Revue Ryuutama : aventure et collaboration dans le monde de Ryuujin

Aimez-vous les dragons et les histoires d'aventure et de collaboration? Alors Ryuutama, le protagoniste de notre revue, pourrait vous convenir

Essayer un nouveau RPG est toujours une émotion. Surtout quand vous avez la chance de jouer le rôle du maître, et de guider vos joueurs à la découverte d'un nouveau monde plein de surprises. Ce fut aussi le cas pour Ryuutama, le nouveau jeu d'Isola Illyon Edizioni. Ce Natural Fantasy dans une clé japonaise a en fait attiré mon attention dès le décor : une réalité soutenue par des dragons qui se nourrissent d'histoires, et qui vivent et prospèrent dans les aventures dans lesquelles les joueurs se lancent.



En tant que narrateur et joueur, l'idée que les histoires jouées avec mes coéquipiers n'étaient pas que des aventures mais de véritables sources de nourriture pour les dragons (ainsi que pour nous qui les vivions) m'a tout de suite fasciné. Avec la possibilité d'accompagner mes braves aventuriers avec un vrai caractère, et de les guider vers la découverte d'un monde créé à notre parfaite mesure. Forcés de sortir de la quarantaine, nous avons donc cherché un point à Ryuutama pour se retrouver, et une opportunité de se sentir unis malgré la distance. Et le jeu d'Atsuhiro Osaka, en cela, était un excellent allié.

Des dragons et des voyages : les ingrédients du jeu

Ryuutama est basé sur une hypothèse : le monde est gouverné par quatre Grands Dragons, connus sous le nom de Dragons des Saisons. Ce sont eux qui lui ont donné son origine et leur souffle, combiné à celui de leurs descendants, est ce qui fait vivre le monde. Mais comme toutes les autres créatures, les dragons ont également besoin de nourriture, et c'est là que les voyageurs entrent en jeu. Toute personne qui grandit dans le monde de Ryuutama sait que, tôt ou tard, il devra partir en voyage. Et ce ne sera pas n'importe quel voyage mais The Journey, celui qui le changera à jamais. Et c'est pourquoi il ne pourra pas le faire seul.



C'est ainsi qu'une partie de jeu est formée à Ryuutama. Les joueurs se réunissent pour faire le Voyage de leur vie, conscients que la croissance d'un futur Dragon dépendra de ce qu'ils vivront. Pour les rejoindre, le GM assumera le rôle d'un Ryuujin, l'un des gardiens des secrets du monde, dont le but est de compiler le carnet de voyage qui nourrira le Dragon naissant. Le Ryuujin est un vrai personnage, avec des compétences et des capacités qui se développent tout au long du jeu. Et selon l'histoire que vous choisissez de raconter, le type de Ryuujin qui sera intéressé à la préserver changera également.

Le voyage et les environnements | Revue Ryuutama

Toutes les aventures de Ryuutama se déroulent pendant le voyage. Et il est le véritable protagoniste de la scène, avec tous ses obstacles et difficultés que cela comporte. Ryuutama est en fait défini comme un Natural Fantasy en raison de l'importance qu'il accorde à l'environnement et à ses caractéristiques.. Chaque type d'environnement a ses propres particularités, et il sera plus ou moins difficile à gérer également en fonction du climat et de la saison à laquelle il est confronté.

Une promenade dans les plaines peut être simple et amusante, du moins tant qu'il ne pleut pas à verse et que vous êtes au milieu d'un orage au milieu d'un champ désolé. L'ascension d'une très haute montagne sera certainement complexe, même indépendamment de la présence de neige et de vents très forts.

Un monde créé ensemble | Revue Ryuutama

L'un des points forts de Ryuutama est que toutes les choses importantes sont choisies ensemble. A partir de la création du monde, qui dans le manuel n'est caractérisée que par quelques lignes directrices utiles pour esquisser sa propre version. Avant de se lancer dans une aventure Ryuutama, les maîtres et les joueurs s'assoient à table et choisissent ensemble les caractéristiques de leur monde.. Une fiche technique est mise à leur disposition, qui une fois remplie résumera tous les piliers de base de l'histoire (et gardez cette fiche en tête car nous y reviendrons).



