Critique de No More Heroes : "Mobbasta" avec les héros

On vous a joué la réédition sur Nintendo Switch de l'original No More Heroes pour Wii : voici la critique des débuts de Travis

Pour chaque éditeur, la première critique n'est jamais oubliée, mais dans le cas de No More Heroes l'écrivain utilise l'expression pour la deuxième fois. Le premier était ailleurs, avec l'indie Riverbond, quand il était possible de parler d'un jeu tellement bon qu'on pouvait y jouer même après l'avoir revu. Avec le titre dont nous parlons aujourd'hui, cependant, le premier titre grand public est venu pour ce scribe. Pourtant, la verve du concepteur de jeux Goichi Suda en fait une aventure relativement niche. Pour mieux cadrer le type de jeu dont nous parlons, nous devrions d'abord parler de Suda.



Connu sous le pseudonyme de Suda51 (où les deux chiffres se lisent respectivement « go » et « ichi »), ce concepteur de jeu visionnaire a fait ses débuts en écrivant Super Fire Pro Wrestling Special. Contrairement aux autres épisodes de la série, Special se targue d'une fin notoire pour la déconstruction de la gloire et de la gloire. La recherche obsessionnelle de ce dernier a en effet conduit le protagoniste à se rendre compte de la vie déprimante qu'il menait, tandis qu'une image fixe en pixel art de l'extérieur de sa maison a fait place à un plan sur fond noir.

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Illusion de toute-puissance

Subvertir le attentes est la principale marque de commerce de Goichi Suda. Le psychédélique a définitivement mis le game designer sur les cartes killer7 sur Nintendo GameCube et PlayStation 2. Dans un certain sens, No More Heroes suit bon nombre des thèmes récurrents qui constituent un fil conducteur pour le travail du concepteur de jeux. On pourrait parler de masques luchador, mais on se retrouverait à parler de la pointe de l'iceberg. Le style de Goichi Suda ne se limite pas aux choix, mais se reflète également dans sa vision critique du jeu vidéo en tant que médium.



Dans le jeu, ils coexistent deux âmes opposées. Le premier est un hommage continu à tout ce qui est "cool" dans la sphère du jeu : du sang, de la violence, des thèmes pour adultes, et en général un sentiment de rébellion, également visible dans le choix original de publier le jeu sur la console "pour les vieillards". " connu comme Wii. Deuxièmement, cependant, nous avons une gifle totale face à l'attente superficielle de ceux qui abordent le match. Notre Travis vit à son tour un fantasme de pouvoir, tuant pour de l'argent qu'il partagera ensuite entre figurines et porno de qualité inférieure dans une location vidéo.

"Ce perdant devrait être vous", nous dit implicitement le jeu. L'achat d'un katana laser via "un site d'enchères en ligne" - eBay, en l'occurrence - a déclenché une spirale autodestructrice, et bientôt le bon vieux Travis Touchdown (abrégé, Travis T., parodie, « farce ») se rend compte que non, cela ne « devient pas plus facile » après avoir envoyé une cible ou deux au Créateur. Cela se reflète également dans le gameplay, qui alterne les missions linéaires avec un monde ouvert qui rend en partie hommage Grand Theft Auto de manière révérencieuse, elle l'énigme en partie en vidant la ville de Santa Destroy. Le résultat, comparé à Martin Scorsese de Rockstar, est un Quentin Tarantino aux yeux en amande.

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Un gameplay délirant – Review No More Heroes

Le moment où la cinématique d'ouverture - où Helter Skelter, protagoniste typique des jeux d'action, est massacré par notre Travis sans trop de cérémonies - laisse place à l'action est fou même de décrire. Un début dans les médias res met immédiatement le contrôleur entre nos mains (Travis lui-même, narrant, nous le dit personnellement) dès que nous entrons dans la villa de la deuxième cible. Notre entrée en vigueur prévoit la franchir les portes, laissant le vélo s'écraser dans la fontaine. En moins de cinq secondes, le protagoniste transforme deux des gardes en geysers de sang ambulants, puis les appelle - mot pour mot - comme "ca ** oni". Bienvenue dans No More Heroes.



Dire que le jeu a du style et du caractère à revendre est superflu, et ce millésime 2007/2008 est élevé sans devenir vinaigre. La particularité d'écrire une critique pour No More Heroes est la même que pour tout titre jamais conçu par Goichi Suda : même les défauts (pourtant présents) ont été planifiés en détail, à partir de un tutoriel sanglot. On peut le sauter, bien sûr : le jeu nous invite à le faire plusieurs fois. Ou, nous pouvons apprendre les rudiments du gameplay en nous armant de patience et en prêtant attention à tout ce que le jeu nous apprend avec deux phrases à la fois.

