Critique Decay of Logos: senza anima semblable à des âmes

Les souls-like accueillent un nouveau jeu, Decay of Logos, mais rien ne semble aller dans le bon sens : voici la critique

Decay of Logos, le nouveau "souls-like" arrivé sur PS4 (version que nous avons testé), PC, Xbox One et Nintendo Switch le 27 août dernier, c'est beaucoup de choses mais, avant tout, c'est offensant. Decay of Logos est une offense contre les joueurs, contre le genre et envers tous ces développeurs qui, même avec peu de ressources, essaient de s'exprimer, de manière raisonnée, n'obtenant peut-être pas de grands résultats, mais montrant qu'ils ont au moins essayé. Nous sommes sûrs que les développeurs n'ont pas voulu nous insulter, mais le résultat n'est que cela et nous ne pouvons manquer de prendre note de ce qui est entre nos mains.



Critique Decay of Logos: senza anima semblable à des âmes

De quoi parle-t-on? - Examiner la décomposition des logos

Mais prenons du recul et essayons de voir exactement ce que c'est. Decay of Logos est un jeu d'action à la troisième personne, qui tire les deux mains de la veine jeune mais maintenant mature des âmes semblables. En tant que fille, nous assistons à la destruction de notre village. Restés sans rien, les seuls survivants, nous commençons à errer sans but avec un orignal blanc (ou est-ce un cerf ?) qui est apparu dans les flammes qui ont rasé notre lieu de naissance.

Comme toute âme qui se respecte, la jeune femme peut s'équiper d'une arme de corps à corps, d'un bouclier, d'un arc et d'un ensemble d'armures, ainsi que des fioles de potions, dotées d'effets divers. Les bases sont toujours les mêmes : attaque légère, attaque lourde, esquiver, courir, sauter, parer... autant d'actions qui consomment de l'endurance. Dommage que chaque détail soit complètement faux. Commençons par préciser que l'œuvre souffre d'un retard général de saisie, absolument inacceptable en tout cas, mais mortel dans un jeu d'action. Les animations de combat des nôtres et, surtout, des ennemis, ne sont pas bien synchronisées avec les hitbox, ce qui fait que la fille est frappée de nulle part, tandis qu'un ennemi se déplace au hasard.



De plus, les adversaires sont entièrement basés sur le suivi, c'est-à-dire qu'ils tournent complètement sur eux-mêmes pour vous frapper même s'ils sont contournés. Vous devriez essayer d'éviter les coups avec l'esquive, mais même dans ce cas, l'animation, le délai d'entrée et le suivi le rendent inutile. Comme sans bouclier il n'est pas possible de parer (et il n'y a pas de boucliers dans les premières zones), il va falloir s'habituer à frapper l'ennemi, reculer de quelques pas pour éviter les attaques, s'approcher à nouveau et frapper, etc. en répétition, à un rythme inutilement bas, dû aussi à l'endurance qui se recharge avec une lenteur désarmante. Il y a des moments où il suffit d'arrêter de jouer et d'attendre, sans même craindre les adversaires car il suffit de marcher pour les tenir à distance.

Critique Decay of Logos: senza anima semblable à des âmes

Attaque après attaque, nous abattrons l'adversaire, mais il n'y a pas de plaisir ou la satisfaction de le faire. De plus, ce discours n'est valable que si l'on parvient à attirer un ennemi à la fois : les groupes, surtout s'ils sont à trois ou plus, sont absolument ingérables et ralentissent encore plus le combat, puisqu'on est obligé de se repositionner en tenant compte de plus ennemis et nous ne pouvons attaquer que dans les moments où nous ne sommes pas à portée de la plupart d'entre eux. Les animations ont en effet un temps de récupération énorme et rater l'adversaire ou attaquer en avoir plus d'un aux alentours signifie se suicider.

