Revue Spies & Lies : l'ennemi est sur nous

Qui suis-je
Steven L. Ken
@stevenlken
Auteur et références

Dans la revue Spies & Lies, vous découvrirez comment diriger votre armée dans l'invasion du camp ennemi, en utilisant des techniques d'espionnage très fines

Ces derniers mois, GateOnGames a localis√© certains jeux de la maison d'√©dition Jumbo en Espagne. Dans cet article, nous allons parler sp√©cifiquement de Spies & Lies, un jeu de ruse et de strat√©gie. Dans Spies & Lies nous devons pouvoir rassembler un maximum d'informations sur la strat√©gie mise en Ňďuvre par l'arm√©e adverse afin d'atteindre notre objectif, qui est d'infiltrer nos espions en territoire ennemi pour atteindre le drapeau ou au moins s'en approcher au plus pr√®s. possible √† la fin du troisi√®me tour et bloquer l'invasion adverse.



Qu'y a-t-il dans la bo√ģte | Examen des espions et des mensonges

√Ä l'int√©rieur de la bo√ģte, nous trouvons:

  1. 1 tableau de bord
  2. 20 cartes Soldat (10 rouges et 10 bleues)
  3. 8 cartes Mission (4 rouges et 4 bleues)
  4. 6 fiches d'informations
  5. 1 carte Premier joueur. D'une part il est bleu si le joueur bleu commence le tour et d'autre part il est rouge si le joueur rouge commence le tour.
  6. 8 fiches de référence en plusieurs langues, dont l'espagnol, qui résument brièvement les actions de chaque membre de notre armée.
  7. 8 jetons d'information
  8. 3 tours Stratego (1 jeton Infiltration rouge, 1 jeton Infiltration bleu et 1 jeton Agent secret noir)
  9. jeton 1 jour
  10. 4 jetons Tromperie

Configuration du jeu | Examen des espions et des mensonges

Tout d'abord, les deux joueurs choisissent avec quelle couleur jouer.

Chaque joueur doit avoir :

  • Cartes Soldat de la couleur choisie (rouge ou bleu)
  • 4 cartes Mission
  • 1 carte de r√©f√©rence
  • 4 jetons d'information
  • 1 jeton Tromperie

Le plateau est positionn√© au centre de la table, chaque joueur doit avoir le c√īt√© du plateau de sa couleur tourn√© vers lui. Toujours sur le plateau, les joueurs doivent placer leur pion Infiltration sur la case num√©ro 0 du chemin ¬ę Points d'infiltration ¬Ľ et le pion Agent secret sur la case centrale. Le marqueur de jour doit √™tre plac√© au jour 1 du plateau de jeu. A c√īt√© du plateau sont ensuite plac√©s :



  1. 8 cartes Mission (4 rouges et 4 bleues)
  2. 8 cartes Soldat (4 rouges et 4 bleues) que chaque joueur doit choisir pendant la Phase de Déploiement
  3. 2 cartes Soldat épuisé (1 rouge et 1 bleue)
  4. 5 cartes Informations face cachée
  5. 1 carte d'information face visible
  6. la carte Premier Joueur tournée dans la direction de la couleur du joueur qui commence ce tour
  7. chaque joueur doit avoir sa propre pile de jetons composée de : 1 jeton Tromperie et 4 jetons Information
  8. 2 cartes de référence, une pour chaque joueur

Comment jouer | Examen des espions et des mensonges

Avant d'entrer dans le cŇďur du jeu, chaque joueur doit choisir au hasard une carte dans le deck de l'adversaire, cette carte sera plac√©e face cach√©e √† c√īt√© du deck de cartes Information et sera la carte √Čpuis√©e, c'est-√†-dire la carte qui ne peut pas √™tre utilis√©e pendant le tour en cours et qui peut √™tre utilis√© comme indice. Chaque partie se d√©roule en 3 tours et chaque tour se compose de 3 phases :

  • D√©ploiement: chaque joueur choisit 4 cartes dans son paquet de cartes Soldat et en place une sous chaque carte Mission. Les cartes doivent √™tre plac√©es dans l'ordre croissant de gauche √† droite en fonction du num√©ro qu'elles ont inscrit dans le coin sup√©rieur gauche. La seule exception est la carte Sergent (#4) qui peut √™tre plac√©e n'importe o√Ļ au cas o√Ļ vous voudriez bluffer pendant le jeu et renverser votre adversaire. Pendant le tour, il est toujours possible de regarder les cartes que nous avons plac√©es face cach√©e.
  • information: une carte Information doit √™tre retourn√©e (une carte Information diff√©rente sera retourn√©e √† chaque tour). Les joueurs placeront un jeton Information au-dessus des cartes Mission qui correspond √† une carte Soldat dont le num√©ro est √©gal √† celui de la carte Information. 
  • mission: celui qui a la carte du premier joueur commence. En utilisant les chiffres indiqu√©s sur la carte d'information, en utilisant le num√©ro de la carte √Čpuis√© de l'ennemi comme information, le joueur doit essayer de d√©couvrir quelle carte Soldat se cache sous la carte Mission num√©ro 1 de l'adversaire. Ensuite, c'est √† l'adversaire de faire la m√™me chose et le jeu continue ainsi, avec les deux joueurs √† tour de r√īle, jusqu'√† ce que les 8 cartes Soldat (4 rouges et 4 bleues) soient retourn√©es face visible et que le tour se termine.