Cependant, lorsque l'action prend son envol, elle le fait vraiment. Dès qu'on nous laisse libre arbitre sur quoi faire des nôtres faisceau katana (y compris un mouvement de "poignet" pour le recharger), la demi-heure suivante nous voit trancher l'armée personnelle de notre cible comme si les malheureux étaient des morceaux de beurre. Le level design, pour autant qu'on a pu le voir, se compose principalement de pièces séparées les unes des autres par des couloirs, en contraste volontaire avec l'open-world dont nous parlerons plus loin. Cette linéarité n'empêche pas au jeu de cacher les secrets les plus variés, des autocollants aux simples récompenses monétaires.

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Deadly Climb - No More Heroes Review

A la fin de chacun des niveaux qui composent la liste des assassins (dont la montée ne nous laisse pas d'alternatives, vu le vide de pouvoir qui nous verrait visé en cas de forfait) nous attend patron: l'un des dix assassins que nous devrons prendre en charge par la force. Progressivement, les schémas d'attaque de chacun d'entre eux deviendront de plus en plus complexes, mettant nos réflexes et notre capacité à apprendre les astuces qui découlent du gameplay à la force. Le combat pourrait, purement théoriquement, se limiter à marteler les touches X et Y, mais ce hack 'n' slash a beaucoup plus à offrir.



En bref, nous avons des attaques physiques avec les touches A et B et (lorsque nous sommes "au travail") le katana de faisceau susmentionné avec les touches avant restantes. Pour ceux-ci, cependant, il existe un système de verrouillage sur les adversaires et la fonction de rechargement que nous avons mentionné plus tôt, et les deux utilisent de manière cohérente à la fois les boutons dorsaux et le levier analogique droit. Ce ne sont que les bases, mais bientôt le jeu nous propose de les approfondir, puis nous le demandent ouvertement et, avec les patrons, nous l'imposent même. Quant à la simple épine dorsale de No More Heroes il n'y a plus rien à dire, mais ce n'est certainement pas ici que nous clôturerons la critique.

Le jeu a été le protagoniste d'une comparaison avec Grand Theft Auto pendant la "phase de battage médiatique" qui a précédé sa sortie sur Wii sur les pages du magazine officiel Nintendo. La réalité est cependant quelque peu différente. Ce plat (on utilise la métaphore culinaire pour répondre aux deux niveaux de difficulté, "Sucré" et "Salé") voit une utilisation du monde ouvert comme simple contour. En termes de moteur graphique et de style pur, ce ne serait pas déplacé dans GTA III ou Vice City, mais le bac à sable a été suffisamment vidé pour en faire un parodie astucieuse quelques grandes cartes à explorer.

Concrètement, les points d'intérêt restent peu nombreux même après leur augmentation et le seul véhicule utilisable reste Le vélo de Travis. En dehors de nos missions de tueur à gages Sith, les seules personnes que nous pouvons trancher sont des cibles, jamais des piétons. Les objets secrets à collecter sont également dispersés de manière délibérément frustrant. Comparer No More Heroes à une sous-marque passerait complètement à côté du point auquel Goichi Suda voulait en venir; ce n'est pas un titre qui imite mal nos goûts, mais un jeu qui veut nous ouvrir les yeux vers eux.

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Un titre à contre-courant - Review No More Heroes

La frustration projetée s'étend également aux "mini-jeux", parmi de nombreuses - et consciencieuses - citations. Pour souligner l'aspect détestable (ou adorable, vous l'appelez) d'outsider de Travis, le jeu nous oblige à gagner la part nécessaire pour faire partie du prochain meurtre. En bon otaku qu'il est, le protagoniste est perpétuellement fauché. Pour y remédier, nous avons la possibilité de survivre de deux manières. Les premiers sont ceux susmentionnés mini-jeux, qui nous permettent de faire des corvées dans lesquelles le système de combat est mis en œuvre de manière maladroite et boisée.

Dès que nous avons fini de donner des coups de poing et de pied aux cocotiers (puis d'apporter les fruits avec une lenteur exaltante au détaillant), No More Heroes ouvre la deuxième source de revenu supplémentaire dont nous parlerons dans cette revue. Les missions ils nous permettent de déchaîner des meurtres à l'image des principaux, mais reproduits à l'échelle. Le dualisme qui en résulte - deux gameplay diamétralement opposés dans le plaisir qu'ils offrent au joueur - ne serait pas déplacé dans un film de Maccio Capatonda : les atouts sont suffisamment valables pour nous faire apprécier même le soin apporté aux phases les plus désagréables.

