World of Warcraft, le jeu de société et l'extension perdue

Parmi les fans, ce titre représente un morceau de vie, plein d'émotions et de nostalgie. Mais cette boîte rectangulaire en elle-même est-elle un jeu valable ? Découvrons le jeu de société World of Warcraft et chacune de ses extensions

Avant de commencer à lire, dans cet article, il est supposé que le lecteur a connu, au moins vaguement, le monde de Warcraft, car il est d'ailleurs recommandé de jouer. 

Un jeu de société hardcore qui sent bon la nostalgie de World of Warcraft

Sortez la dent, la douleur : la première chose à signaler est que le jeu de société World of Warcraft n'est pas adapté aux sorties rapides et légères. Bien au contraire, il combine en fait les tendances dans les architectures épiques et colossales des deux producteurs, à savoir Blizzard et Fantasy Flight. Soyez prêt et prêt à investir 4 à 7 heures de votre temps si vous voulez vous familiariser avec ce titre, dont environ 2 heures (sans crainte d'exagération) entre préparation et explication. Une fois que vous aurez investi autant de temps dans les plaisanteries, vous penserez pouvoir vous immerger dans au moins autant d'heures de jeu intensif ; Et bien ce n'est pas tout à fait le cas, car les temps morts entre deux tours peuvent dans certains cas atteindre des pics de 20 ou 30 minutes, si vous jouez en 6. Enfin, préparez une surface de jeu d'au moins 1 sur 2 mètres.



Tout cela semble insurmontable, alors pourquoi un groupe de fans aussi important et têtu persiste-t-il à alimenter le marché secondaire et à le démarrer 15 (quinze !) ans après sa sortie ? Simplement, pourquoi c'est un jeu merveilleux, avec le mérite inestimable de rendre ce le sentiment éthéré et enfantin de la première découverte des choses; le sentiment que nous tous, joueurs de World of Warcraft, avons ressenti lorsque notre alter ego a fait ses premiers pas sur Azeroth et qu'il est resté si gentiment impressionné sur nous.



Quelle était la quête des auteurs ? 

Il est naturel de se poser cette question pour d'abord comprendre pourquoi ce qui a été écrit jusqu'ici. Nous n'avons pas la capacité de pénétrer leur esprit comme certains personnages de WoW, mais dans ce cas, cela n'aide pas : le but était clairement de reproduire les sensations du jeu en ligne sur un jeu de société. Nous sommes en 2005, World of Warcraft vient de naître après une décennie d'incubation dans le ventre de Warcraft, et sa popularité éclipse tout concurrent, allant jusqu'à redéfinir un genre, le MMORPG. L'immensité du jeu et les attentes liées à tout ce qui porte le logo ont dû en faire la tâche de le transporter jusqu'à la table de notre salon. pas une entreprise facile; pourtant il s'est avéré pas bien, pas très bien, mais magnifiquement

World of Warcraft, le jeu de société et l'extension perdue

Un aperçu de toutes les miniatures disponibles : colorées et détaillées, elles étaient superbes pour les années de leur sortie

Entre arbres de talents et vagues de monstres | World of Warcraft, le jeu de société

Le cadre est le plus classique des classiques, même pour World of Warcraft. Une poignée d'aventuriers de South Shore (Alliance) et un de Brill (Horde) ont entrepris un voyage au nord des Royaumes de l'Est ; entre Murloc, Naga, Démons et Dragons, ils devront se frayer un chemin jusqu'au boss final, choisi parmi Ragnaros, Nefarian et Kel'Thuzad. Le système de progression est étonnamment riche et ce sera au joueur de choisir les talents et compétences qui définiront son personnage parmi un vaste éventail de possibilités. Ce qui la fait percevoir comme vaste, ce n'est pas seulement le nombre de choix possibles, pourtant considérables (2-4 compétences et 2-3 talents par niveau), mais le fait de n'avoir aucune superstructure pour nous guider. Et voici ce sentiment de potentiel insondable, qui caractérise tant WoW et qu'il nous appartient d'explorer.



Un équilibre fidèlement déséquilibré

Il va sans dire qu'avec autant de builds possibles, qui suivent de près ceux du jeu original, il y a des différences en termes d'efficacité. Incroyablement, les auteurs ont réussi à transposer même le déséquilibre des classes avec une telle fidélité qu'on est franchement impressionné. Avec un tank guerrier ou un sorcier, vous savez que vous ne pouvez pas vous tromper; en même temps, d'autres classes, telles que Hunter et Druid, perdent quelque chose, ou plus que quelque chose, en cours de route. Le seul défaut est le système conçu pour les guérisseurs : assez punitif et extrêmement coûteux à utiliser ; Spécialiser un personnage en tant que guérisseur ne vaut la peine qu'avec des extensions, où leur état s'améliore.

