Revue Cyclades : Un jeu divin grâce à l'extension

Qui suis-je
Steven L. Ken
@stevenlken
Auteur et références

Une édition de base avec quelques défauts mais une extension extraordinairement rare : découvrez Cyclades, le dernier des mecs sur les titres de cartes, dans notre nouvelle revue

Fils du sage génie de Bruno Cathala (Shadows Over Camelot, Kingdomino, 7 Wonders Duel, etc.), Cyclades jouit depuis 11 ans du statut de classique ; cependant, il n'est jamais trop tard pour s'attaquer à l'examen, surtout s'il inclut chaque extension. Avec les Cyclades, on clôt la trilogie des mecs sur une carte de l'éditeur français Matagot. Si vous avez raté les deux premières critiques, récupérez-les pour avoir un aperçu du magnifique travail de ce petit éditeur indépendant : Kemet, Inis. Mais maintenant, concentrons-nous sur la revue des Cyclades et comprenons pourquoi elle est "divine à chaque extension".



La route de l'Olympe est pavée d'or | Revue des Cyclades

Le réglage est aussi classique qu'efficace : dans la Grèce antique, les Poleis sont en guerre. Pour l'emporter les uns sur les autres, ils combattront par terre et par mer, en s'appuyant sur la bienveillance des dieux ; en particulier, ceux qui s'intéressent à ce qui se passe dans l'archipel des Cyclades sont (pour l'instant) Athéna, Arès, Zeus, Poséidon et Apollon. Ils n'accordent pas facilement leurs faveurs, des offrandes d'or assez importantes seront nécessaires pour attirer leurs bénédictions sur nous. Si nous parvenons à gagner leurs faveurs dans les moments cruciaux, nous pourrons nous étendre et celui qui contrôle deux Poleis à la fin du tour triomphera. 

A chaque divinité un attribut | Revue des Cyclades

Dans la gestion de notre ambition de conquête et d'hégémonie, nous devrons nous engager sur plusieurs fronts. Notre tour commence par ce qu'il est le cœur battant du jeu : l'enchère ouverte, à travers laquelle sera décidée l'action que chaque joueur pourra réaliser. Les dieux sont disposés dans un ordre aléatoire à chaque tour et, bien que cela n'ait pas d'importance dans la phase d'enchères, à la fin de celle-ci, il détermine l'ordre de jeu.



Le mécanisme fondamental, qui ajoute beaucoup de profondeur stratégique, est leimpossibilité de relancer pour la même divinité; en fait, si je mise 3 pièces sur Athéna et qu'un adversaire relance à 4, je ne pourrai pas lui répondre sur Athéna, mais je devrai changer de divinité, peut-être Arès. Je ne pourrai alors retourner à Athéna que si je devais être évincé par Arès. Lorsque chaque joueur a choisi une divinité, cela commence à devenir sérieux.

Athéna et le pouvoir de la philosophie

Parmi les nombreux attributs d'Athéna, celui de la sagesse est exploré dans les Cyclades. Gagner l'action d'Athéna nous permet de former un philosophe : avec quatre philosophes nous pouvons immédiatement construire une Polis, ou l'un des deux dont nous avons besoin pour gagner. Aussi, nous pouvons construire le bâtiment représentatif d'Athéna, une université (nous verrons ensuite à quoi servent ces bâtiments). Divinité seulement en apparence plus faible, entre les mains d'une joueuse expérimentée Athéna donne lieu à des victoires inattendues et difficiles à contester.

Le Zeus suprême est le maître du mythe

Typiquement, dans les jeux mythologiques, Zeus finit par être soit un éclair fou pire qu'un éclair d'insecte, soit un être terriblement déséquilibré qui obscurcit les autres dieux. Bravo (cit.) aux auteurs pour lui avoir donné un regard cohérent et original à la fois. 

En fait, Zeus nous permet de manipuler le flux de créatures mythologiques, des monstres disponibles en rotation pour des joueurs dotés de pouvoirs particuliers ; en particulier, nous pouvons en défausser un et en tirer un autre, nous permettant de changer littéralement les cartes sur la table après la clôture des enchères. Une autre caractéristique du dieu est de nous fournir des prêtres, qui nous permettent de payer les offrandes aux dieux moins que ce que nous avons nominalement offert. Enfin, le bâtiment de Zeus est le temple.


