Révision et expansion de la racine The River Company

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Steven L. Ken
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Nous sommes face à l'un des succès les plus sensationnels de ces dernières années. Découvrez la revue du jeu de base de Root, l'extension River Company et l'aperçu des extensions à venir The Underworld et Clockwork

Le cœur battant qui pompe la lymphe dans les veines boisées de Root est précisément l'asymétrie. Ce titre le porte à des niveaux très élevés, allant bien au-delà des bonus de départ classiques ou des différentes versions. Dans Root, vous aurez l'impression d'essayer un titre différent à chaque fois que vous changez de faction: les styles de jeu ont littéralement leur propre identité.



La marquise de Gattis

La vision de la carte de début de partie de la Marquise est impressionnante : elle occupe tout l'espace libéré par les autres factions, soit les trois quarts du plateau. Sa stratégie de jeu est la construction de moteur la plus classique et la plus intemporelle ; si son industrie est laissée libre de fonctionner et n'est pas contenue dès le tout premier tour de jeu, la marquise peut déjà se réjouir : l'un des exemples les plus effrontés de domination en début de partie. Miaou!

La dynastie des aigles

Véritables reines des bois, ces puissants oiseaux de proie ont le potentiel de guerre le plus élevé. En partant du coin, ils devront faire de la terre brûlée et restaurer leur domination ; s'ils le font trop vite, ils se retrouveront emballés, au risque de provoquer un coup d'Etat, littéralement. En fait, si le dirigeant en place est incapable de tenir ses promesses d'expansion, il sera destitué ; c'est toute la dynastie qui paiera la facture très élevée (hors narration, si on ne réussit pas à effectuer une pile d'actions croissantes à chaque tour, elles se remettent à zéro et il faut recommencer). Si tout se passe comme il se doit, les Eagles devraient essayer de limiter la Marchesa et gagner en milieu de match, avant qu'il ne soit trop tard… Trop tard pour qui ? Mais bien sûr pour



L'alliance des bois

Alors que la charmante marquise et les aigles royaux s'affrontent à coups de noblesse et de haute lignée, les gens des bois en paient les vraies conséquences. Exploitée et opprimée, une masse dépareillée d'espèces décide de s'allier pour renverser l'aristocratie : Révolution française, bouge. Incapable de résister à une confrontation frontale avec les armées régulières des deux principales factions, l'Alliance recourt à la guérilla jusqu'à ce qu'elle ait réuni la puissance nécessaire pour renverser les oppresseurs. En d'autres termes, c'est la faction typique imparable en fin de partie, alors qu'en début de partie elle est presque inexistante; s'il est laissé libre de se développer, il sera impossible à contenir.

Le clochard

« Vagabond qui ne sont rien d'autre », il semblerait que les Nomades l'aient vraiment bien vu. Ou peut-être vaudrait-il mieux intégrer des « Vagabonds qui ne sont avec personne d'autre » : oui, car, dans une émeute d'asymétrie, cette faction n'a pas d'armée, mais n'est constituée que d'un seul pion. Dans combien d'autres jeux vous demande-t-on d'affronter les armées de trois joueurs avec une seule pièce ? Le vagabond fait ce qu'on attend de quelqu'un qui vit sa vie avec un petit paquet sur l'épaule : il fait avec ce qu'il a. Il prend "l'aumône", c'est-à-dire les produits secondaires des productions des autres, et peut même choisir de nouer des alliances. Il est difficile d'opposer le vagabond au sens traditionnel du terme, et entre les mains d'un bon joueur il fera pâlir MacGyver quand avec des casseroles et des lanternes il vaincra trois armées en prenant le raccourci vers la victoire.