NB A la fin du r√®glement se trouve une page enti√®rement d√©di√©e √† l'explication d√©taill√©e des comp√©tences des cartes Soldat. Il doit √™tre bien lu avant de commencer le jeu, car il peut aider √† d√©cider d'une strat√©gie √† mettre en place. Chaque tour change le premier joueur, par cons√©quent la carte du premier joueur doit √©galement √™tre tourn√©e dans la bonne direction. A la fin de chaque tour, le marqueur Jour est avanc√© d'un tour. 



But

A chaque fois qu'une carte Soldat est révélée pendant la phase Mission, les jetons Infiltration doivent être déplacés de la manière suivante :

  • si le joueur devine la carte Soldat de l'adversaire, son pion Infiltration se d√©place de deux cases sur la piste num√©rot√©e. La carte Soldat √† droite est plac√©e face visible et tourne √† 90 degr√©s, sa capacit√© sp√©ciale n'est pas activ√©e
  • en revanche, si le joueur ne devine pas la carte Soldat de l'adversaire, son jeton Infiltration n'est pas d√©plac√© et la capacit√© sp√©ciale de la carte est activ√©e. Dans ce cas, l'adversaire devra avancer son pion Infiltration d'autant de cases qu'indiqu√© par la carte Soldat.

Lorsqu'un joueur atteint le numéro 10 sur la piste numérotée avec son marqueur d'Infiltration, il peut alors avancer le pion Agent Secret dans le champ ennemi du nombre de cases égal au tour en cours (par exemple, si le marqueur Jour est placé sur le tour 2, le pion doit être déplacé de deux cases). Une fois cette action effectuée, le joueur remet son marqueur Infiltration au numéro 0 et tous les points excédentaires sont perdus, à l'exception de la carte Colonel (#8) qui permet l'accumulation de points Infiltration excédentaires.

Jetons de déception

Le jeton Tromperie peut √™tre utilis√© par un joueur sur sa carte Mission en correspondance avec la carte Soldat qui est sur le point d'√™tre d√©clar√©e. Au cas o√Ļ l'adversaire devinerait la carte, le jeton Tromperie est d√©fauss√© sans aucun effet. Si au contraire l'adversaire ne devine pas correctement, le joueur d√©fausse le jeton Tromperie et d√©place son jeton Infiltration d'autant de cases qu'indiqu√© par la carte Soldat, plus 4 cases bonus donn√©es par le jeton Tromperie qui doivent ensuite √™tre d√©fauss√©es. .



Fine ronde et fine gioco | √Čvaluer Espions et mensonges

Le tour se termine quand tout et 8 cartes Soldat (√† la fois le v√ītre et celui de votre adversaire) ils sont tous retourn√©s face visible. Toutes les cartes utilis√©es pendant le tour sont collect√©es, m√©lang√©es et relanc√©es avec la mise en place du tour suivant. N'oubliez pas d'avancer le marqueur Jour d'une case. Les seules choses qui ne devraient pas √™tre d√©plac√©es sont les tours sur le plateau de jeu. Au lieu le jeu peut se terminer de deux mani√®res:

  1.  l'un des deux joueurs parvient √† faire monter le jeton Agent secret jusqu'au drapeau de la forteresse adverse en 3 tours
  2. Au troisième tour, vous voyez lequel des deux joueurs a réussi à faire avancer le jeton Agent secret le plus dans le camp ennemi, qui a réussi sera le vainqueur.

Variante : jeu d'équipe | Examen des espions et des mensonges

Dans cette variante, il se joue en deux équipes de deux joueurs. Les deux joueurs d'une même équipe se répartissent les cartes Mission, l'un jouera avec 1 et 2 et l'autre avec 3 et 4, chacun sera responsable des choix concernant ses cartes. Les coéquipiers doivent s'affronter à voix haute, ils ne peuvent pas chuchoter. Une fois que le premier joueur a choisi et placé les cartes Soldat correspondant aux cartes Mission 1 et 2, le coéquipier ne peut regarder ces cartes qu'une seule fois afin de pouvoir placer ses cartes dans le bon ordre.

conclusion

Spies & Lies m'a tout de suite attir√© pour la simplicit√© des r√®gles, la rapidit√© d'installation et la long√©vit√© du jeu qui peut difficilement √™tre toujours la m√™me dans le temps. Un petit c√īt√© n√©gatif, cependant, ce jeu l'a, bien que les jeux durent une demi-heure ce n'est pas un de ces jeux dans lesquels on peut dire qu'"un jeu en am√®ne un autre". Deux jeux maximum et ensuite il vaut mieux passer √† un jeu plus l√©ger et moins strat√©gique. 

Aucun produit trouvé.

détails techniques

  • Nom: Espions et mensonges
  • Cr√©ateur: Don Eskridge
  • Maison d'√©dition: G√©ant
  • Diffusion espagnole : GateOnGames
  • Joueurs: 1-4
  • √āge recommand√©: 12+
  • dur√©e: 30 minutes
  • tarif: 19,99 ‚ā¨
8 Recommandé

Points en faveur

  • Mode √©quipe : le nombre de joueurs passe √† 4
  • R√®gles rapides et faciles √† apprendre
  • installation rapide

Points contre

  • Ne convient pas pour jouer √† ce jeu seul toute la soir√©e
ajouter un commentaire de Revue Spies & Lies : l'ennemi est sur nous
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.