Revue Munchkin, parodie RPG | Rejouer

Des règles simples, un jeu à la limite de l'absurde : c'est Munchkin, le jeu de cartes paradoxal dont Techigames vous propose aujourd'hui la revue !

Fin de l'été 2004, j'avais 17 ans et un ami proche du lycée m'a révélé qu'il avait rencontré ce nouveau jeu de société, Munchkin, grâce à des amis de la mer. Alors le conseil que je te donne est se faire des amis de la mer, réservent toujours de nombreuses surprises. Octobre 2019: me voici en train d'écrire la critique.


Munchkin (par certains prononcé mànchkin, par d'autres mùnchkin) est un jeu qui réserve de belles surprises : chaque jeu est différent des autres et s'il y a des experts du bluff à la table, c'est fini, l'une des phrases les plus récurrentes liées au jeu est "des amitiés ont été ruinées à cause de lui".


Il est vrai que les cartes de Munchkin ont toutes des noms, des illustrations (par le talentueux John Kovalich) et des explications absurdes : au cours d'une partie, vous pouvez en effet rencontrer un minotar, un dangereux Agent d'assurance o un inutile Gobelin boiteux, même un Dragon Plutonium… Mais de leur côté les personnages peuvent compter sur l'aide valable d'objets tels que Des ballons si mignons, jette un Potion polymorphe, ou une version Coion de la Ponfusion!

La boîte de jeu contient deux packs : cartes de porte e cartes au trésor, distinguable de l'arrière. Le jeu implique l'utilisation d'un dé à six faces, non contenu dans la boîte, il sera donc volé à un ami acheté, tiré d'un autre jeu ou vous aurez besoin d'applications qui simulent le lancer des dés. Pour marquer les niveaux : stylo et papier, dés à 10 faces volés à un ami ou tout ce qui compte jusqu'à 10.


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Jouons! | Revue Munchkin

Objectif

Les participants commencent par :


  • Livello 1;
  • Origine ethnique Humain;
  • Senza classe;
  • Du même sexe du joueur ou du joueur.

Le gagnant est celui qui atteint le niveau 10… À tout prix, même en mettant un rayon dans la roue des autres participants.

Mettre en place

Les cartes Porte et Trésor sont mélangées séparément et placées face cachée au centre de la table pour que tout le monde puisse les atteindre. Chaque pile aura alors sa propre défausse. Chaque participant pioche 4 cartes de chaque type dans son deck respectif. Les cartes de classe, de race et de trésor peuvent être jouées immédiatement.

Turno

Qui est de service ouvre la porte, c'est-à-dire qu'il tire une carte de porte la révélant à tout le monde. Une carte de porte peut être une Malédiction, un Monstre ou sans type :

  • un malédiction cela signifie qu'il y avait… une malédiction derrière la porte, quelque chose qui affecte négativement le personnage. Et s'il l'obtenait en entier.
  • un Mostro c'est un adversaire à battre : vaincre un monstre rapporte des trésors (cartes trésor) et un niveau (parfois deux, c'est indiqué). Être vaincu le fait arriver mauvaises choses.
  • une carte sans genre cela peut simplement être joué tout de suite ou ajouté à votre main, cela peut être des courses, des classes ou autre. Les cartes sont explicites.

Une fois cette étape résolue, deux options s'offrent à vous :


  • chercher des ennuis: si vous n'avez PAS combattu dans la première phase, vous pouvez jouer un monstre de votre main et essayer de le renverser ;
  • vider la chambre: alternativement, vous pouvez piocher une deuxième carte porte, face cachée, et l'ajouter à votre main ou la jouer. Si vous piochez une carte de malédiction, elle peut être ajoutée à votre main dans le but précis de la lancer sur un adversaire à tout moment plus tard.

La dernière étape s'appelle charité: si vous avez plus de 5 cartes, celles en excès doivent être jouées ou données au munchkin de niveau le plus bas, en les distribuant également s'il y a plus de joueurs, ou défaussées si vous êtes le joueur de niveau le plus bas.


Combats : l'heure des querelles

Le nœud du jeu est de se battre, d'ouvrir la porte ou de chercher des ennuis : c'est là que les inimitiés se créent...

Le munchkin de service qui rencontre un monstre compare son propre niveau (plus les bonus, moins les malus) avec le niveau du monstre (plus les bonus, moins les malus), c'est-à-dire la force du personnage par rapport à la force du monstre :

  • si la première valeur est plus élevée, le joueur/joueur gagne ;
  • s'il est égal ou inférieur, le monstre gagne ;
    • dans ce cas, le munchkin peut nécessiter l'aide de un autre joueur/joueur. Si oui, il peut négocier sur le nombre de trésors à extorquer à demander en échange d'aide : lorsqu'un accord a été trouvé, il entre en combat en ajoutant sa force et/ou en utilisant des objets pour donner des bonus/malus et varier les deux notes.

Dans les deux cas, une éventuelle chance de victoire, en solo ou en couple, pourrait donner envie aux autres munchkins de mettre un rayon dans la roue en donnant des malus aux joueurs combattants ou des bonus au monstre...


