Revue Spies & Lies : l'ennemi est sur nous

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Steven L. Ken
@stevenlken
Auteur et références

Dans la revue Spies & Lies, vous découvrirez comment diriger votre armée dans l'invasion du camp ennemi, en utilisant des techniques d'espionnage très fines

Ces derniers mois, GateOnGames a localisé certains jeux de la maison d'édition Jumbo en Espagne. Dans cet article, nous allons parler spécifiquement de Spies & Lies, un jeu de ruse et de stratégie. Dans Spies & Lies nous devons pouvoir rassembler un maximum d'informations sur la stratégie mise en œuvre par l'armée adverse afin d'atteindre notre objectif, qui est d'infiltrer nos espions en territoire ennemi pour atteindre le drapeau ou au moins s'en approcher au plus près. possible à la fin du troisième tour et bloquer l'invasion adverse.



Qu'y a-t-il dans la boîte | Examen des espions et des mensonges

À l'intérieur de la boîte, nous trouvons:

  1. 1 tableau de bord
  2. 20 cartes Soldat (10 rouges et 10 bleues)
  3. 8 cartes Mission (4 rouges et 4 bleues)
  4. 6 fiches d'informations
  5. 1 carte Premier joueur. D'une part il est bleu si le joueur bleu commence le tour et d'autre part il est rouge si le joueur rouge commence le tour.
  6. 8 fiches de référence en plusieurs langues, dont l'espagnol, qui résument brièvement les actions de chaque membre de notre armée.
  7. 8 jetons d'information
  8. 3 tours Stratego (1 jeton Infiltration rouge, 1 jeton Infiltration bleu et 1 jeton Agent secret noir)
  9. jeton 1 jour
  10. 4 jetons Tromperie

Configuration du jeu | Examen des espions et des mensonges

Tout d'abord, les deux joueurs choisissent avec quelle couleur jouer.

Chaque joueur doit avoir :

  • Cartes Soldat de la couleur choisie (rouge ou bleu)
  • 4 cartes Mission
  • 1 carte de rĂ©fĂ©rence
  • 4 jetons d'information
  • 1 jeton Tromperie

Le plateau est positionné au centre de la table, chaque joueur doit avoir le côté du plateau de sa couleur tourné vers lui. Toujours sur le plateau, les joueurs doivent placer leur pion Infiltration sur la case numéro 0 du chemin « Points d'infiltration » et le pion Agent secret sur la case centrale. Le marqueur de jour doit être placé au jour 1 du plateau de jeu. A côté du plateau sont ensuite placés :



  1. 8 cartes Mission (4 rouges et 4 bleues)
  2. 8 cartes Soldat (4 rouges et 4 bleues) que chaque joueur doit choisir pendant la Phase de DĂ©ploiement
  3. 2 cartes Soldat épuisé (1 rouge et 1 bleue)
  4. 5 cartes Informations face cachée
  5. 1 carte d'information face visible
  6. la carte Premier Joueur tournée dans la direction de la couleur du joueur qui commence ce tour
  7. chaque joueur doit avoir sa propre pile de jetons composée de : 1 jeton Tromperie et 4 jetons Information
  8. 2 cartes de référence, une pour chaque joueur

Comment jouer | Examen des espions et des mensonges

Avant d'entrer dans le cœur du jeu, chaque joueur doit choisir au hasard une carte dans le deck de l'adversaire, cette carte sera placée face cachée à côté du deck de cartes Information et sera la carte Épuisée, c'est-à-dire la carte qui ne peut pas être utilisée pendant le tour en cours et qui peut être utilisé comme indice. Chaque partie se déroule en 3 tours et chaque tour se compose de 3 phases :

  • DĂ©ploiement: chaque joueur choisit 4 cartes dans son paquet de cartes Soldat et en place une sous chaque carte Mission. Les cartes doivent ĂŞtre placĂ©es dans l'ordre croissant de gauche Ă  droite en fonction du numĂ©ro qu'elles ont inscrit dans le coin supĂ©rieur gauche. La seule exception est la carte Sergent (#4) qui peut ĂŞtre placĂ©e n'importe oĂą au cas oĂą vous voudriez bluffer pendant le jeu et renverser votre adversaire. Pendant le tour, il est toujours possible de regarder les cartes que nous avons placĂ©es face cachĂ©e.
  • information: une carte Information doit ĂŞtre retournĂ©e (une carte Information diffĂ©rente sera retournĂ©e Ă  chaque tour). Les joueurs placeront un jeton Information au-dessus des cartes Mission qui correspond Ă  une carte Soldat dont le numĂ©ro est Ă©gal Ă  celui de la carte Information. 
  • mission: celui qui a la carte du premier joueur commence. En utilisant les chiffres indiquĂ©s sur la carte d'information, en utilisant le numĂ©ro de la carte ÉpuisĂ© de l'ennemi comme information, le joueur doit essayer de dĂ©couvrir quelle carte Soldat se cache sous la carte Mission numĂ©ro 1 de l'adversaire. Ensuite, c'est Ă  l'adversaire de faire la mĂŞme chose et le jeu continue ainsi, avec les deux joueurs Ă  tour de rĂ´le, jusqu'Ă  ce que les 8 cartes Soldat (4 rouges et 4 bleues) soient retournĂ©es face visible et que le tour se termine.