Chaque détail clé est choisi ensemble : du nom à la forme, en passant par les royaumes et les mystères caractéristiques. Et il en va de même pour les villes qui seront visitées au cours de l'aventure. Avant chaque séance, le groupe est invité à choisir ce qui sera fait et où se déroulera l'aventure ; et le maître n'a plus qu'à rassembler tous les éléments et donner vie à l'histoire.

En fonction des choix que vous faites sur l'ambiance et les histoires que vous souhaitez raconter, le groupe peut choisir quel Ryuujin rejoindra le parti et quels pouvoirs il a. Il en existe quatre types et chacun d'eux s'intéresse à un aspect différent de la vie des êtres humains.

Notre monde | Revue Ryuutama

Nous avons par exemple choisi de nous laisser guider et nous inspirer des thèmes chers au Ryuujin noir. Tension donc, mystère et complots, trahisons et corruption. Tels étaient les ingrédients de base de notre mini campagne, choisis après avoir créé notre prototype d'un monde et d'une ville qui pourrait les contenir. Ainsi, guidés à distance par le Kuro-Ryuu (le Ryuujin noir susmentionné), les PJ se sont lancés dans une aventure qui les a conduits à traverser des pluies torrentielles et des marais lugubres ; pour arriver dans la ville de Saka-tsubasa Daitoshi, où une sombre corruption tenait le lac et ses habitants en échec.

La partie de la création du monde et du choix des thèmes était l'une des plus intéressantes, mais aussi l'une des plus compliquées. Pour un groupe de joueurs habitués à des jeux plus canoniques comme D&D, ce n'était pas facile d'entrer dans l'ordre des idées d'une co-création. Ni de se coordonner pour donner vie à quelque chose de concret. Mais après quelques tentatives, avec un petit effort, nous sommes arrivés à une version plus ou moins cohérente du monde, que nous avons baptisée Baltapan.



De là, nous sommes passés à la création de la ville de Saka, qui a bénéficié de notre capacité accrue de collaboration. Et laissez-moi vous dire que c'est formidable de voir vos joueurs à l'œuvre alors qu'ils décrivent des éléments qui étaient jusqu'alors le domaine exclusif du maître.. Un objectif difficile à atteindre mais plein de satisfaction.

Le Maître en jeu : le Ryuujin | Revue Ryuutama

Un autre élément intéressant de Ryuutama est le fait que le maître tombe aux côtés de ses joueurs directement dans la scène. Même si sa participation dépend en grande partie du Ryuujin que vous choisissez (il y en a, par exemple, qui ont de meilleures chances d'interagir avec les PJ), il est tout de même agréable de retrouver un rôle aussi formalisé.. Par exemple, pendant des années, j'ai été le type de maître qui utilisait souvent un ou plusieurs PNG à la fête, mais je l'ai toujours fait sans me fier à aucune mécanique formelle ; ce fut donc une belle surprise de trouver un mécanicien qui réglait ce détail particulier.

Dans Ryuutama, le personnage du Maître est un jeune Ryuujin qui suit la fête à distance pour raconter ses actes. Et cela peut prendre une forme concrète (parfois même humaine) pour interagir directement avec les joueurs. A accès aux Bénédictions et aux Éveils, des enchantements particuliers qui ont des effets concrets sur le jeu. Par exemple, il peut modifier le résultat d'un jet, ou sauver des personnages s'ils sont confrontés à un danger de mort. Mais il peut encore le faire un nombre limité de fois, et en dépensant une partie de son énergie vitale. Si cela se termine, le Ryuujin meurt et quitte la campagne. C'est pourquoi il est important de mieux gérer vos ressources. De plus, chaque Ryuujin possède un ensemble d'Artefacts, des objets qui modifient plus ou moins radicalement les règles du jeu (par exemple, ils peuvent obliger tout le monde à suivre fidèlement le manuel ou, au contraire, établir combien et ce qui peut être ajouté au histoire).

