D&D 5e : manque-t-il vraiment de personnalisation ?

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Steven L. Ken
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D&D Fifth Edition est souvent critiqué pour un manque apparent de personnalisation dans la création de son personnage. Mais sera-ce vraiment comme ça ? Découvrons-le dans notre analyse approfondie

L'une des critiques qu'il arrive le plus souvent à lire dans les différentes communautés est que la cinquième édition de D&D permet peu de personnalisation de leurs personnages. Bien que ce soit vrai (mais seulement partiellement), je suis ici aujourd'hui pour dissiper ce mythe et proposer ma vision de la Cinquième Edition ; nous aborderons la question spécifique concernant les talents, les parcours et les règles narratives et la question des classes de prestige versus les archétypes.



La personnalisation dans D&D 5e : manque de talent ?

Le principal problème pour lequel tant de gens préfèrent encore jouer à la version 3.5 à la cinquième édition est certainement les talents. Si en fait dans le manuel de base de D&D 3.5 ils étaient plus de 100 (sans compter les sorties ultérieures), dans D&D 5e, il n'y en a que 40; sans parler du fait que les talents en 5e sont spécifiés comme une règle de manuel facultative. Il est clair que Wizards of the Coast a adopté une philosophie différente pour la dernière édition de D&D, dédié à la rapidité et à la simplicité.

Bien qu'il puisse sembler que de nombreux talents ont Ă©tĂ© Ă©cartĂ©s, cependant, il est possible de les trouver dans d'autres parties du manuel; par exemple, le talent « arme prĂ©cise Â» est devenu la propriĂ©tĂ© « prĂ©cise Â» des armes telles que les rapières et les dagues. Nous soulignons Ă©galement la question des talents mĂ©tamagiques : complètement disparus de la Cinquième Édition, ils ont Ă©tĂ© intĂ©grĂ©s directement dans la classe des sorciers. Cela a d'une part diminuĂ© la personnalisation des lanceurs de sorts, mais par contre il donnait une identitĂ© au sorcier; si en fait dans 3.5 sorcier et sorcier Ă©taient deux classes fondamentalement se chevauchant Ă  quelques dĂ©tails près ; en 5e, le sorcier et le magicien ont leur propre identitĂ©, ce qui en fait deux classes très diffĂ©rentes.



Un autre exemple de ceci est la fonctionnalitĂ© « Style de combat Â» de certaines classes telles que le combattant ; privilège qui n'est rien de plus qu'une liste de talents de combat parmi lesquels choisir. En rĂ©sumĂ©, les talents ont effectivement diminuĂ©, mais c'est parce que beaucoup d'entre eux ont Ă©tĂ© incorporĂ©s dans d'autres parties du manuel ; rendant son utilisation plus facile et plus rapide, dans le style 5e.

La Cinquième Edition a alors l'avantage de ne pas se contenter de customiser les personnages avec des talents, en fait les autres mécanismes de personnalisation de cette édition sont les archétypes et les arrière-plans; qui ajoutent un niveau de personnalisation beaucoup plus profond que vous ne le pensez.

Personnalisation narrative

Qu'est-ce que votre personnage fait d'un personnage ? Sommes-nous vraiment sĂ»rs que pour le dĂ©finir nous avons besoin d'un talent qui nous fait infliger + 1d6 points de dĂ©gâts avec l'Ă©pĂ©e ? A mon avis non, et c'est pourquoi je trouve le 5e plus haut que le 3.5; si en fait ce dernier s'est davantage concentrĂ© sur les aspects des règles plus mĂ©caniques, le 5e a mis l'accent sur la part du roleplay, merci la mise en Ĺ“uvre de règles narratives.

L'une de ces règles est celle du fond, qui permet une réelle personnalisation en termes d'interprétation à table. Souvent négligés, les arrière-plans sont ce qui fait d'un personnage qui se crée ce qu'il est ; deux guerriers humains de niveau 1 aux parcours différents, ce seront deux personnages complètement différents dans leur interprétation à table. Et je pense que c'est ce qui compte dans un jeu où vous ne gagnez pas, mais vous essayez de créer une histoire partagée.


Les arrière-plans fournissent des lignes directrices sur les attitudes, les passions et les dĂ©fauts d'un personnage ; les interprĂ©ter correctement garantira l'accès Ă  Inspiration (une autre règle narrative de 5e), va rĂ©compenser les joueurs qui mettent l'interprĂ©tation en premier.


Si on veut parler de personnalisation narrative, en 3.5 il y avait aussi le problème lié à alignements de classes obligatoires. Le paladin devait être légitimement bon, le barbare chaotique et ainsi de suite. Ceci a été éliminé de 5e, rendant tout alignement possible pour chaque classe. Et ici nous pouvons revenir au discours de fond : un barbare chaotique neutre et un barbare légalement mauvais (bien que statistiquement identique) sont deux personnages complètement différents.

La personnalisation dans D&D 5e : classes de prestige ou archétypes ?

Une autre grande différence par rapport au 3.5 pour le 5e est le manque de Classes Prestige. Pour les non-initiés, ce sont des classes spéciales qui pouvaient être obtenues une fois que notre personnage avait rempli certaines conditions. En 5e, ils ont été éliminés, souvent pour être fusionnés en ce que sont les archétypes.

Un archétype en 5e n'est rien de plus qu'un pack de talents thématiques qui sont débloqués avec la poursuite des niveaux dans une classe. À mon avis, le remplacement des classes de prestige par des archétypes a aussi aidé l'aspect jeu de rôle du 5e ; souvent en 3.5 les personnages étaient déjà nés avec l'idée de la classe de prestige à obtenir à un certain moment de leur « vie » ; les archétypes du 5ème, en revanche, thématisent immédiatement la classe (et ici on trouve d'autres personnalisations), rendant tout encore plus naturel pendant le jeu de rôle.


On peut donc dire que le 5e a considérablement réduit la personnalisation mécanique principalement liée au combat et a essayé pour les équilibrer avec les aspects interprétatifs du jeu de rôle. Ceux qui préfèrent construire des personnages articulés et complexes en mettant l'accent sur l'aspect stratégique des combats, continueront à préférer 3.5 ; ceux qui veulent un jeu plus frais et axé également sur les mécanismes d'interprétation opteront pour le 5e, dissiper le mythe de son manque de possibilités de personnalisation.


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