L'art et la fabrication du contrôle : un voyage entre l'ordinaire et le paranormal

The Art and Making of Control est le livre d'art publié par Future Press qui raconte le beau voyage lié au développement de Control

Comme nous le savons tous, le jeu vidéo est un média qui, plus que d'autres, capte l'imaginaire du public et crée, grâce à l'interactivité, une relation privilégiée avec le public. L'expérience des jeux vidéo, cependant, ne consiste pas seulement à y jouer. Pour la plupart des joueurs, cela signifie surtout vivre dans un univers entier de paratextes. Des vidéos de gameplay aux livestreams, des statues de collectionneurs aux articles en ligne comme celui-ci, la grande variété de contenu qui entoure les jeux vidéo se manifeste dans de nombreuses dimensions cross-média. Dans ce spécial nous irons en voir un publication très particulier, c'est le livre d'art L'art et la fabrication du contrôle.



Édition et jeux vidéo

Concernant le secteur deédition papier, il existe de nombreuses éditions, formats et contenus que nous pouvons rencontrer. Dans cet article, nous parlerons d'un livre d'art quelque peu particulier. L'art et la fabrication du contrôle est en effet le titre du volume spécial récemment publié par Presse du futur en collaboration avec Remedy Entertainment. Bien que le type de contenu ait déjà été vu dans le passé, il existe en fait de nombreux autres livres d'art qui combinent le concept de livre illustré avec celui de l'histoire sur développement de jeu, ce livre incarne également un soin particulier dans la planification, la conception et le format.

L'art et la fabrication du contrôle : un voyage entre l'ordinaire et le paranormal

L'art et la fabrication du contrôle, contrairement à ce qui se passe habituellement dans l'industrie, est né pour une simple acte d'amour des développeurs aux fans. En fait, la sortie de ce projet n'était prévue que plus tard plusieurs mois dès la sortie du jeu. Quand les gars de Remedy ont compris que les critiques, grand public, mais surtout nombreuses Communautés de passionnés éparpillés sur Internet, ont exprimé leur appréciation à travers Commentaires, art de fan et bâtiment les théories basé sur la tradition du jeu.



Comme mentionné, la particularité réside, avant le contenu, dans les choix de conception e typographique. L'édition reflète parfaitement le style et le humeur du jeu : une couverture rigide d'environ Pages 400, au format A4, avec couvertures recto, verso et verso colorées par noir et avec l' titre vierge de se démarquer. Pour briser la nature statique du noir, cependant, la coupe (la surface des feuilles non couverte par la reliure) est-elle colorée rouge. Le volume est contenu dans un boîtier gris portant le logo du jeu. De la façon dont il se présente donc, l'esthétique du livre nous introduit immédiatement au thème de mystère et le secret d'une organisation occulte qui observe et essaie de contrôler les événements paranatural, Quel est le Bureau fédéral de contrôle.

L'art et la fabrication du contrôle : un voyage entre l'ordinaire et le paranormal

Un entrelacs de compétences - L'art et la fabrication du contrôle

Dans ce livre, il se déroule, avec juste ce qu'il faut équilibre entre texte et images, la description de la création du jeu accompagnée de nombreuses œuvres d'art créées par les Concept Artists Léonard Calamati e Olivier Ödmark. Néanmoins, en plus de montrer un aperçu des croquis préparatoires, des illustrations alternatives, des costumes de personnages, des croquis et plus encore, l'histoire de la production et le processus de prise de décision qui a conduit à la création du jeu.

Les chapitres qui jalonnent cette histoire vont de Bâtiment du monde al Conception des personnages et des costumes, en passant par l'sur l'Environnement et Combat Design, se terminant par des documents d'archives tels que les expériences pour définir le logo Du jeu. Enfin, l'expérience de lecture n'est pas sans surprises. Par exemple, une fois arrivé au chapitre consacré à Laboratoire de synchronicité, on s'aperçoit que les pages droite et gauche (recto et verso) sont en miroir, semblable à la façon dont la réalité se reflète dans l'une des missions secondaires du jeu.



L'art et la fabrication du contrôle : un voyage entre l'ordinaire et le paranormal

Identité visuelle – L'art et la fabrication du contrôle

Control est un titre qui brille par son unicité dans style et construction du monde. Ce qui ressort de la définition de son identité visuelle, selon les mots du directeur mondial du design Stuart mcdonald et le directeur du jeu Mikaël Kasurinen, est la philosophie de vouloir combiner différents concepts et styles. En particulier, le les contrastes tra ordre et chaos, mondain et exceptionnel, stabilité et entropie, Bureau versus Hiss, se posent comme piliers objectifs créatifs.

La symétrie, la régularité et le gris de la architectures (dont l'influence, d'ailleurs, est donnée par le style de Carlo Scarpa, architecte local du XXe siècle) contrastent avec l'irrationalité, l'imprévisibilité et la rouge du sifflement. Le sifflement corrompt le monde, représenté par le changement de construction, c'est-à-dire l'environnement qui change de forme, ainsi que les gens, les transformant en ennemis.

De cette façon, le travail des écrivains et des créatifs est contextualisé. En effet, le but de Jesse au sein du Bureau, est de rétablir l'ordre et le "contrôle" du bâtiment, pour empêcher la résonance maléfique de s'échapper des confins de la plus ancienne maison e envahir monde extérieur. Côté gameplay, cela se traduit par sconfiggere ennemis et dans la restauration je points de contrôle dans les chambres à l'aide d'une résonance de nature opposée, bienveillante et rationnelle, appelée Polaris.