Une pluie de prix et de récompenses pour Root

Un chef-d'œuvre à tous points de vue… Ou presque | Examen racine

On est face à un jeu qui a plusieurs atouts de son côté, à commencer par le gameplay. Tu n'as pas tort, c'est une démonstration d'originalité, de créativité qui ose, de mécanismes fluides et huilés qui s'emboîtent malgré les formes très différentes. Il y a aussi une attention aux matériaux qui, bien que éloignés des miniatures épiques, peuvent se vanter d'une bonne qualité et le nécessaire pour mettre le jeu en ordre est déjà inclus (toujours appréciable). Les graphismes sont absolument particuliers et à première vue, cela semble plus inhabituel que fascinant ou flamboyant; et pourtant, il devient aimé au fil du temps, au fil du temps, nous apprenons à apprécier pleinement ces dessins apparemment approximatifs.


Dans le sous-bois il y a aussi quelques feuilles pourries

Etant donné que le jeu dans son ensemble serait bien plus pardonné que ce que nous nous apprêtons à énumérer, il faut cependant signaler quelques détails qui peuvent être considérés comme des défauts.
Tout d'abord, le manuel n'est pas parmi les plus accessibles, aussi en raison de la complexité et de la richesse des règles, mais aussi pour des raisons de navigabilité. Deuxièmement, l'équilibrage des factions signifie qu'en raison du nombre de joueurs, certaines factions donnent le meilleur ou le pire d'elles-mêmes. Autrement dit, alors que la marquise est très puissante dans quelques joueurs, elle commence à perdre du terrain lorsqu'il y en a quatre (ou plus, avec les extensions) à la table. 


Il en va de même pour les personnes à table : vous devez vous assurer que les moins expérimentés se voient attribuer les factions les plus digestes à ce stade, car Root récompense amplement ceux qui ont déjà une expérience de jeu. C'est parce qu'il ne suffit pas d'avoir compris comment joue votre faction pour avoir une idée du jeu, mais pour bien vous ajuster vous devrez les avoir toutes essayées (ou les avoir vues plusieurs fois).

Dans cette revue de Root, cependant, nous abordons également l'expansion de The Company of the River. Aura-t-il amélioré ou compliqué le jeu de base ? 

Sept grosses dents ésotériques et laborieuses | Root Review, expansion de The River Company

Avec cette première extension, la table s'étend jusqu'à six joueurs, avec l'ajout de deux factions supplémentaires. Ce sont la Secte des Lézards, les mystérieux reptiles à capuchon, et la Compagnie du Fleuve, castors industrieux et amicaux : découvrons-le.

La secte des lézards

Une faction avec un gameplay pour le moins particulier, constamment à la recherche d'un équilibre entre accumuler ses puissants bonus et les dépenser au bon moment. Cela peut sembler facile, mais la puissance et la portée de cette faction sont des sirènes auxquelles il est difficile de rester sourd et nous serons toujours tentés d'oser plus que nécessaire ; Autant dire que les Lézards sont les seuls à pouvoir détruire la forteresse de la Marquise de Gattis, l'épicentre de son industrie, sans avoir à se frayer un chemin à travers des hordes de félins affamés. Pourtant, ils semblent plus enclins à des actions sensationnelles comme celle-ci, que de sérieux candidats à la victoire finale… Bref, ils cassent des œufs dans le panier, mais quand il s'agit de devenir sérieux, on a l'impression qu'ils sont beaucoup trop incohérents.


La Compagnie du fleuve

Avez-vous toujours pensé que vous étiez assez bon pour négocier et vous proposer aux autres ? Cette faction est pour vous. En effet, la Compagnia del Fiume, en plus d'exploiter le cours d'eau qui traverse toute la forêt pour se déplacer, vend ses services et produits au plus offrant. Vous pouvez passer plus de temps à jouer en dehors de votre tour que pendant votre tour, en indiquant à chacun combien il pourrait gagner avec tel ou tel mouvement (que vous êtes bien sûr heureux de l'aider à réaliser moyennant des frais). Bref, intensif pour le cerveau diraient-ils à Londres, mais avec un taux d'implication élevé. 

