Bilan Umihara Kawase Bazooka : quatre sauts sur civière

Un jeu de plateforme punitif visant à réinventer un héritage né en 1994 sur Super Famicom : notre critique d'Umihara Kawase Bazooka

Nous avons du mal à ouvrir une revue de Bazooka Umihara Kawase sans mettre The Legend of Zelda : Breath of the Wild dans un contexte particulier. Beaucoup l'ont félicité pour la structure de monde ouvert que les derniers travaux d'Eiji Aonuma ont implémentée dans la conception de jeux. En fait, on pourrait dire que le dernier Zelda s'est plutôt plié aux standards du marché qui l'a toujours accueilli plus chaleureusement, celui de l'ouest. L'idée d'un modèle de gameplay contemporain risque de fausser une formule établie, mais le risque est souvent un mal nécessaire.



Au match dont nous allons parler aujourd'hui, pour être honnête, oser ne ferait pas de mal. Remarquez : la série Umihara Kawase n'a jamais voulu se détendre, avec les débutants. Cependant, il y a une différence entre une difficulté pure et une idée complexe. Concernant ce dernier, le titre que nous allons passer en revue revendique un principe de gameplay très simple. L'équipe de développement a évidemment fait de ce mérite une passe pour un taux de difficulté qui trahit totalement l'esthétique « kawaii » dont le jeu tire tout son charme. Le résultat final n'est pas mauvais, mais il aurait certainement pu s'avérer plus agréable.

Bilan Umihara Kawase Bazooka : quatre sauts sur civière

La sélection du niveau, après avoir choisi le personnage avec la peau attachée. Tout cela se traduit par un pur effet de style Super Smash Bros.

Un titre qui puise dans son histoire - Umihara Kawase Bazooka Review

Ce qui pour beaucoup d'entre nous peut sembler être un jeu de plateforme peu connu, en a en fait un histoire derrière. Pas au niveau de l'intrigue, remarquez; les textes pour anglophones uniquement dans le jeu font allusion à l'histoire des personnages jouables à travers de courtes légendes, mais dans la phase de révision, nous ne pouvons pas louer une narration qui, dans le cas d'Umihara Kawase Bazooka est totalement absent. On peut plutôt parler de l'histoire de la série, dont - comme nous l'avons laissé entendre plus tôt - Bazooka n'est que le dernier représentant.



Umihara Kawase, ancêtre de la série, est né en 1994 sur Super Famicom ; notre Super Nintendo. La prémisse était aussi simple sur le plan conceptuel qu'elle était lourde et brutale dans son exécution. Le protagoniste éponyme est l'un cuisinier de sushi à la recherche d'ingrédients, et pour le séparer du plat idéal, fournissez de nombreux niveaux pleins de poissons et d'amphibiens. Tout comme nos ennemis sont aussi les ingrédients, de la même manière la canne à pêche devient l'un des outils fondamentaux pour traverser les niveaux. De ce tournage est née l'une des séries de jeux de plateforme les plus difficiles de tous les temps.

Bilan Umihara Kawase Bazooka : quatre sauts sur civière

L'irrépressible Lucina vient d'obtenir une pièce (COIN GET !!). Les plates-formes roses sont des trampolines avec lesquels vous pouvez sauter plus haut, mais une anguille perfide monte la garde au centre...

Super Fish Bros. - Umihara Kawase Bazooka Review

La série a reçu plusieurs suites, dispersées entre PlayStation, Nintendo DS et PlayStation Portable. Celui dont nous parlons aujourd'hui n'appartient pas à la série régulière, mais c'est un spin-off d'Umihara Kawase Fresh ! pour Nintendo Switch. Dans le cas spécifique d'Umihara Kawase Bazooka, dans notre revue nous parlons d'une expérience plus votée multijoueur local, à la fois en coop et en compétition. Les personnages jouables s'étendent à d'autres franchises de niche japonaises, comme la petite sorcière Coton du shoot-em-up homonyme. Après avoir choisi Umihara comme personnage pour commencer, nous nous sommes plongés dans le premier niveau des "classiques".


Nous admettons franchement que nous avons raté l'élément "Comment jouer" dans le menu principal du jeu, mais nous avons appris les rudiments entre une mort et une autre. Le but de chaque niveau est d'obtenir le pièces catalogué par le compteur en haut à droite éliminer les ennemis, que pour l'occasion on peut ramasser avec la canne à pêche et tirer (d'où "Bazooka"). L'idée de base, théoriquement, consiste en un gameplay à mi-chemin entre Kirby et Yoshi's Island, mais avec un roster - avec un écran de sélection de personnage attaché - dans le pur style Super Smash Bros.. Mais en pratique ?