Arès et le carnage au combat

Quand un joueur gagne Ares, il fait toujours un peu peur aux autres. En conclusion ce n'est qu'avec le dieu de la guerre que les îles des autres peuvent être conquises. Non pas que l'équilibre entre les divinités soit mauvais, bien sûr (si vous pariez uniquement sur Ares, vous ne pourriez jamais gagner la partie), mais la perspective de perdre une île n'est jamais agréable. Ainsi Ares nous permet de recruter des hoplites, de les déplacer sur les ponts des navires et, par conséquent, de livrer bataille. Il est le seul de la base des Cyclades à permettre l'expansion territoriale, mais au cours de l'examen, nous découvrirons comment le problème a été résolu. Le bâtiment que nous pouvons construire avec ce dieu est la caserne. 


Sur la crête de la vague avec Poséidon

Cette divinité, pour être honnête, est plus puissante dans le jeu de base, car vous ne pouvez y voyager que par mer. D'un autre côté, rappelons-nous toujours que nous jouons dans un archipel. Poséidon nous permet de construire et de déplacer notre flotte ; avec des navires il est possible d'occuper des routes marchandes, mais surtout de former des ponts entre les îles pour les troupes au sol. Le bâtiment lié à cette divinité est bien entendu le port.

Avec Apollo, la richesse coule

Enfin on retrouve Apollon : c'est le seul dieu qui est toujours disponible même dans les parties à moins de cinq joueurs. La divinité du soleil est la seule qui ne demande pas d'offrandes ; au contraire, il nous accordera une corne d'abondance, c'est-à-dire un revenu fixe à placer sur notre territoire. Choisir Apollo signifie essentiellement avoir une montagne d'argent au prochain tour, car non seulement nous ne paierons pas les offrandes aux dieux, non seulement nous ne paierons pas leurs parts, mais nous ajouterons aussi un or à nos revenus.


Mais attention, vous payez tellement l'abondance d'une manière ou d'une autre : en choisissant Apollo nous ne pourrons rien faire ; nous ne pourrons pas construire de bâtiments (c'est le seul dieu qui n'en fournit pas) et nous ne pourrons pas embaucher de créatures mythologiques, ni même activer les capacités de celles déjà en notre possession. Il faudra se limiter à contempler la générosité rayonnante du dieu et espérer qu'elle n'attire pas les fringales des autres joueurs.

À un bâtiment de la victoire | Revue des Cyclades

Comme mentionné, pour gagner il faut contrôler deux Poleis à la fin du tour de jeu. Cependant, nous commençons sans aucun enjeu Polis : c'est parce qu'il nous appartient de les construire. Pour en construire un, vous devez contrôler quatre bâtiments différents, un pour chaque divinité (même si sur des territoires éloignés cela n'a pas d'importance). Si nous remplissons cette condition à notre tour, nous pouvons simplement les retirer du plateau et placer une tuile Polis dans un espace approprié. A partir de ce moment, cependant, je devrai le défendre bec et ongles, car en plus de les construire, ils peuvent être obtenus en les conquérant.


Un aperçu de la mer Égée : ce que nous aimons dans les Cyclades

Le mécanisme de gain est l'autre grand avantage de Cyclades, avec les enchères, car il permet à chacun de vraiment rester dans le jeu jusqu'au bout. En d'autres termes, il est réalisé un équilibre incroyable entre le mécanisme de bash the leader et son contraire, kingmaking; si vous obtenez un avantage dans les Cyclades, vous avez la possibilité de le conserver, mais si vous jouez légèrement, vous courez le risque de tout perdre en un tour et d'en avoir un autre couronné à votre place. Bref, il faut fermer avec prudence, ne pas faire de faux pas, mais aussi se donner un coup, ou les autres joueurs se joindront à vous : un chef-d'œuvre.

Le tout, on s'en souvient, placé dans un structure de quart de travail propre et rationalisée et avec un système de combat avec un D6 modifié qui limite le risque, tout en ne laissant qu'un arrière-goût légèrement épicé. En plus de trente matchs, il n'est jamais arrivé que l'issue attendue d'une bataille soit renversée : la seule vraie variable est la constance des défaites.

Quels sont les problèmes avec le jeu de base ?

A ce stade, nous avons jeté un coup d'œil au jeu de base, dans lequel les mérites sont déjà clairement visibles, à savoir les enchères et les conditions de gain ; ce qui suscite une certaine perplexité, c'est plutôt le lenteur à laquelle le jeu risque de succomber. Si nous réfléchissons un instant, nous nous rendrons compte qu'un joueur pourra se déplacer et se battre avec beaucoup de difficulté ; d'abord en conquérant Poséidon, puis en conquérant Arès et surtout il doit pouvoir se permettre le coût de l'opération, donc il a dû se relayer sur Zeus ou Apollon. On le comprend, un décalage moyen tous les 3/4 de tours légitime les critiques des détracteurs qui nient le jeu de base de la lourdeur ; heureusement, dans cette revue, nous découvrons également la valeur ajoutée de chaque extension Cyclades. 

