Lost Judgment : l'interview du réalisateur du jeu révèle la curiosité et l'arrière-plan sur le développement

Lost Judgment a été publié la semaine dernière; pendant ce temps, une interview est sortie sur Famitsu en août avec le producteur et réalisateur de studio Ryu ga Gotoku

Judgment, un jeu dérivé de la série Yakuza, a été développé par le studio Ryu ga Gotoku, auquel appartient Sega, et est également arrivé récemment sur les consoles de nouvelle génération. Cela a été fait en prévision de la sortie de la suite : le nouveau chapitre, sorti il ​​y a quelques jours, est une nouvelle fois centré sur les événements de Takayuki Yagami, aux prises avec une autre affaire importante et des scénarios inquiétants. Sur Famitsu, un magazine japonais de jeux vidéo bien connu, vous pouvez lire un entretien intégral adressée au producteur Hosokawa Kazuki et au réalisateur Ito Yutaka, datant du mois précédant la sortie de Lost Judgment.



La sortie mondiale et la date de sortie

Dans l'interview, nous pouvons voler de nombreuses informations concernant l'ambiance avec laquelle le réalisateur et le producteur ont abordé la date de sortie de Lost Judgment. En août, au moment où ils ont été interviewés, ils travaillaient toujours sur le DLC après avoir travaillé dur sur le jeu ; pour cela, ils se disent soulagés d'avoir passé la phase de création du jeu principal.

Une question concernant est alors posée la raison pour lequel ils avaient choisi de travailler jusqu'à une date si proche de la sortie, indiquant comme réponse possible le fait qu'il s'agit d'un jeu destiné à un édition mondiale et multiplateforme. A cette intuition, Ito répond par l'affirmative, ajoutant que cela n'est pas seulement dû au temps de travail sur le jeu, mais aussi à d'autres facteurs différents tels que les fuseaux horaires, la traduction, les bugs et la documentation.


Vive la filature - Lost Judgment : le réalisateur et l'interview

Abordant la question du développement et de ce à quoi ils ont accordé plus d'attention, Ito répond en expliquant comment ils ont consacré beaucoup d'efforts et d'engagement à séquences de traque trouvé au début du chapitre. C'est parce qu'il s'agissait de séquences de division et qu'elles ont suscité des joueurs, en particulier étrangers, qui étaient impatients de passer directement à des scènes d'action plus telles que des combats. L'effort de l'équipe et du réalisateur s'est déplacé vers la démonstration de la tension et du plaisir palpable lors de ces phases plus réfléchies et moins brutales. Ito pense avoir passé au moins un an à travailler dessus.


Hosokawa dit que même s'il a reconnu que beaucoup de gens n'étaient pas positifs à ce sujet et que même certains membres du personnel étaient réticents à le mettre au début du match, ils ne voulaient pas se plier aux exigences des fans étrangers. Selon le producteur, l'une des forces du studio est de donner un sentiment d'émerveillement en occident à travers un décor japonais complet. Les détectives privés sont monnaie courante au Japon - ils effectuent des vérifications d'antécédents, recherchent des animaux disparus. C'est la vie de détective de Yagami, et le représenter en train de faire ces activités était nécessaire pour construire l'histoire et les personnages.

Lost Judgment : l'interview du réalisateur du jeu révèle la curiosité et l'arrière-plan sur le développement

Le flagellé et le flagellant - Le Jugement Perdu : le réalisateur et l'interview

Comme Ito était le superviseur du programme du premier jeu, on lui demande si, avec son expérience sur le sujet, il voulait faire quelque chose sur Lost Judgment. Mais il croit sa position n'a pas beaucoup changé : ce qu'il fait, c'est toujours contrôler le développement, bien qu'à partir d'un poste plus élevé, et il a une façon de faire entendre ses idées. Cependant, il a changé la façon dont il communique avec l'équipe de développement, même s'il est toujours considéré comme un programmeur, et qu'on lui pose souvent des questions pour résoudre des problèmes de programmation ; et c'est pourquoi Ito leur demande de poser également des questions sur la conception et la planification.


Devenir réalisateur c'est aussi ça changement de perspective: a constaté que chaque section de l'équipe essaie de réduire le volume de travail dans les autres sections. Un exemple qu'il donne est comment mettre une centaine d'éléments identiques dans le monde du jeu est facile pour les programmeurs, mais néanmoins les planificateurs et les concepteurs ils essaient de le faire par eux-mêmes, afin de ne pas créer de problèmes. Au fur et à mesure que l'équipe grandissait, le distance entre les gens. Pour Hosokawa, il est intéressant de voir la relation qui se crée entre celui qui est aujourd'hui réalisateur et l'équipe dont il faisait partie. Hosokawa lui-même était un designer, et une fois qu'il y est devenu directeur il descendit très dur avec son ancienne équipe. Il en va de même maintenant pour l'équipe de programmation et Ito.