La mécanique du jeu

L'objectif du jeu, vous l'aurez compris maintenant, est le voyage. Et tout au long du voyage, la plupart des mécanismes de Ryuutama se développent. Les joueurs jouent le rôle de personnes ordinaires qui affrontent le Voyage pour diverses raisons. Ils sont marchands, chasseurs, guérisseurs et artisans, ménestrels ou nobles. Et même des paysans. Pas de héros donc, et même pas d'aventuriers aguerris. Les capacités des personnages sont limitées à leurs professions, et le Voyage est le moyen par lequel les habitants de Ryuutama grandissent et approfondissent leurs connaissances.

Au moment de la création, chaque joueur choisit également un type entre Martial, Magique et Technique, et cela donnera au personnage des avantages à certains tests et l'accès à Sorcellerie et Sorts des Saisons, qui sont les deux seules formes de sorts présentes dans le monde de Ryuutama. Enfin, les voyageurs se répartissent les quatre rôles principaux (Leader, Quartermaster, Chronicler et Cartographer), ce qui leur donnera la possibilité d'interagir hors rôle avec certains mécanismes du jeu.

Les caractéristiques et les preuves | Revue Ryuutama

Chaque personnage est livré avec un ensemble de quatre traits : Endurance, Dextérité, Intelligence et Esprit. Ceux-ci sont associés à des dés, de d4 à d8, qui représentent la spécialisation du personnage dans un secteur donné et la facilité d'effectuer des actions concernant cette sphère.. Des points de vie, des points d'esprit et d'autres détails dérivés des caractéristiques de base complètent la feuille de personnage.

Comme dans beaucoup d'autres RPG, toute action pouvant vous donner une chance d'échec (plus ou moins grave) nécessite une preuve. Ce qui se traduit par le lancer de dés correspondant aux deux caractéristiques liées et la somme de leur résultat. Par exemple, grimper à un arbre sera un test d'effort physique, et vous demandera de développer votre vigueur et votre dextérité [VIG + DES] et d'additionner leurs résultats.

Les plus importants de ces tests sont ceux qui constituent les règles de voyage et qui déterminent comment se déroulera le voyage de chaque jour. 

  • état [VIG + SPI] : Détermine la condition physique du personnage pour ce jour.
  • Mouvement [VIG + DES] : Détermine la capacité des voyageurs à traverser un environnement sans incident
  • orientation [INT + INT] : détermine si le groupe peut trouver le bon chemin
  • Camp [DES + INT] : Détermine si le groupe peut passer la nuit en toute tranquillité.

Chaque matin (et virtuellement au début de chaque session), les PJ affrontent les Journey Trials, pour savoir si et quels obstacles naturels se mettront en travers de leur aventure. C'est précisément cette concentration sur l'environnement et la nature qui est le cœur et l'esprit de Ryuutama.

Les combats et les états | Revue Ryuutama

Bien que les voyageurs ne soient pas des héros, ils sont souvent obligés de mettre la main sur des armes (ou des sorts) pour se défendre et défendre leur équipement. Le manuel Ryuutama propose un petit bestiaire dans lequel le groupe peut choisir des monstres plus ou moins difficiles à affronter. Ce sont entre autres des Bêtes Spectrales, des Démons et des Morts-Vivants, répartis par niveau et comprenant toutes les statistiques essentielles. Seul regret, il n'y a pas d'images des monstres, mais seulement de courtes descriptions à partir desquelles commencer à imaginer les créatures.

Au combat, les mécanismes s'appuient toujours sur des tests, et les PJ ont la possibilité d'utiliser la feuille de combat pour organiser leurs personnages sur la scène et décider des futurs mouvements. Se battre et être blessé n'est qu'une des façons dont vous mettez la vie de votre voyageur en danger. Le voyage et les environnements peuvent en fait s'avérer être des ennemis beaucoup plus coriaces qu'un mort-vivant, si vous ne savez pas comment les gérer. Dans tous les cas, les Personnages peuvent être soumis à des états négatifs, ou des pénalités qui affecteront leur capacité à faire face à de nouveaux tests.