NB A la fin du règlement se trouve une page entièrement dĂ©diĂ©e Ă  l'explication dĂ©taillĂ©e des compĂ©tences des cartes Soldat. Il doit ĂŞtre bien lu avant de commencer le jeu, car il peut aider Ă  dĂ©cider d'une stratĂ©gie Ă  mettre en place. Chaque tour change le premier joueur, par consĂ©quent la carte du premier joueur doit Ă©galement ĂŞtre tournĂ©e dans la bonne direction. A la fin de chaque tour, le marqueur Jour est avancĂ© d'un tour. 



But

A chaque fois qu'une carte Soldat est révélée pendant la phase Mission, les jetons Infiltration doivent être déplacés de la manière suivante :

  • si le joueur devine la carte Soldat de l'adversaire, son pion Infiltration se dĂ©place de deux cases sur la piste numĂ©rotĂ©e. La carte Soldat Ă  droite est placĂ©e face visible et tourne Ă  90 degrĂ©s, sa capacitĂ© spĂ©ciale n'est pas activĂ©e
  • en revanche, si le joueur ne devine pas la carte Soldat de l'adversaire, son jeton Infiltration n'est pas dĂ©placĂ© et la capacitĂ© spĂ©ciale de la carte est activĂ©e. Dans ce cas, l'adversaire devra avancer son pion Infiltration d'autant de cases qu'indiquĂ© par la carte Soldat.

Lorsqu'un joueur atteint le numéro 10 sur la piste numérotée avec son marqueur d'Infiltration, il peut alors avancer le pion Agent Secret dans le champ ennemi du nombre de cases égal au tour en cours (par exemple, si le marqueur Jour est placé sur le tour 2, le pion doit être déplacé de deux cases). Une fois cette action effectuée, le joueur remet son marqueur Infiltration au numéro 0 et tous les points excédentaires sont perdus, à l'exception de la carte Colonel (#8) qui permet l'accumulation de points Infiltration excédentaires.

Jetons de déception

Le jeton Tromperie peut être utilisé par un joueur sur sa carte Mission en correspondance avec la carte Soldat qui est sur le point d'être déclarée. Au cas où l'adversaire devinerait la carte, le jeton Tromperie est défaussé sans aucun effet. Si au contraire l'adversaire ne devine pas correctement, le joueur défausse le jeton Tromperie et déplace son jeton Infiltration d'autant de cases qu'indiqué par la carte Soldat, plus 4 cases bonus données par le jeton Tromperie qui doivent ensuite être défaussées. .



Fine ronde et fine gioco | Évaluer Espions et mensonges

Le tour se termine quand tout et 8 cartes Soldat (à la fois le vôtre et celui de votre adversaire) ils sont tous retournés face visible. Toutes les cartes utilisées pendant le tour sont collectées, mélangées et relancées avec la mise en place du tour suivant. N'oubliez pas d'avancer le marqueur Jour d'une case. Les seules choses qui ne devraient pas être déplacées sont les tours sur le plateau de jeu. Au lieu le jeu peut se terminer de deux manières:

  1.  l'un des deux joueurs parvient Ă  faire monter le jeton Agent secret jusqu'au drapeau de la forteresse adverse en 3 tours
  2. Au troisième tour, vous voyez lequel des deux joueurs a réussi à faire avancer le jeton Agent secret le plus dans le camp ennemi, qui a réussi sera le vainqueur.

Variante : jeu d'Ă©quipe | Examen des espions et des mensonges

Dans cette variante, il se joue en deux équipes de deux joueurs. Les deux joueurs d'une même équipe se répartissent les cartes Mission, l'un jouera avec 1 et 2 et l'autre avec 3 et 4, chacun sera responsable des choix concernant ses cartes. Les coéquipiers doivent s'affronter à voix haute, ils ne peuvent pas chuchoter. Une fois que le premier joueur a choisi et placé les cartes Soldat correspondant aux cartes Mission 1 et 2, le coéquipier ne peut regarder ces cartes qu'une seule fois afin de pouvoir placer ses cartes dans le bon ordre.

conclusion

Spies & Lies m'a tout de suite attirĂ© pour la simplicitĂ© des règles, la rapiditĂ© d'installation et la longĂ©vitĂ© du jeu qui peut difficilement ĂŞtre toujours la mĂŞme dans le temps. Un petit cĂ´tĂ© nĂ©gatif, cependant, ce jeu l'a, bien que les jeux durent une demi-heure ce n'est pas un de ces jeux dans lesquels on peut dire qu'"un jeu en amène un autre". Deux jeux maximum et ensuite il vaut mieux passer Ă  un jeu plus lĂ©ger et moins stratĂ©gique. 

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détails techniques

  • Nom: Espions et mensonges
  • CrĂ©ateur: Don Eskridge
  • Maison d'Ă©dition: GĂ©ant
  • Diffusion espagnole : GateOnGames
  • Joueurs: 1-4
  • Ă‚ge recommandĂ©: 12+
  • durĂ©e: 30 minutes
  • tarif: 19,99 €
8 Recommandé

Points en faveur

  • Mode Ă©quipe : le nombre de joueurs passe Ă  4
  • Règles rapides et faciles Ă  apprendre
  • installation rapide

Points contre

  • Ne convient pas pour jouer Ă  ce jeu seul toute la soirĂ©e
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