Une expansion ambitieuse : réussie ou non ? | Root Review, expansion de The River Company

Globalement oui. Sûrement faire des extensions sur un jeu de base qui semble déjà se tenir si miraculeusement sur cette amère asymétrie, doit être un vrai casse-tête. Pourtant, les auteurs ont réussi à produire deux autres factions sans générer aucun soupçon de soupe réchauffée, il n'est pas question d'originalité. Globalement, le gameplay laisse encore quelques doutes, confirmant les points déjà forts du jeu de base, ainsi que ceux à améliorer ; en particulier, l'introduction de deux factions aussi compliquées, bien que de manière et pour des raisons complètement différentes, rend encore moins probable une soirée au cours de laquelle ce titre est proposé à un public de nouveaux joueurs. Il est beaucoup plus conseillé de limiter les nouveaux arrivants à une ou deux personnes, pour leur permettre d'être guidés en cas de besoin et de pouvoir accéder aux factions les plus « confortables » en fonction du nombre de joueurs.

Extensions à venir : The Underworld et Clockwork | Examen racine

Bien qu'il n'y ait pas de faction liée à la basse-cour, il est clair que ce jeu est une véritable poule aux œufs d'or. Le prix en rayon, élevé par rapport aux matériaux, mais justifié par la qualité du jeu, le rend très rentable, du moins on pourrait le croire ; il semble donc naturel que l'on ne veuille pas s'arrêter là. 

The Underworld

Il y a un an, en mars 2019, la troisième extension de Root, The Underworld, débarquait sur Kickstarter. Alors que les livraisons aux backers se déroulent en cette période, avec les retards liés à la pandémie de Covid 19, on peut espérer le retrouver dans notre boutique de confiance d'ici quelques mois (entre mai et juin). Puisqu'il n'y a pas encore eu de moyen de tester le jeu pour l'écrivain, ce qui suit est un simple "commentaire" de ce que l'on peut voir sur la page Kickstarter, sans prétendre agir comme une véritable revue de la dernière extension de Root.

On a l'impression d'être confronté à une expansion bien plus impressionnante que la précédente: au-delà des ajouts purement esthétiques (pions alternatifs, planches néoprène de saison, peluches, etc.) on retrouve

  • deux autres factions
  • deux nouvelles cartes (lac et montagne)
  • le core deck réimplémenté
  • une régulation 2.0 avec errata et soldes corrects
  • extension supplémentaire Clockwork (que nous verrons séparément)

En bref, les deux nouvelles factions sont « The Corvid Consipracy » et « The Great Underground Duchy » : des corbeaux et des taupes apparaissent dans Root. La marque de fabrique de Cole Wehrle semble se confirmer (l'auteur change, ndlr) : chacune des deux factions aura des styles de jeu complètement uniques et sans rapport les uns avec les autres. D'autres éléments intéressants sont représentés par les nouvelles cartes, chacune avec des particularités, qui interrogent le cadre dans lequel Root est né, c'est-à-dire la forêt. Fait intéressant, pendant la campagne, la plupart des fans ont pu télécharger les versions imprimées et jouées du jeu en développement et donner leur avis.

L'horlogerie

Ce qui était initialement conçu comme un addon pour The Underworld a ensuite été publié séparément, et les premiers exemplaires devraient commencer à circuler en Espagne sous peu. C'est le tenter d'automatiser les factions (d'où le nom, qui donne une note steampunk bizarre aux animaux), permettant ainsi à la coopérative et au solitaire. Le succès de ce titre fut tel, qu'il dut se plier aux règles commerciales, bien que l'esprit originel du jeu fût tout sauf ça. Quant à The Underworld, dont il s'agit justement d'une nervure, il n'y avait pas moyen de l'essayer, mais bien sûr, dès qu'il sera commercialisé, il y sera remédié avec un bilan de cette dernière extension de Root.

9 L'un des meilleurs asymétriques de tous les temps

Points en faveur

  • Expérience de jeu unique et asymétrique
  • Des matériaux simples mais bien finis
  • Des graphismes particuliers mais convaincants
  • Original dans un marché saturé

Points contre

  • Difficulté d'équilibrage du jeu fragile
  • Entrée délicate d'un nouveau joueur
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