Un côté faible de Ryuutama

Alors que, comme vous l'avez vu, il y a de nombreux aspects de Ryuutama qui m'ont convaincu, et qui ont réussi à intriguer même les joueurs que j'ai guidés au cœur du jeu, pour d'autres j'ai du mal à trouver un sens. Tout d'abord, le nombre exagéré de cartes. Entre la carte de personnages, la carte Ryuujin, la carte d'inventaire, la carte de combat, le journal de voyage, la carte de création de ville, la carte de création de monde, la carte de contour de séquence, la carte d'événement, la carte de réussite et la carte de carte, le résultat est qu'au début de chaque session, vous gâchez avec mille feuilles ou fenêtres ouvertes sur le bureau.

Et même si certains d'entre eux sont répartis entre les acteurs, qui prennent ceux conçus pour leur rôle et leur personnage, le nombre est tel qu'il y a encore de la confusion. Hors rôle mais souvent aussi en rôle, lorsque la Fiche de Stock et la Fiche d'Inventaire se traduisent par des dizaines de minutes passées à acheter du matériel et à essayer de le faire rentrer dans les espaces disponibles. Qui sont également conçues de manière particulière, avec des stylos qui occupent le même volume qu'un livre ou un sac de couchage.

Les tests de voyage | Revue Ryuutama

En tant que groupe, nous avions également quelques réserves sur les tests de voyage. Faire un chèque de mouvement le matin et un chèque de camp le soir, fait que la plupart des obstacles sont représentés par ces plans, et il y a peu de chance de façonner les jours à votre goût. Je vais t'expliquer. Si au matin mes PJ ont tous réussi le test de Mouvement, cela signifie qu'ils sont capables de traverser en douceur l'Environnement dans lequel ils se trouvent, pour toute la journée. En tant que maître, je n'ai donc aucun moyen d'ajouter des obstacles ou de leur proposer des choix de chemin qui pourraient affecter le chemin, car ce coup détermine déjà leur réussite ou leur échec.

Et même si le manuel nous incite à narrer ces épreuves, on avait tout de même le sentiment que les choix laissés aux personnages étaient limités, et les défis déjà posés. Nous avons également rencontré quelques problèmes dans les plans sur les tests des personnages, qui ne nous sont pas toujours apparus clairs et immédiats. La mécanique de tir de Ryuutama, à notre avis, pourrait être peaufinée avec plus de soin, pour offrir plus de fluidité et des règles plus légères et plus maniables.

En conclusion

Il n'est pas facile d'arriver à un résumé de cette revue, car Ryuutama apparaît à toutes fins utiles comme un jeu multi-facettes et riche. Le décor autour des dragons et l'ambiance que l'on peut créer à table, l'accent mis sur le voyage et la nature sont parmi les éléments les plus particuliers et les plus intéressants que ce jeu a à offrir. De plus, la possibilité de façonner le monde ensemble et de le jouer côte à côte, joueurs et maîtres, est un surplus qui peut donner une grande satisfaction, si l'on sait le manier.

Mais d'un autre côté, les mécaniques sont un peu nébuleuses et les épreuves aussi, dans certaines situations elles deviennent plus un obstacle qu'un allié. Trop de cartes et trop de petits détails à prendre en compte, cependant, il est tombé dans un système de jeu général qui semble plus basé sur la narration que sur la mécanique.

Ryûtama. Jeu de rôle de fantaisie naturelle
  • Aa.Vv. (Auteur)
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Points en faveur

  • Cosmologie fascinante
  • Focus sur les voyages et l'aventure
  • Monde basé sur des dragons et des histoires
  • Création partagée
  • Pousser à la collaboration
  • Le maître joue avec les personnages (Ryuujin)

Points contre

  • Trop de cartes
  • Tests de voyage un peu limitatifs
  • Absence d'images dans le bestiaire
  • La gestion des stocks n'est pas parfaite
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