La solution vient d'en bas | Bilan des Cyclades : l'extension Hadès

Avec cette première extension majeure, vous commencez vraiment à transformer le bien qui a déjà été vu avec le jeu de base en quelque chose d'exceptionnel. Le dieu Hadès décide de descendre (ou de monter ?) sur le terrain, mais tout comme la mort, on ne sait jamais quand elle pourrait arriver. De plus, avec lui, le reste du Panthéon décide de se révéler sous la forme de divinités secondaires.

Les entrailles de la Terre envahissent la mer Égée

Le pouvoir d'Hadès est une panacée pour remédier à la lenteur susmentionnée des Cyclades. Lorsqu'il entre en jeu, en effet, il unit les pouvoirs d'Arès et de Poséidon, à moindre coût ; c'est-à-dire qu'il nous fournit des hoplites et des navires fantômes, nous permettant de les déplacer, ainsi que nos troupes vivantes. À la fin du tour, ils disparaissent et Hadès retourne dans l'ombre, mais les conquêtes demeurent. En moyenne tous les 3 tours le dieu de la mort fait son apparition et le jeu bouge beaucoup.

Le Panthéon prend parti

Un ajout qui fournit une profondeur stratégique supplémentaire dans la phase d'enchères sont les divinités secondaires; on parle de noms bien connus, comme Artémis, Aphrodite, Déméter, Dionysos, Héphaïstos, etc. qui de tour en tour sont "ajoutés" à la dernière divinité majeure dans l'ordre du tour. Ils ne fournissent pas d'actions, mais des bonus qui peuvent aussi être très impactants (par exemple, Aphrodite double vos troupes sur un territoire, pas mal !).

Bref, le dogme d'être le premier pour choisir les meilleures créatures mythologiques est remis en cause et le jeu s'enrichit de stratégies et de rebondissements.

Les Titans façonnent la Terre elle-même Critique Cyclades : L'Extension Titans

Ce deuxième ensemble majeur incarne le sens de l'audace. Dans un jeu déjà établi et fonctionnel, changer complètement de plateau, réussir à garder les aspects positifs et lisser les quelques points négatifs est un chef-d'œuvre de game design.

Et pourtant ça bouge...

Si avec Hadès le mouvement était encore subordonné aux ponts de navires et donc encombrant, Titans balaie cette criticité, faisant ressortir tout un continent. A partir de maintenant il est joué sur le continent, mais ça ne s'arrête pas là.

Cronos, la nouvelle divinité, nous fournit des titans si nous obtenons sa faveur ; un titan, tout en comptant comme un soldat normal, peut se déplacer de manière autonome en emmenant le reste de nos troupes avec lui. En conclusion, si on a l'argent pour se le permettre (beaucoup), le jeu devient sans cesse dangereux, pour nous et pour nos adversaires. Les déplacements d'Arès ne perdent pas de valeur, au contraire ; ils sont considérés d'autant plus précieux qu'ils sont les moins chers dans un contexte où il faut beaucoup de mouvement. On peut aussi se demander qu'en est-il de Poséidon : en fait le dieu perd un peu en appétence par rapport au jeu de base ; cependant, des routes commerciales et des îles très riches ont été ajoutées, ainsi que des ponts navals potentiels contournant les îles, ce qui justifie parfaitement l'investissement dans le dieu des vagues.

Si vous n'êtes toujours pas satisfait des nouvelles, Titans présente le jeu d'équipe. Une caractéristique assez rare, puisqu'on ne parle souvent que de coopératif et compétitif. Ce mode de jeu est passionnant, tant que vous pouvez respecter la règle obligatoire d'exactement six à la table (deux contre deux contre deux).

Bref, avec ces deux extensions, Cathala et Maublanc font un excellent boulot tant au niveau de l'originalité en soi, qu'au niveau de l'équilibre du jeu et du gameplay. Si le but de cet examen des Cyclades est de comprendre si chaque extension vaut la peine d'être acquise, la réponse est oui : vous aurez un jeu captivant sans jamais perdre de tension.

La gloire des monuments accompagne les Poleis | Revue des Cyclades : extension des monuments

Dans le cas de cette extension mineure, on ne touche honnêtement pas aux sommets des deux grandes sœurs pour l'originalité et le gameplay. Cependant, en raison de la verticalité très agréable qui s'ajoute à un tableau de bord par ailleurs assez pauvre, Les monuments donnent également de l'éclat à l'aspect esthétique des Cyclades, achevant sa floraison à trois cent soixante degrés.