Enfin, la parade a été effectuée par une personne qui a regardé une vidéo du gameplay de Dark Souls, mais n'a rien compris à ce qu'il voyait : en fait, cela bloque le coup de l'adversaire, mais cela ne donne aucun bonus supplémentaire et, au contraire, elle comporte une série d'énormes inconvénients ; utiliser une parade consommera beaucoup d'endurance, cela endommagera l'arme, cela nous mettra en danger de dommages en cas d'échec et cela ne permettra d'activer aucun dégât critique : la prochaine attaque fera des dégâts normaux.



Manque total d'équilibre - Decay of Logos Review

Même si on prétend que le but du jeu est d'approcher les adversaires de manière raisonnée (mais on vous assure que ce n'est pas le cas), il y a un autre problème : les ennemis font de très gros dégâts. Aussi, en se déplaçant d'un point à un autre sur la même carte, des ennemis parfaitement identiques (ah, il y a très peu d'ennemis et ils se répètent encore et encore) ont des stats complètement différentes, à votre insu. Si vous les avez abattus en trois coups à une dizaine de mètres auparavant, il vous en faut maintenant sept ou huit, et un seul coup de poing au visage suffit pour vous assommer. De plus, subir des dégâts, voire mourir, fait subir à nos statistiques une pénalité temporaire extrêmement importante., qui continue de s'accumuler.

Pour soigner les dégâts il faut trouver un endroit pour se reposer, tandis que pour annuler le malus temporaire il faut dormir dans ces endroits particuliers. Cependant, il y a un problème : au hasard, il est possible que le reste ne soit pas réussi et que le personnage soit pris en embuscade la nuit par un groupe d'ennemis d'une puissance absurdement élevée. Considérant que si on active le reste il le fait car il a un caractère sérieusement affaibli par le malus et vu ce qui a été dit plus haut sur les combats contre les groupes, vous comprendrez bien qu'une embuscade nocturne (et donc avec très peu de visibilité) signifie décès. Dès le premier essai vous comprendrez que la seule chose à faire est de se faire tuer et d'essayer à nouveau de se reposer : même un repos raté guérit une partie du malus, alors dans le pire des cas la solution est de se reposer indéfiniment, en subissant des embuscades inutiles pour la fin amère. .


Critique Decay of Logos: senza anima semblable à des âmes

De plus, il n'est pas possible d'avancer en ignorant les ennemis, car ils nous poursuivront sans fin. Les plus lents se perdront, mais ceux qui ont une vitesse standard pourront la suivre, rattrapant même si nous devions tirer (l'endurance est faible et lente à se recharger, rappelez-vous). Il est donc obligatoire d'éliminer chaque adversaire, encore et encore. Ce problème est aggravé par le fait que les lieux de repos sont très éloignés les uns des autres. En fait, il existe un autre endroit sûr, un point de contrôle générique, que nous devrons activer. Il deviendra le lieu de réapparition en cas de décès, mais il ne nous permettra pas de soigner les dégâts comme lieu de repos ni même de dormir pour éliminer le malus. Dans certains cas, il devient négatif de les activer, car après quelques décès, nous devrons encore retourner dans un endroit propice au sommeil pour éliminer le malus (deux ou trois décès entraînent une réduction de moitié des statistiques).


On ajoute aussi le fait que l'équipement se casse facilement (pas les armes, heureusement) et que l'inventaire est sur le cerf (ou est-ce un lama ?) et pas sur le personnage. C'est vrai, seuls les objets équipés peuvent être transportés : si vous trouvez un autre casque par exemple, nous devons remplacer celui que nous portons ou faire des allers-retours du lama (ou est-ce un impala ?) pour déposer l'objet équipé puis revenez récupérer celui trouvé dans le cercueil. Considérez aussi que souvent l'impala (ou est-ce un zèbre ?) ne peut pas atteindre l'endroit où nous sommes, puisqu'un dénivelé minimum ou une échelle sont des obstacles insurmontables pour un quadrupède. Le zèbre (ou est-ce un bouquetin ?) devrait aussi être utilisé pour se déplacer (après avoir obtenu des baies pour le nourrir pour l'apprivoiser) et pour résoudre des énigmes à base de boutons poussoirs, mais son IA est complètement cassée et il s'intègre facilement dans tous les recoins . L'équitation est pénible, car le personnage marche plus vite et le bouquetin (ou est-ce un gnou ?) un système de conduite créé par un ivrogne.

