quebra-cabeça muito esquemático
  • Terror de sobrevivência muito básico
  • Tecnicamente medíocre
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