On citerait l'aphorisme anglais "la route de l'enfer est pavée de bonnes intentions", s'il n'était pas un jeu qui sait être plus qu'agréable... Quand il veut. Un petit spoil pour cette critique d'Umihara Kawase Bazooka : il n'y a pas d'infamie dans le produit fini, mais même pas d'éloges. Ce que nous avons entre nos mains peut être décrit plus honnêtement comme un diamant brut. Il ne manque certes pas de potentiel, mais une dévotion maniaque pour un héritage de gameplay qui ne va pas bien avec la fluidité du jeu vidéo contemporain le submerge d'une difficulté anachronique.

Bilan Umihara Kawase Bazooka : quatre sauts sur civière

Le premier boss est aussi le scénario dans lequel l'eau est introduite. Évidemment, il y a un mécanisme de noyade (barre bleu clair, sous le personnage).

Souffrance? - Revue Umihara Kawase Bazooka

Le premier niveau du jeu s'ouvre sur un schéma apparemment très simple : il suffit de mordre certains ennemis, de leur tirer dessus et de sonner autant de combos que possible. Nous aider fournit notre spawn dans le niveau, avec lequel nous pouvons déjà nous catapulter au cœur de l'action. Décrire avec des mots le gameplay du jeu risque cependant de lui donner trop de crédit, ou plutôt : les sessions peuvent devenir fluides, intuitives et, pourquoi pas, même frénétiques. Le problème est le sentiment constant de ne pas avoir le contrôle total sur les personnages, celui d'entre eux que nous trouvons dans nos mains.


Nous savions déjà que dans un jeu de plateforme, vous pouvez terminer en deux coups ; c'est une sorte de dogme inhérent au genre, sans parler d'un luxe. Malheureusement, lors de la phase de révision, il suffisait d'être touché par un seul ennemi pour comprendre qu'Umihara Kawase Bazooka fait partie de "ces" jeux. Tout dommage subi, en effet, a la fâcheuse tendance à nous jette en arrière, nous faisant rebondir plusieurs fois sur le derrière. Cela peut sembler peu, mais en réalité le positionnement des ennemis fait de l'étourdissement un inconvénient plus que commun. Vraiment dommage, étant donné à quel point le jeu peut (peut) devenir amusant une fois que vous maîtrisez le contrôles et level design.


Dans le vrai Mario vs. Donkey Kong, le dixième et dernier niveau de chacun des quatre mondes se compose d'un patron. Chacun d'eux implique l'utilisation massive de la canne à pêche pour la rendre vulnérable, seulement pour la frapper avec le double saut (beaucoup d'ennemis mineurs le permettent). Il ne sert à rien de perdre du temps sur d'autres stratégies - les attaques standard drainent la barre de vie de chaque boss trop lentement pour en valoir la peine. Nous l'avons appris entre Game Over et l'autre ; un écran, celui-ci, que nous pourrons connaître plusieurs fois.

Bilan Umihara Kawase Bazooka : quatre sauts sur civière

Le deuxième monde bénéficie d'un cadre dans le style de la zone Sky Sanctuary de Sonic 3 & Knuckles. Nous l'avons vraiment apprécié. Ne vous laissez pas berner par ce "Dead!", Même après avoir perdu une vie, Pochi reste l'un des meilleurs personnages. Même contre les plus gros ennemis.

Les machines de Rube-Goldberg… Et le multijoueur ! - Revue Umihara Kawase Bazooka

Nous n'avons pas évoqué Mario vs. Donkey Kong au hasard ; cette critique de la nôtre par Umiwara Kawase Bazooka serait incomplète sans passer quelques mots sur conception de niveau. La possibilité de faire le nôtre canne à pêche un grappin improvisé nous permet de nous accrocher à tous les murs possibles, mais sans l'immédiateté de la corde qui facilite les traversées dans un Worms aléatoire. C'est un choix de game design obligatoire, vu la portée limitée de nos sauts : un ennemi, une mine ou un courant déplacé suffisent à nous ramener - par des déplacements ou des morts prématurées - au point de départ.

Ce n'est pas un level design qui brille pour la verticalité ou quoi que ce soit d'autre ; il s'agit plutôt d'une série de niveaux « old school », visibles dans leur intégralité dans un écran unique. Pour compenser notre lenteur, des courants ascendants, des escaliers mécaniques, des tapis roulants, etc. Le résultat rappelle les mécanismes compliqués de Rube-Goldberg, où, cependant, au lieu du domino, il y a la formidable combinaison de les ennemies nous devons nous débarrasser - y compris les balles, qui se transforment en mines si elles sont saisies lentement - et la structure même du niveau.