Critique Decay of Logos: senza anima semblable à des âmes

Ajoutons que la gestion des points de vie et des soins est absurde. En plus du fait que, comme mentionné au cours de la revue, les ennemis dans Decay of Logos font des dégâts insensés et que, de plus, cela implique une baisse des statistiques (avec une augmentation conséquente des dommages subis, car la défense gouttes), le personnage a un petit nombre de traitements disponibles ou, si la malchance vous hante, aucun. Il n'y a pas de "flacon d'Estus" rechargeable, uniquement des potions jetables à obtenir en éliminant des ennemis ou en cassant des caisses en bois. Dommage qu'ils soient très rares. Même si vous voulez vous obstiner à ne pas les utiliser pour les accumuler (et cela implique de devoir terminer une zone entière en subissant au maximum un ou deux coups des ennemis), le nombre maximum que le personnage peut porter est de cinq, par exemple sont les emplacements de potion, qui sont également partagés par des bouteilles avec d'autres effets, tels qu'un remède contre le poison, un buff de feu d'arme, etc. Utiliser le gnou (ou est-ce un mulet ?) Comme un inventaire est indispensable, mais comme déjà mentionné cela signifie devoir faire des allers-retours entre le point de chute ennemi et le cher animal (ou est-ce un être inutile à abandonner dès que possible?). Ah, il y a des sorts qu'il faut activer en sacrifiant des points de vie : vous comprenez pourquoi ça n'a pas de sens.

Nous concluons l'examen du gameplay en précisant qu'on ne sait pas comment et dans quelle quantité les points d'expérience sont obtenus (une fois on a fait un level up en ouvrant un coffre, pour ainsi dire). Monter en niveau donne un bonus à toutes les fonctionnalités, mais même simplement en combattant vous obtenez des bonus définitifs (on ne sait pas selon quelles règles, donc ça ne peut pas être géré par le joueur). En tout cas, le sentiment, entre dommages infligés et dommages subis, est que tout est géré au hasard, sans aucune recherche d'équilibre. Ce n'est pas un jeu hardcore, c'est un jeu aléatoire et complètement cassé.

Les bugs arrivent aussi

Si tout cela ne suffisait pas (et honnêtement cela nous aurait suffi), sachez que le jeu est complètement buggé, même après divers correctifs. Le personnage se fige de manière aléatoire lors de l'ouverture du menu, les invites de collecte d'objets se bloquent et il n'est pas possible de récupérer quoi que ce soit au sol (le seul moyen de l'annuler est de sortir et de rentrer, avec pour conséquence l'annulation des objets sur le sol). Le jeu charge difficilement les polygones et les textures, se fige puis projette le personnage quelques mètres en avant : si vous vous trouvez près d'un mur, pendant que cela se produit, peut-être que vous le traversez, espérez juste qu'il y ait une zone au-delà. Il y a des personnages avec des quêtes, mais il faut espérer qu'un bug ne bloque pas les dialogues du PC, empêchant de progresser. La fréquence d'images, en quelques instants, est égale à celle d'une série de diapositives sur un appareil des années XNUMX qui se bloque toutes les trois photos.

Pour conclure cette revue, Decay of Logos est, par essence, une boîte dans laquelle les points fondamentaux d'une âme semblable ont été jetés. Les développeurs ont secoué la boîte, mélangé le contenu, puis l'ont renversée sur le sol au hasard. Decay of Logos est un exemple clair de comment ne pas créer un jeu. Il n'y a littéralement aucune raison de payer pour cela et de prendre le temps. Fuyez les imbéciles.

2 A éviter à tout prix

Points en faveur

  • Aucun

Points contre

  • Punaise
  • Système de combat
  • Équilibre des difficultés
  • Tutto il resto
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