L'art et la fabrication du contrôle : un voyage entre l'ordinaire et le paranormal

Level Design - L'art et la fabrication du contrôle

Des concepts intéressants tout comme les chapitres consacrés à la construction de personnages et de niveaux. Vue de l'extérieur, la plus ancienne maison est un bâtiment basé carré qui se dresse au milieu de Manhattan, caché à la vue des gens. Là dissonance ludo-récit réside dans le fait que les plantes des différents niveaux ils ne correspondent pas si superposé.


C'était un choix créatif né du fait que, du point de vue de l'histoire, l'ensemble du bâtiment est comparable à une entité vivant, une sorte de moderne Yggdrasill menant à d'autres dimensions, comme il s'avère dans le jeu. Il n'y a donc pas eu, dans la phase de conception de niveau, la nécessité de faire correspondre les planimétrie proposant la même structure à chaque étage. Au contraire, chacun d'eux a sa propre identité, étant aussi les niveaux prédisposés pour fonctions différent.

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Un peu de sémiotique - L'art et la fabrication du contrôle

Un autre aspect qui est approfondi dans le volume est le gameplay. Si le titre précédent, Quantum Break, était un jeu plutôt linéaire, avec Control l'équipe a voulu prendre le risque d'en faire un jeu plus ouvert et avec le gameplay émergent. Cela signifie que les auteurs fournissent au joueur/personnage un ensemble de compétences et outils (mécanique), et un monde de jeu cohérent e cohérent avec des règles, mais sans imposer aucune solution unique au joueur, bien qu'il puisse être guidé uniquement par des suggestions de solutions ou mention par la conception de jeux, par exemple par la communication non verbale.

Cela se traduit par la fonctionnalité metroidvania du jeu. C'est dans la possibilité de explorer l'environnement à volonté en reculant entre les différentes zones. En parlant de cohérence, chaque élément du gameplay ainsi que chaque objet du monde du jeu est contextualisé narrativement, à quelques exceptions près. Tous les objets altérés, tous les documents non lus, toutes les zones de la plus ancienne maison et les enseignes diégétique, ont un but et une tradition qui les contextualisent.

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Tecnologia all'avanguardia – L'art et la fabrication du contrôle

À la fin du livre, il y a diverses idées technologique sur l'aspect graphique et sur le moteur propriétaire, le Moteur Northlight. Il directeur de la technologie Mika Vehkala, le programmeur Tatu Aalto, l'artiste principal des effets visuels Elmeri Raitanen et le directeur artistique Janne Pulkkinen, parlez des avantages pour Remedy de créer le jeu avec leur Northlight au détriment de l'utilisation d'un moteur tiers, tel que Unity ou Unreal.

Les décisions qui ont abouti sont ensuite relatées changement le moteur physique, passant de Havok à PhysX en raison de la haute destructibilité gestion de l'environnement et des particules d'écran. Il est ensuite expliqué comment le algorithmes de l'IA et de la recherche de chemin. Enfin, un long chapitre est consacré à la mise en place du Ray Tracing, ses avantages et ses évolutions futures. L'une des curiosités est que le Ray Tracing a été implémenté dans la version PC très loin en production et que les programmeurs ont fait de leur mieux pour l'optimiser à l'heure.

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Idées abandonnées et coups de génie - L'art et la fabrication du contrôle

Les opérations commerciales comme celle-ci sont, d'une part, un moyen de exploiter la marque par les entreprises, d'autre part, une source de joie pour tout le monde du jeu vidéo. Pouvoir entrer dans la dynamique relative à la conception de jeux d'un jeu particulier est toujours une chose intéressante pour tous les fans. Voir l'autre côté de la clôture vous fait réaliser combien de travail il peut y avoir et combien problèmes vous pouvez vous rencontrer pour développer un jeu vidéo à partir de zéro. Mais aussi combien de travail dans peut donner énorme satisfactions et d'excellents résultats.

En gardant toujours à l'esprit que le résultat final non corrisponde presque jamais comme prévu dans les premiers stades de développement. D'après ce que rapporte Kasurinen, en effet, certaines idées étaient abandonné en cours et d'autres encore ont été générés en raison de la idées de certains développeurs.

Par exemple, il fut un temps dans le jeu où Jesse, dans sa recherche du serviteur Dieu de l'eau, après avoir traversé un couloir et monté quelques marches, il a fini par déboucher sur la rive d'un lac en Finlande, près de la maison de vacances d'Ahti. Cependant, cette partie était Couper comme on préférait faire à Jesse, et au joueur, un voyage de plus symbolique et moins réel. En conséquence, le paysage décrit ci-dessus était toujours conservé mais transformé en une peinture, bien plus évocateur. Dans ce cas, nous avons préféré travailler par soustraction.

Au contraire, l'idée folle de chasser canard en caoutchouc il était sur le point d'être abandonné en raison du calendrier serré. Cependant, le concepteur de niveau supérieur Anne-Marie Grönroos il a beaucoup insisté pour le garder, convaincant le directeur Kasurinen. Parfois, oser et sortir des sentiers battus peut apporter cette contribution folie en plus du projet.

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Au-delà de l'écran

En conclusion, concernant l'expérience de l'écrivain, voir i Contexte de faire un jeu comme Control était une lecture écrasante surprenant et fascinant, surtout pour la particularité du titre. j'espère que d'autres en auront l'occasion aussi approfondir ces aspects du monde du jeu vidéo, afin de mieux comprendre d'une part les dynamique de productiond'autre part les jeux vidéo eux-mêmes aiment moyen. En attendant, on attend d'autres éditions comme ça.

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