Combat PvP ou PvE ? | World of Warcraft, le jeu de société

Les deux acronymes qui désignent le combat contre les joueurs et la progression contre le jeu ont toujours vécu en pleine diarchie dans WoW, et le jeu de société tente de se répliquer. Dans ce cas cependant, le PvP sort assez mutilé : cela ne vaut pas la peine d'engager des personnages adverses même lorsque vous avez l'avantage, car des mouvements précieux sont perdus. Il faut cependant reconnaître que malgré ce sentiment d'open world pvp totalement absent, la rixe en fin de partie, qui est obligatoire si vous n'avez pas réussi à vaincre le boss, est hilarante.

Système de combat

Nous sommes confrontés à un américain dur et pur, avec des cascades de dés se déversant sur le plateau et qui dirigent les combats ; ce qui est fascinant, c'est la réduction progressive du risque. Plus notre personnage acquiert des compétences et des talents, plus il pourra modifier les résultats des dés, les faire reculer et même obtenir des résultats automatiques. Ingénieux le système à trois compteurs (à distance, en mêlée et en armure) qui rend le combat intéressant et varié même sur le long terme. Étant donné que les combats PvP et PvE suivent des règles légèrement différentes, il convient de noter que les types de compteurs ont également une importance différente ; contre les monstres, les jetons de mêlée sont géniaux, tandis qu'en PvP les plus précieux sont les jetons d'armure incroyablement, ce qui permet également aux chars d'avoir un moment de gloire.



The Burning Crusade : La première extension nous emmène en Outreterre

Ou devrions-nous dire l'Outreterre, puisque malheureusement cette extension n'a jamais été traduite en espagnol. Dans le monde ravagé par la Légion ardente, le niveau maximum de nos héros augmente de 1 (atteignant ainsi un maximum de 6), avec de nouveaux talents et compétences. En particulier les personnages guérisseurs deviennent plus efficaces, en particulier le Paladin, et vous commencez à avoir des alternatives viables au Tank Warrior.

L'actualité ne s'arrête pas là, car les donjons et raids sont introduits, même dans le jeu de base, ou ces expéditions en territoire ennemi qui ont rendu WoW célèbre. Le mécanisme conçu pour rendre cette expérience est fondamentalement un construction de pont simple, mais efficace et surtout impressionnante. La sensation d'attirer des hordes d'ennemis est parfaitement rendue et même les capacités des boss reflètent celles du jeu en ligne.

En fin de partie, nous pourrons choisir quel raid affronter entre le Temple Noir, la Grotte du Sacrespire ou le Fort Tempesta ; se retrouvant donc respectivement devant Illidan, Dama Vashj ou Kael'Thas Solealto. Vous vous souvenez comment Illidan nous a accueillis ? "Vous n'êtes pas prêt", a-t-il dit, et dans ce cas il a raison. Le niveau de difficulté est étonnamment élevé et vaincre Illidan avec un personnage au build maximum est très improbable ; nous n'envisageons même pas de le traverser sans être complètement construits. Les deux autres raids sont plus simples, mais pas simples ; savoir que vous êtes au meilleur de votre potentiel et en même temps avoir peur de ne pas y arriver, rend l'expérience de jeu toujours excitante. De plus, être vaincu au dernier boss signifie repartir de la ville de départ, ce qui permet aussi à ceux qui sont défavorisés de ne jamais baisser les bras. 

World of Warcraft, le jeu de société et l'extension perdue

Avec l'agrandissement, la surface requise augmente dangereusement : il vous faudra plus de 2m².

Les Ombres de la guerre descendent sur Azeroth

Dans ce set mineur, on nous propose de nouvelles cartes. Beaucoup de nouvelles cartes. Des centaines, en fait. Avez-vous ressenti le besoin, dans un jeu déjà gigantesque et littéralement impossible de disséquer à 100% dans toutes les combinaisons possibles ? Ben oui, pourquoi de nouvelles compétences et de nouveaux talents insufflent une nouvelle vie à construire qu'entre les mains de joueurs expérimentés courent le risque de récidive. De plus, les nouvelles missions compensent la situation initiale, qui favorisait indéniablement la Horde (rien de nouveau sous le soleil d'Azeroth).

Scion of Darkness : l'extension annulée

Pour les fans, cette extension est un coup de poignard au cœur. Nous ne saurons jamais ce qui nous attendait vraiment, mais à partir de la spéculation et de l'anticipation, nous pouvons tenter de délimiter le type de jeu qui, rappelons-le, était déjà en cours d'élaboration. 

Nous sommes en 2008, et durant cette période, World of Warcraft est proche de son pic historique de 12 millions d'abonnés ; son succès est imparable et les fans attendent avec impatience l'extension qui est encore considérée comme la meilleure aujourd'hui : Wrath of the Lich King. Et c'est dans ce contexte que Fantasy Flight annonce Scion of Darkness, la prochaine extension du jeu de plateau World of Warcraft. 

Que savons-nous des avancées

World of Warcraft: Scion of Darkness était censé être une extension majeure pour le jeu de société, si l'on considère son prix catalogue : 49,95 $, comme Burning Crusade. Même d'après les photos de la box qui ont fuité, on est clairement face à une taille moyenne, donc certainement à une expansion importante. La raison pour laquelle il n'est pas sorti, et les autres n'ont pas suivi, c'est que Fantasy Flight a perdu sa licence Blizzard en cours et en complément de l'annonce faite.