L'équilibrage mérite des considérations distinctes, ce qui dans ce cas ne semble pas entièrement réussi. Certains monuments sont clairement trop impactants, par rapport à d'autres qui sont vraiment situationnels. La relative facilité de construction est également déroutante, mais au moins de cette façon, ils seront là pendant la majeure partie du jeu. Il faut donc dresser un bilan, et celui des Monuments le coche : il est positif. Il est configuré comme un 'extension adaptée à ceux qui ont déjà largement apprécié le jeu et ont besoin d'un pointe de puissance pour accélérer encore plus un jeu qui n'a aucun souvenir des débuts confus.

Pour les complices compulsifs, il y a aussi une micro expansion de Monuments, appelée Ancient Ruins, ce qui double le nombre de monuments en jeu. Honnêtement, vous n'en ressentez pas le besoin, surtout parce que cela complique un début de jeu déjà intense, mais si vous voulez vous dire de vrais collectionneurs, vous ne pouvez pas le laisser s'échapper. Vous pouvez l'acheter ici.

A plus je ne montre pas | Bilan Cyclades : l'extension C3K

Nous terminons cette revue totale de Cyclades avec la dernière extension, la soi-disant C3K. Grâce à elle, il sera possible d'ajouter entièrement des monstres Kemet au deck de créatures mythologiques des Cyclades (et vice versa); cela prouve à quel point Matagot tient à faire percevoir Inis, Kemet et Cyclades comme une trilogie. Cependant, des doutes surgissent également ici quant à l'équilibre : Les créatures égyptiennes sont franchement très puissantes, pouvant se déplacer librement. Cette capacité remet en cause le dogme des Cyclades : si vous voulez déménager, vous devez pouvoir vous le permettre. Les situations dans lesquelles nous quittons des territoires sans défense ou semi-sans défense ne sont pas rares, visant à contrôler les capacités de mouvement des autres. Franchement, l'opération inverse a été plus heureuse (les créatures grecques de Kemet sont vraiment intéressantes et un peu plus équilibrées). 

 

Enfin, également pour les complétistes compulsifs, un package promotionnel est également disponible qui comprend une carte monstre et une divinité mineure : la Manticore et Hécate. Ils sont déconnectés de tout le reste et peuvent être insérés dans n'importe quel jeu, mais ils ont des utilisations très situationnelles ; si vous êtes intéressé à les collectionner, vous pouvez les trouver ici avec les sacs en velours typiques Matagot inclus.

Considérations finales

Nous avons examiné les aspects les plus importants et le résultat obtenu est d'avoir vu la métamorphose d'un jeu d'un contrôle territorial hésitant à une combinaison grandiose de wargame, gestion, bluff/enchères et mythologie. Même une extension mineure comme Monuments fait la sienne, ajoutant du piquant au gameplay et surtout de la couleur et de la qualité aux matériaux de base médiocres.

Votre jeu est unique : c'est Matagot

Cela ressemble à un slogan publicitaire, mais il a un sens littéral. Matagot se distingue par sachoix très intéressant pour rendre chaque exemplaire du jeu unique en quelque sorte : dans ce cas avec un joli détail, à savoir la couleur des dés, qui sera différente dans chaque case. Cette pratique, reprise ensuite dans des titres ultérieurs comme Abyss, permet à l'éditeur français de se tailler une place dans la niche et rend Cyclades unique, ainsi que pour l'originalité et le gameplay, également efficacement.

Olympus est aussi numérique

Si vous êtes vraiment intéressé à explorer chaque île des Cyclades, il y a peut-être un atoll que vous ne connaissez pas encore : la version iPad des Cyclades. Comme Inis a reçu une mise à niveau graphique et Kemet une version 2.0, avec Cyclades Matagot est passé au numérique. L'application, qui peut être téléchargée ici pour les tablettes Apple (il n'y a malheureusement pas d'alternative pour Android), est spécialement conçue pour deux joueurs ; Je ne peux cependant que me limiter à vous le signaler, puisque comme je n'ai pas d'Ipad je n'ai pas pu le tester. Cela peut aussi être une bonne diversion à la quarantaine, si vous avez des amis éloignés (quarantaine Covid-19, ndlr).

8.5 Le plus grand chef-d'œuvre de Matagot

Points en faveur

  • excellentes extensions
  • mélange avec succès des éléments de gestion et de wargame
  • mécanisme d'enchères parmi les meilleurs du marché
  • réglage du feutre
  • jeu toujours ouvert

Points contre

  • Jeu de base boiteux sans extensions
  • de plus en plus difficile à trouver
  • coût des boîtes individuelles contenues, mais globalement élevé
ajouter un commentaire de Revue Cyclades : Un jeu divin grâce à l'extension
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.