Quand personne ne veut casser les boules pour intervenir au combat, les deux forces se retrouvent (niveau(x) + bonus - malus) :

  • en cas de victoire, le munchkin qui a commencé le combat gagne 1 niveau (ou 2 dans des cas précis) et le nombre de trésors indiqué sur la carte, éventuellement négocié avec l'assistant ;
  • en cas de défaite, chaque munchkin impliqué dans le combat doit tenter d'échapper au monstre en lançant le dé :
    • sur 5 ou 6, la fuite est réussie ;
    • sinon, le mauvaises choses, décrit sur la carte ...

Remarque : certaines cartes offrent un bonus ou une pénalité pour s'échapper, par exemple +1 pour s'échapper signifie que vous pouvez vous échapper avec un 4, 5 ou 6 ; -1 en fuite signifie que vous ne pouvez vous échapper qu'avec 6.


Le combat se termine.

Fin du jeu

Une partie de Munchkin peut se terminer de deux manières : les joueurs se sont tellement massacrés qu'il n'en reste qu'un ; ou un joueur ou une joueuse a atteint le niveau 10. Cependant, le niveau 10 ne doit être atteint que par le combat, pas par des cartes de niveau supérieur ou par la vente d'objets.

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En savoir plus sur les cartes | Revue Munchkin

Tesori

En règle générale, après un combat, les joueurs et les joueuses peuvent obtenir un trésor. Ils sont de divers types :

  • Cartes « Niveau »: doit être joué instantanément pour… monter de niveau.
  • Équipement: articles que le munchkin porte. Un personnage peut porter au plus une coiffe ; un objet à deux mains OU deux objets à une main ; une armure; une chaussure; n'importe quel nombre d'objets sans « emplacements » ; et, dans le décompte total, un seul grand objet (les objets sans libellé sont petits). L'équipement donne des bonus au propriétaire; il est possible de garder un objet qui n'est pas porté sur la table en faisant pivoter la carte de 90°, sans toutefois compter le bonus.
  • Articles à usage unique: ils peuvent être joués depuis la main ou depuis la table, et donnent des bonus pour un seul combat, puis ils doivent être défaussés.

Tous les trésors ont une valeur dans pièces d'or (certains « Aucune valeur »): La vente de 1000 objets en or fait progresser d'un niveau. Les trésors peuvent être librement échangés entre les joueurs.

Courses, cours et sexe

Certaines cartes de porte sont de type Razz ou tapez classe: race et classe caractérisent les munchkin, dont ils tirent des compétences, des bonus ou des malus. Certains objets ne peuvent être utilisés que par des races ou des classes spécifiques. Il est possible de remplacer une race/classe par une nouvelle race/classe en défaussant la carte race/classe précédente. Entre les portes il y a les cartes Métis e Super Munchkin, qui permettent d'avoir deux courses ou deux classes.

Certains objets ne peuvent être utilisés que par des hommes ou uniquement par des femmes, et certaines malédictions changent de sexe, donnant une pénalité temporaire.

Espagnol | Donnez votre avis sur Munchkin

Les extensions de Munchkin sont nombreuses et oscillent entre les thèmes les plus variés : fantasy, cthulhu, pirates, fées, orient, vampires, espace, super-héros, barbares, mythologie, ouest, apocalypse, guerre... De nombreuses extensions peuvent être jouées sur leur propres ou mélangés à d'autres extensions, d'autres sont de petits bouquets supplémentaires pour donner de la couleur à vos jeux. En lien avec les jeux de cartes, il y a des T-shirts, des dés spéciaux, divers produits dérivés et le joli Munchkin Quest, un jeu de société avec de nombreux éléments du jeu de cartes.

Chaque extension introduit de nouvelles mécaniques de jeu : Accents et Galions dans les extensions pirates ; Styles dans les extensions orientales ; Pouvoirs dans les versions vampires ; Origines des super-héros… En mélangeant les extensions il est possible de jouer un elfe vampire qui se bat dans style kong fu contre la femme aux rats crépitement olandais. Conseil impartial : ne mélangez pas toutes les cartes de trop de versions.

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Nos impressions sur le jeu | Revue Munchkin

Le jeu ne nécessite pas une grande stratégie, le caractère aléatoire est élevé, en fonction du type de cartes piochées et du jet de dé. Dans tous les cas, une fois que vous avez compris les règles, vous pouvez préparer des jeux à mort. Cela m'a toujours intrigué pourquoi l'écrou n'est pas également fourni dans la boîte, sur laquelle repose de toute façon le mécanisme d'échappement.

Le paquet est petit, portable n'importe où. Les graphismes utilisés font référence à l'esprit humoristique du jeu, et les caractéristiques des monstres, objets, etc. sont écrites très clairement.

Le jeu est approuvé dans son intégralité !

Caractéristiques techniques | Revue Munchkin

  • Conçu par Steve Jackson
  • Dessins de John Kovalic
  • Produit par Steve Jackson Games
  • Distribué par Raven Distribution
  • Année de sortie : 2000
  • Pour 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans
  • Durée variable
  • Prix ​​en Espagne : 19,00 €
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