Comme nous l'avons mentionné précédemment, cependant, la carte commence à apparaître plus vivante (bien que très légèrement) une fois que notre deuxième cible (ou troisième, si l'on compte la cinématique initiale) est tuée. En fait, ils ouvrent entreprises commerciales visant à personnaliser davantage notre aimable avatar détestable, des aspects purement esthétiques tels que les vêtements à la salle de gym pour augmenter notre vie, ou le laboratoire où la belle Naomi nous fournira de nouveaux équipements. Tout cela fait partie d'une riche mosaïque, paradoxalement capable de faire de ses propres défauts le tremplin des mérites.

Bien sûr, il n'en reste pas moins que No More Heroes est un jeu à comprendre avant même de pouvoir l'apprécier. La lentille de l'ironie ne doit jamais quitter notre œil, mais tous les joueurs n'en sont pas équipés et c'est quelque chose que Goichi Suda aurait mieux fait de prendre en compte, aussi bien à la fin des années 2020 qu'à la fin de cette misérable XNUMX. Les défauts du jeu, vus en surface, peuvent parfois même le rendre comparable à de la pelle. Un titre qui s'avère encore avoir du caractère (très irrévérencieux) à vendre, honnêtement, mérite mieux.

Critique de No More Heroes :

"Mobbasta" - Critique de No More Heroes

Nous concluons notre revue de No More Heroes en passant en revue l'aspect technique, à partir de graphique. Si on veut parsemer le "i", surtout à l'aube de la next-gen, on peut franchement admettre que ce jeu est un "remaster" Il y a peu. Si rien d'autre, cependant, toutes les taches possibles (y compris certaines animations presque archaïques) soulignent davantage l'intention originale de Goichi Suda. Cela peut ne pas sembler être une opinion objective, mais précisément dans la phase critique, nous ne pouvons pas ignorer la vision artistique qui imprègne chaque aspect du jeu.

En ce qui concerne le sonoro, il y a très peu à redire. La musique reprend les sons occidentaux de la même manière que la bande originale de Crisis Core : Final Fantasy VII pour PSP. Dans le doublage - au détriment de quelques échanges de mots tout simplement atroce - brille au contraire à travers toute l'émotion que les acteurs ont déversée dans leurs rôles. Le choix de Robin Atkin Downes (le Medic, Team Fortress 2 ; Luxord, Kingdom Hearts) comme Travis n'est qu'un début : les dialogues à la manière de Resident Evil 1 cachent beaucoup de talent.

La longévitéC'est peut-être là que No More Heroes boite le plus. Critiquer la manie désormais omniprésente et obsessionnelle du monde ouvert est une chose. Faire de cet élément de la conception du jeu l'outil de la critique susmentionnée est cependant une tout autre affaire. Un pari, celui-là, parfois payant, mais qu'il fait souvent et volontiers ses courses le rythme de l'aventure pour le joueur. Pour comprendre Guernica, en plus d'avoir un livre d'histoire en main, il est indispensable de le regarder de loin. Il n'est pas certain que le grand public soit disposé à le faire, aujourd'hui comme en 2008.

Critique de No More Heroes :

Considérations finales

On pourrait terminer une critique de No More Heroes en écrivant une seule phrase, mais comment ? On pourrait peut-être le définir comme le résultat grotesque qu'on peut obtenir en retournant un Grand Theft Auto comme une chaussette. Bien sûr, on ne peut pas dire que personne n'a jamais essayé cela auparavant, mais nous sommes-nous déjà demandé pourquoi exactement ? Pourtant, voir les organes palpitants du titre typique de Rockstar palpiter sous un nouveau jour (celui du soleil) dégage un charme inexplicable. Sur un plan purement analytique, pour ne pas dire artistique, ce titre - non, cette série - mérite encore d'être défini Le magnum opus de Goichi Suda. Recommandé et conseillé, le gibier est vraiment un vin très bien vieilli. Si vous êtes un abstinent, nous ne pouvons rien y faire, mais si vous aimez l'alcool, vous pouvez déjà vous armer de tire-bouchons.

Notre examen se termine ici; nous vous donnons toujours rendez-vous ici sur techgames, pour que vous ne manquiez de rien dans le monde du jeu vidéo.

8.5 Irrévérencieux, élégant, unique

Points en faveur

  • Une vision audacieuse sans compromis
  • L'un des jeux les plus cool jamais créés
  • Un mélange parfait de narration et de gameplay
  • Intrigant mariage entre l'intellect et l'esprit étudiant
  • Un port parfaitement fonctionnel

Points contre

  • Les phases volontairement ennuyeuses, étant ennuyeuses de toute façon, risquent de s'aliéner les joueurs
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