Ce genre de relation est également évident dans le jeu ; même s'il s'agit de petites différences perceptibles par les joueurs, chaque développeur est capable de reconnaître ce qui distingue un titre de l'autre. En développant davantage, Ito explique comment, dans Lost Judgment, ils ont principalement travaillé sur le mouvement des PNJ et des ennemis, et sur l'IA de ceux qui sont traqués. Sur un ton de plaisanterie, il se demande si l'équipe de programmation le déteste à ce moment-là, compte tenu du nombre de fois où elle lui a dit de recommencer. À tout le moins, le résultat est visible dans des personnages plus réalistes, et le réalisateur espère que cela sera remarqué par les joueurs.


Lost Judgment : l'interview du réalisateur du jeu révèle la curiosité et l'arrière-plan sur le développement

L'histoire et les compétences - Lost Judgment : le réalisateur et l'interview 

Concernant les "histoires à l'école", le réalisateur explique que cette nouveauté introduite dans Lost Judgment était à l'origine formée de quatre sections : le club de danse, la salle de boxe, le gang de motards, le club de robotique. Les sections ont augmenté pendant le développement, en utilisant ce qui était déjà dans le jeu précédent. La planche à roulettes il a été conçu de manière beaucoup plus petite, sur la ligne d'un mini-jeu, mais à un moment donné, Yagami a acquis la possibilité d'utiliser la planche à roulettes en dehors des mini-jeux, et l'équipe a aimé ça.

Le jugement a également été couronné de succès en raison de l'excellente histoire. Mais en ce qui concerne Lost Judgment, la période exacte depuis le début de l'écriture est inconnue. Il est connu que c'est arrivé plus tôt que l'équipe a été formée. L'écrivain Furuta a créé un brouillon, puis a travaillé avec Nagoshi sur les détails les plus importants. Ayant atteint un certain niveau de rédaction, il était temps de trouver un réalisateur et une équipe pour le projet, qui ont commencé à réfléchir à la manière d'en faire un jeu vidéo. D'autres éléments tels que le parkour, les histoires d'école et le troisième style de combat du Serpent ont également été décidés. Le parkour et la furtivité ont donné plus accent mis sur les séquences d'investigation, conduisant à l'introduction d'autres séquences de harcèlement avec des cas secondaires et des histoires scolaires.


Lost Judgment : l'interview du réalisateur du jeu révèle la curiosité et l'arrière-plan sur le développement

Styles entre les mains - Lost Judgment : le réalisateur et l'interview

Inversant la conversation sur le combat, Ito avait l'intention de terminer le premier match en faisant un don une identité pour chaque style, et fonder la conception des ennemis sur cette intention de leur part. Rappelant à quel point le style de Crane s'est avéré plutôt inutile vers la fin de Judgment, ils ont tenté rééquilibrer les styles, de sorte que tous les trois ont été utilisés jusqu'à la fin. Maintenant, le style Snake est celui qui demande beaucoup d'habileté, mais sera toujours le plus utile dans les combats de boss.

Lost Judgment : l'interview du réalisateur du jeu révèle la curiosité et l'arrière-plan sur le développement

Un travail apprécié de tous

Pour conclure l'interview, s'adressant aux fans, le réalisateur de Lost Judgment déclare qu'il a créé un jeu plein de contenu, mais réalisé avec un engagement total, estimant que tous les utilisateurs seront satisfaits. Hosokawa participe également à la fermeture, plaçant Lost Judgment comme l'un des jeux dans lesquels il a le plus confiance, et celui qui donnera son véritable potentiel au-dessus des consoles de nouvelle génération.

Le jugement perdu est sorti le 24 Septembre sur toutes les principales plates-formes, à l'exception du PC. Enfin, nous vous invitons à nous suivre sur techigames pour avoir accès à d'autres actualités et informations sur les jeux vidéo, tandis que si vous souhaitez rechercher des jeux à prix réduit, vous pouvez visiter le site Instant Gaming. 

ajouter un commentaire de Lost Judgment : l'interview du réalisateur du jeu révèle la curiosité et l'arrière-plan sur le développement
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.