Critique de Dark Souls III : le meilleur de la série ?

Enfin la critique de Dark Souls III, le dernier effort de FromSoftware. Tout le meilleur de la série, dans un épisode fantastique

Le souci du détail obsessionnel qui a été le maître dans la création du monde du jeu est immédiatement saisi, l'atmosphère qui accueille le joueur vous fait vous sentir littéralement chez vous, dès la première minute.

Pour aller plus loin, les citations de tous les autres produits de la maison sautent immédiatement aux yeux FromSoftware, et l'intention de vouloir rendre est claire Dark Souls III un produit qui incarne le bien qui a été fait dans le passé, à commencer par Les Souls Demon (dont la mécanique était jusqu'à présent en partie tombée dans l'oubli) pour se rendre à Ensanglanté (d'où sont tirées les innovations de la série par rapport aux autres chapitres) sur la base des fondements posés par Dark Souls mais sans oublier non plus Sombre Souls II, va saisir le bien qui avait été fait. Une carte de visite vraiment invitante pour tous ceux qui sont sur le point de faire leur premier voyage à Lothric.



Critique de Dark Souls III : le meilleur de la série ?

Lothric, un endroit plein de paysages soignés.

Monde de l'intrigue et du jeu

Le monde dans lequel nous sommes projetés est Lothric. Il rappelle beaucoup la décadence de Lordran et Drangleic, prenant des aspects différents de ce dernier, mais il y a de nombreux détails qui font de son exploration une expérience complètement nouvelle. Le Hub central, en revanche, fait beaucoup de Boletaria, et la première chose que l'on peut remarquer est la citation exaspérée (personnellement appréciée) qui est le maître.

Le tutoriel est de courte durée en ce qui concerne la série Âmes, mais d'un grand impact émotionnel. Le premier Boss rencontré sur notre chemin, qui semble initialement placé là juste pour initier le joueur au système de combat, a sa propre justification de Lore (qui est un secret caché... mais c'est une autre histoire). Une histoire du jeu qui apparaît tout de suite claire, comme toujours cachée dans les descriptions des objets dans le décor lui-même avec un charme mystérieux qui vous pousse à explorer chaque recoin pour trouver un objet qui vous parle de cet endroit. Ne voulant pas vous gâter, il est vraiment difficile d'expliquer ce sentiment.



L'exploration du monde est plaisante, mais elle pourrait faire lever le nez : nous sommes face à un hybride entre les deux premiers chapitres de la série. Si dans le premier chapitre on avait l'occasion d'aller pratiquement n'importe où dès le début du jeu (Catacomb, Petite Londo, Città Infame) et dans le second on avait un chemin plus guidé (partiellement ouvert alors dans la réédition du titre ) maintenant on est face à un chemin qui pose le joueur toujours devant un carrefour mais qui (malheureusement) élimine le risque d'être dans des endroits où il ne faut pas mettre le nez. Cela ne veut pas dire que le risque de se perdre soit toujours très élevé même pour un joueur expérimenté puisque Lothric est plus développé verticalement qu'horizontalement et cela prend un peu au dépourvu au début.

Les secrets du jeu sont traditionnellement bien cachés, mais bien en vue. En revenant sur ses pas, on voit souvent des chemins et des objets perdus de vue au premier passage dans des endroits « évidents », mais qui ne le deviennent qu'au retour ; c'est la simplicité qui cache les choses. Le joueur est donc obligé de garder à l'esprit où il est passé et de marquer ces portes qui « s'ouvrent de l'autre côté » car elles sont la clé pour comprendre si la zone a été bien explorée ou non.

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Des citations toujours présentes... les souvenirs du forgeron.

Patron

Moins nombreux, mais mieux caractérisés que Sombre Souls II, les Boss que nous rencontrons au cours de notre voyage ont toujours leur propre histoire derrière eux, qui nous raconte une pièce du puzzle que le joueur composera pour terminer son voyage.


Graphiquement très inspiré, chaque Boss se dresse devant nous comme un mur, un obstacle à surmonter qui peut sembler insurmontable à un œil non averti. La philosophie "mourir et apprendre" dans ce cas fonctionne très bien, l'observation est la clé pour "écraser les patrons". C'est parce que nous sommes confrontés à un "retour aux origines" avec une évolution du combat dans le style Ensanglanté: aucun Boss ne vous fera des dégâts disproportionnés mais punira votre légèreté en vous laissant une seule chance de le réparer.