World of Warcraft, le jeu de société et l'extension perdue

À la recherche d'indices dans les vieux catalogues

En parcourant les anciens catalogues de Fantasy Flight, seuls témoins éphémères en papier de ce futur passé, on lit cette description :
« Dans Scion Of Darkness, unissez-vous contre l'ennemi commun alors que les Overlords entrent sur le terrain en personne avec des figurines en plastique uniques et impressionnantes ! »
Donc, trois éléments sur lesquels réfléchir, à commencer par le terme « s'unir ». J'aurais tendance à exclure l'hypothèse avancée par certains fans sur les forums, selon laquelle cela aurait signifié l'introduction de la coop totale ; le conflit Alliance-Horde est un élément qui ne peut tout simplement pas être annulé, même pour des raisons commerciales, comme l'enseigne l'histoire de Warcraft. Je pense que cela signifiait plutôt la mise en place d'un mode faction cela limiterait ou résoudrait le problème des temps d'arrêt entre les quarts de travail, peut-être avec des actions partagées ou une structure de quart de travail en bac à sable.

L'extension Boss : Illidan rencontre Ragnaros

Deuxièmement, on retrouve les Overlords, qui ne sont autres que les boss finaux. Apparemment, cette fois-ci, les différents Illidans et Ragnaros ne seraient pas patients et attendraient que nous les affrontions ; ils nous rencontreraient sur la carte et certainement pas pour dire bonjour. Si c'est vrai, dressons une liste rapide des Overlords présentés jusqu'à présent :

  • Ragnaros
  • Néfarien
  • Kel'Thuzad
  • Lady Vashj
  • Kael'Thas Solealto
  • Illidan Grantempesta

Étant aux portes de Wrath of the Lich King, nous pouvons supposer que certains auraient également été introduits à partir de cette extension, magari Arthas et Yogg-Saron. Que les boss soient le point central de cette extension est pourtant évident, aussi parce que la box parle d'elle-même ; pour aucune autre raison dans World of Warcraft, Illidan et Ragnaros n'auraient aucune raison d'être juxtaposés.

Qualité et style de Fantasy Flight

Enfin, il est fait mention de « figurines en plastique uniques et impressionnantes » : dans un jeu déjà très riche en matériaux, nous aurions probablement atteint des sommets astronomiques ; mais vous savez, de Fantasy Flight, vous pouvez vous attendre à cela et plus encore. Et bien que les figurines de ces jeux soient dans le fameux plastique souple, cependant ils sont fidèles aux modèles et les couleurs vives les rendent agréables même si vous n'êtes pas peintre. Avec ces locaux, on se mord les mains à l'idée de statuettes de nos méchants préférés qui reposent probablement entreposées dans les entrepôts de Fantasy Flight, à moins qu'elles n'aient été volontairement détruites.

Entrons dans le champ de la spéculation

Normalement, pour comprendre en quoi consiste un produit, nous commençons par le titre. Pourtant, dans ce cas, nous n'avons pas beaucoup de chance ; comme dans le cas de "Shadows of War", l'extension mineure, nous ne sommes liés à aucune extension du jeu en ligne. Par conséquent, le titre choisi nous laisse tâtonner : si dans le cas de Shadows of War nous avions cherché un lien du titre, nous n'aurions sûrement pas compris ce que contenait réellement la boîte. Scion of Darkness signifie Descendant des ténèbres: à moins qu'il n'y ait des références aux Dieux Anciens (pourtant probable, comme nous l'avons dit dans le cas de Yogg-Saron), ce n'est probablement qu'une périphrase pour faire référence aux Overlords.

Même si le décor déduit de la boîte ne semble pas pointer dans le sens du Norfendre, il faut tout de même garder à l'esprit que nous étions en plein lancement de Wrath of the Lich King. Le Descendant des Ténèbres pourrait aussi être le Chevalier de la Mort, une possibilité réaliste surtout en termes commerciaux : donc une nouvelle classe jouable.

World of Warcraft et le second mariage avec un jeu de société ?

Après ce revers brutal et très regrettable, Blizzard n'a plus fait de grands jeux de société sur le thème de Warcraft ; ceci malgré la boulimie productive qui caractérise la maison Irvine. Bien sûr, il a ensuite réalisé des versions thématiques de Monopoly et Trivial Pursuit, mais ces titres ne font que nous faire regretter la grandeur passée de leurs frères aînés.

Cependant, une lueur d'espoir s'ouvre : récemment Asmodee a annoncé avoir acheté la licence de Blizzard pour créer une version de Smallworld sur le thème de Warcraft. Le jeu semble parfait pour se dérouler sur Azeroth, avec les fortunes des nombreuses races qui alternent et alternent ; même le nom pourrait être un Smallworld histrionique de Warcraft. La date de sortie était prévue pour ce printemps, mais certainement l'épidémie de Covid-19 a ralenti les travaux. On croise les doigts en espérant mettre la main sur ce titre bientôt et en attendant… Pour l'Alliance ! 

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