Nous pouvons également tester des compétences aiguisées en solo avec le mode mode multijoueur, et nous avons profité de cette parenthèse pour tester le jeu en ligne. Dans la phase de révision, le matchmaking d'Umihara Kawase Bazooka nous a rejoint avec un joueur du pays du soleil levant. On se moquerait volontiers de la relation emblématique entre le Japon et le taux de difficulté du titre, mais la vérité est que le jeu a réussi la longue distance avec fluidité louable. Ce n'est pas un jeu graphiquement excellent, mais pour les besoins pratiques du gameplay, ce titre a très bien résisté à l'épreuve.

Bilan Umihara Kawase Bazooka : quatre sauts sur civière

La connexion a très bien tenu, nous un peu moins. Le "joueur 1" contre lequel nous avons joué nous a déchirés, également grâce à la suppression dynamique de la caméra à laquelle nous ne nous attendions pas.

Rembobinons la ligne - Umihara Kawase Bazooka review

Clôturons les comptes avec le jeu en parlant du facteur graphique vient de mentionner. Visuellement, le jeu ressemble beaucoup au moteur graphique de Megaman Powered Up !, le remake sous-estimé du tout premier Mega Man au style super déformé sur PSP. Le résultat est convaincant, mais seulement jusqu'à un certain point : les ennemis plus petits, en particulier les grenouilles perfides lors du premier combat de boss, sont si difficiles à voir qu'ils nous renvoient plusieurs fois à l'écran titre pour cette raison même. Si vous souhaitez une formule revisitée plus aboutie, rabattez-vous sur BurgerTime Party ! par Data East.

Il compartiment sonore il contient tous les aspects possibles « sans infamie et sans éloge » du titre. Musicalement, le jeu propose un son entraînant, mais ce ne sont pas exactement des mélodies que l'on va se retrouver à siffler dans peu de temps. Une grande partie du blâme, si nous voulons, est à attribuer précisément au taux de difficulté : les quatre mondes de la campagne principale sont l'un plus difficile que l'autre, et ils peuvent prendre des jours pour les débutants ainsi que quelques heures pour les experts. Dans les deux cas, le besoin de mélodies capables de donner une identité aux scénarios disparaît, et ces derniers paient le prix d'un audio un peu anonyme. Bons clips audio des personnages ; une autre démonstration du professionnalisme du seiyuu japonais.

Nous venons de parler du longévité par Umihara Kawase Bazooka, et au cours de la phase de test et d'analyse, nous avons immédiatement compris la cible à laquelle le jeu était destiné. Au détriment de la réinterprétation dans une clé de party game, ce n'est pas un jeu qui sort particulièrement de sa zone de confort. Au contraire, l'appel fait allusion au créneau des fans de longue date qui aiment la série pour ce qu'elle est. Le jeu campe en multijoueur pour s'étendre au-delà des quarante scénarios les plus difficiles pour survivre, mais que ce soit solo, coop ou compétition, tous les acteurs concernés feront bien de s'armer de patience, sous peine d'oubli.

Bilan Umihara Kawase Bazooka : quatre sauts sur civière

Beaucoup de patience.

Considérations finales

Nous n'avons pas échappé au modus operandi avec lequel Umihara Kawase Bazooka a été conçu, mais lors de la revue il nous a été très difficile de pouvoir le recommander a priori. Pour la portée du jeu, trente euros ils ne sont pas du tout peu nombreux ; même après une remise ça reste un achat méditer attentivement. Si ce que nous avons dit jusqu'à présent vous a convaincu ou si vous êtes déjà fan de la saga, vous avez notre bénédiction ; si vous recherchez uniquement un jeu de plateforme avec un taux de défi élevé, vous pouvez trouver un meilleur rapport qualité/prix en dépensant moins (Mega Man Legacy Collection) et plus (Crash Bandicoot N. Sane Trilogy).

Notre examen se termine ici; nous vous donnons toujours rendez-vous ici sur techgames, pour que vous ne manquiez de rien dans le monde du jeu vidéo.

6.5 Recommandé pour la niche uniquement

Points en faveur

  • Un mécanisme de jeu potentiellement intrigant
  • Enchaîner les combos est satisfaisant
  • Une bonne liste de personnages diversifiés dans leurs compétences secondaires
  • Excellente gestion du multijoueur en ligne

Points contre

  • Encombrant et boisé pour les débutants
  • Le mécanisme de recul pour chaque coup tue immédiatement le rythme du gameplay
  • Rapport qualité prix pas vraiment optimal
  • La gestion des objectifs peut être grandement améliorée
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