Cela peut sembler trop sévère mais je pense que c'est juste, savoir gérer vos ressources et en savoir plus sur le Boss, se familiariser avec son moveet (car chaque séquence d'attaque a ses propres schémas et n'est PAS aléatoire comme cela s'est produit dans Sombre Souls II) et esquiver ou parer au bon moment dans un monde sans pistage est un vrai plaisir. Ne soyez pas gourmand est mon conseil.

Je peux vous dire qu'aucun Boss n'est vraiment trop difficile, seuls quelques-uns d'entre eux m'ont donné trop de maux de tête, mais au final ils ont tous été vaincus sans trop de problèmes et, très important, en aucun cas les décès ne sont survenus à cause de la salle ou la rue.problèmes liés à des zones d'effet mal gérées ou autre, c'est toujours la faute d'une erreur du joueur, pas d'un bug ou d'une mauvaise mécanique (comme cela arrive souvent dans Sombre Souls II, et à quelques reprises également dans Dark Souls).

Les chemins pour se rendre aux Boss sont souvent pleins d'ennemis mais, même ici, il s'agit juste de comprendre quel est le chemin le plus court (après avoir ouvert les différents raccourcis) et comment éviter les attaques sans subir de dégâts. En paroles cela peut sembler difficile mais en pratique cela s'avère facile et intuitif : s'enfuir n'est pas toujours signe de lâcheté.


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Brouillard... mauvais signe ?

Système de combat

C'est la composante du jeu qui a été le plus (positivement) influencée par l'expérimentation de Ensanglanté. Nous sommes confrontés à une amélioration évidente mais à la maison du système de combat : vous remarquez immédiatement la différence et le détachement des autres chapitres, mais vous vous sentez immédiatement chez vous.


L'idée de revenir aux sources avec le bar « del Mana » est fantastique Les Souls Demon: cela élimine le problème des utilisations limitées du premier chapitre, des consommables infinis du second (et de la couronne du Roi de Fer... l'objet le plus soulageant jamais conçu pour un lanceur de sorts dans un Âmes) puisque nous disposons de flacons spécialement créés et dédiés à la restauration de ces derniers. Une jolie nouveauté qui met le joueur devant un choix : plus d'utilisations de sorts ou plus de récupération de HP ? La gestion correcte (mais aussi incorrecte) par le joueur crée de nombreuses situations « agréables ».

L'armure n'est plus « évolutive » (on évite donc les heures passées à cultiver des matériaux et des âmes à cet effet) et il est possible d'en trouver en grande quantité (peut-être moins qu'en Sombre Souls II) de plus la gestion de la caractéristique défensive semble avoir une certaine cohérence contrairement à ce qui m'est arrivé dans le premier chapitre (armure de Havel = Dieu) ou dans le second (toute armure montrait une absorption de dégâts ridicule). En parlant de fonctionnalités, nous sommes confrontés à quelque chose de vraiment compréhensible (pour une fois), le joueur expérimenté n'aura aucun problème à créer un excellent Build dès le premier Run, et le joueur novice pourra réarranger ses caractéristiques à partir de zéro en allant "de droite connaissances », un bon compromis selon moi.

Les armes sont peut-être la composante du jeu qui a le moins souffert de ce travail d'innovation, bien sûr il existe des movsets spéciaux qui permettent de consommer du mana même pour le PG purement mêlée mais l'approche est très, très classique. Bien sûr le nouveau Dual Wielding est certainement plus correct et évite d'être confronté à quelques bêtises (par exemple un gars au hasard qui court avec deux Hammers of the Forge pour donner un exemple... l'expérience de Ensanglanté c'était fondamental dans ce sens) mais au final le joueur expert aura tendance à utiliser les mêmes armes qu'il avait aimé dans les chapitres précédents, se retrouvant de temps en temps à expérimenter quelque chose de nouveau à la recherche de l'arme ultime. Au lieu de cela, ce sera le nouveau joueur qui essaiera un Âmes pour la première fois d'être émerveillé par les armes et leur variété, j'aurai probablement beaucoup d'indécision dans le choix de celles à améliorer ou non.

Un autre facteur clé est le retour de movsets uniques, car les armes ne partagent leurs compétences qu'avec des armes du même type. Un autre pas en avant important a été fait avec les arcs et les arbalètes, nous sommes confrontés à une grande amélioration du système de visée et de l'équilibre dépenses/rendement des flèches qui permet de créer un personnage qui en fait un usage exclusif. Aussi la nouveauté la plus populaire, à mon avis, (qui a été tirée de Ensanglanté) est l'idée que les couteaux et les bombes augmentent les dégâts en fonction des caractéristiques du personnage : ils conservent ainsi leur utilité dans l'ensemble du jeu et ne finissent pas par devenir inutiles dans la suite.

Conclusion donc un système de combat renouvelé, qui parvient à s'améliorer beaucoup par rapport aux autres chapitres de la série sans changer sa nature consolidée.

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Rien à venir, ou peut-être juste un autre ennemi ?

Multijoueur en ligne

Cela peut sembler la limite mais c'est la partie qui, du moins pour l'instant, m'a le moins convaincu. Il est clair que dans ce chapitre pratiquement tous les Pactes sont orientés multijoueurs et comment ils sont facilement activés via un objet qui peut être équipé à tout moment, mais il y a encore trop de problèmes d'ordre technique.

Bien sûr, le multijoueur est certainement le composant qui peut être le moins testé pendant le développement et, si devant le bug du feu de joie (maintenant corrigé) vous pouvez passer à autre chose, peut-être en levant le nez, on ne peut pas en dire autant de certains autres aspects. Par exemple, certaines brumes de Boss ne permettent pas aux joueurs invoqués de pouvoir les traverser (pourtant le boss a une durée de vie augmentée comme d'habitude) mettant le joueur dans une situation incroyablement inconfortable. Il y a aussi une fréquence inédite d'erreurs « impossibles à évoquer », à tel point que lorsque quelqu'un parvient enfin à être rappelé, on saute presque de joie. Une autre chose que j'ai remarquée est la présence de trop de personnes qui "s'occupent de leurs affaires" et ne suivent pas le joueur qui a demandé de l'aide dans leur monde, bien sûr tout est attribuable aux joueurs et non à FromSoftware, mais un système pour signaler ces gens méchants aurait été le bienvenu (depuis l'époque du premier chapitre en fait).

L'absence de bagues dédiées aux évocations de ses amis complique tout, constituant un recul par rapport à Sombre Souls II. De plus, le problème de la « belle figurine » se retrouve trop souvent, c'est-à-dire d'un fantôme ou d'un esprit sombre qui se déplace comme s'il s'agissait d'une statue glissant sur le sol et sans montrer en aucune façon les actions effectuées par le joueur : ce rend les itérations en pvp légèrement déséquilibrées... comment réagir rapidement si l'on ne voit pas l'adversaire ? Le problème de lag est le seul où il y a une sérieuse amélioration : il est beaucoup plus difficile de trouver des gens qui se téléportent (et celui qui a joué aux autres chapitres sait de quoi je parle). Bref, il y a beaucoup à travailler en multijoueur, pour le moment l'expérience est trop entachée de problèmes techniques.

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Observez bien, le caractère debout devant moi, et mon endurance et ma vitalité qui en découlent... de qui suis-je en train de me défendre ?

conclusions

Je peux être satisfait de ce nouveau chapitre de la série, j'ai beaucoup apprécié la gestion des fins, des Boss, des lieux et des citations, un peu moins le Multijoueur mais je compte sur le fait que tous les divers problèmes qui se posent actuellement le présent sera corrigé dans le futur. Comme je l'ai dit dans les premières impressions, un titre certainement recommandé même à ceux qui n'ont pas essayé les autres chapitres (l'invitation à les récupérer, cependant, est toujours valable) qui donnera de grandes émotions à ceux qui veulent se divertir par cette aventure .

9.2 Chef-d'œuvre

Récapitulatif

Un titre certainement recommandé même à ceux qui n'ont pas essayé les autres chapitres (l'invitation à les récupérer, cependant, est toujours valable) qui donnera de grandes émotions à ceux qui veulent se divertir par cette aventure.

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