Bilan d'éveil : errer et se perdre dans l'inconscient

Un sommeil lugubre et angoissant nous a plongés dans l'obscurité. Dans cette revue du nouveau indie Waking, nous découvrirons si nous avons réussi à revoir la lumière ou si nous avons définitivement péri

Est-il possible de transformer l'intimité d'une personne en contenu ludique ? Cela semble avoir été la question que le développeur s'est posé Chambre Jason quand, il y a cinq ans, il a commencé à esquisser le concept de Veille. Le jeu a fait une première apparition àE3 de 2017 avec le titre provisoire "Coma". Oda a alors réussi à s'engager JEUX de TinyBuild (Bonjour voisin, Party Hard) en tant qu'éditeur et baptisé la nouvelle créature "Veille". Ce dernier verra le jour le 18 juin sur PC et Xbox One.  



Oda s'est occupé du concept du jeu, l'a programmé lui-même du début à la fin et, pour couronner le tout, a créé les modèles polygonaux. Bref, il a mis son âme dans le projet et ce dernier est fait à son image et à sa ressemblance. Au cours de son histoire humaine le développeur s'est retrouvé en position de lutter entre la vie et la mort. Une condition qui l'unit au protagoniste de Waking, agonisant sur un lit d'hôpital.

Il s'ensuit, inévitablement, que cet indie fera vibrer les cordes dul'intimité du joueur. Ou du moins c'est l'hypothèse. Préparez-vous à plonger dans les confins de votre esprit dans cette revue de Veille.

Renonce à tout espoir, toi qui joues 

Jason Oda a défini l'éveil "le jeu le plus personnel jamais créé". Cela ne veut pas dire que vous jouerez une sorte de biographie interactive de la vie d'Oda, mais que, au contraire, vous serez les protagonistes avec votre expérience personnelle. Comment est-ce possible? C'est bientôt dit. À certaines occasions, le jeu vous posera des questions personnelles concernant Ton passé. En fonction de vos réponses, vous aurez accès à certaines compétences et éléments.



Oda s'est même aventurée à créer un nouveau genre, au moins dans les mots. Essayant de désigner une catégorie spécifique pour sa créature, en effet, le game-designer a présenté Waking comme "Action-Aventure émotionnelle". Ce curieux trinôme fait allusion au fait que dans le jeu vous pourrez explorer varie location, entrer en collision avec des entités singulières et, roulement de tambour, faire une introspection. Oui, c'est bien cela. Pendant le jeu, vous serez prié de fermer les yeux (et vous feriez mieux de le faire beaucoup, la seule chose que vous verriez serait un écran noir beau et bon) tandis qu'une voix murmure des choses belles et moins belles sur ton passé.

Ce plat copieux sera servi avec un accompagnement de difficulté prohibitive e presque satisfaction nul. Mais procédons dans l'ordre et décortiquons les différentes composantes de cette revue de Veille.

Bilan d'éveil : errer et se perdre dans l'inconscient

Lutte pour la vie - Révision de l'éveil

À l'écran, dans l'écran de démarrage du jeu, il y a une personne sur un lit d'hôpital. Impossible de dire s'il s'agit d'un homme, d'une femme ou d'une personne âgée puisque le chiffre est complètement enveloppé dans des bandages. La personne a un tube dans la bouche et est attachée à diverses machines. Eh bien, ce sera votre avatar pour le reste du jeu. Le personnage, je pense que vous l'avez vaguement deviné, ne va pas bien.


Votre travail consiste à accéder à l'esprit du personnage et à essayer de l'aider gagner leur combat pour la vie. Cette dernière expression, bien qu'abusée, est souvent un euphémisme pour désigner une personne en état de coma. Le réveil transforme essentiellement cette lutte métaphorique et figurative en une lutte littérale. En effet, vous devrez guider votre avatar dans les méandres de son inconscient, serpente densément peuplé de créatures et d'entités redoutables.


Au début de l'histoire, vous ferez la (désagréable) connaissance de Dormir. On ne sait pas exactement qui est ce personnage (vous comprendrez vite qu'en Veille tout est vague et indéfini) mais c'est, selon toute probabilité, un seigneur des enfers. Somnus est le scélérat du jeu et veut à tout prix inclure votre avatar dans sa collection d'anime. C'est pourquoi il vous lancera toutes sortes de monstruosités.

Cependant, vous pouvez compter sur l'aide d'un autre personnage mystérieux, un ange féminin avec de très longues ailes qui seront à votre chevet pour vous offrir nouvelles compétences. Au cours de l'aventure, vous découvrirez ce qui a réduit votre avatar à son état actuel. Jusqu'à présent, nous n'avons pas omis de détails pertinents : ce que vous venez de lire constitue le très mauvaise composante narrative de Waking.

Il faut aussi ajouter que les occasions de découvrir les différentes idées relatives à l'intrigue sont très rares. Vous vous retrouverez alors à jouer des heures entières et interminables à vous demander qui est un tel et ce qui se passe. Un minimum de perspicacité dans les personnages n'aurait certainement pas gâché.


Bilan d'éveil : errer et se perdre dans l'inconscient

Un voyage dans l'inconscient ou dans l'usine ? - Révision de réveil

On a dit qu'en Veille tu te heurteras au tien fantômes du passé et les monstruosités les plus indicibles de votre inconscient. Eh bien, sachez que de tels concepts transcendantaux seront personnifiés par satellites mécaniques en forme de fleurs, fusées métalliques et colonnes de tir laser. Pour surmonter ces terribles adversités, Oda a imaginé un système basé sur une courbe d'apprentissage très lente.

Fondamentalement, votre avatar est livré avec télékinésie. Ce qui signifie qu'il peut prendre le contrôle de divers objets gibier et les lancer comme des balles sur les ennemis. On ne sait pas pourquoi ils devraient être partout dans l'inconscient tables, chaises, pneus et tuyaux hydrauliques; le fait est que ce seront nos meilleurs alliés. De plus, le personnage pourra également frapper des mains. Attention cependant à chanter victoire si tôt, le combat au corps à corps est le vrai cauchemar du jeu.


Avant de pouvoir donner simple gifle vous devez d'abord frapper l'adversaire avec un objet projeté à travers télékinésie. À ce stade, l'ennemi libérera quelques petites pyramides (appelé métaphoriquement "sentiments"). Une fois que vous l'obtenez a téléchargé les sentiments en maintenant enfoncé un bouton sur le pad, vous pouvez enfin le tirer gifler très désiré. Mais seulement un peu à la fois. Pour tirer les autres vous serez en effet obligé de répéter le processus depuis le début. C'est une dynamique frustrant et encombrant jusqu'à l'incroyable que cela rendra les combats plus non naturel d'une journée à l'usine, du fameux "Les temps modernes» Di Charlie Chaplin.

L'inévitable combat de boss ils n'élèvent pas la fortune de Waking, plutôt. Ils se tiendront devant toi omoni équipé de coiffes d'animaux. À leur disposition, ces personnages ont des schémas d'attaque d'une variété comparable à celle des jeux mobiles du début des années XNUMX. Autrement dit, les patrons ils vous poursuivront sur la carte à un rythme très lent lâcher prise de temps en temps un un revers paresseux

Bilan d'éveil : errer et se perdre dans l'inconscient

Faisons tous un examen de conscience - Waking Review

Une fois que vous aurez vaincu les différents boss, vous serez récompensé de l'ange déjà évoqué. C'est précisément à ces occasions qu'ils seront déclenchés les fameuses phases d'introspection les yeux fermés. Une voix vous invitera à vous arrêter (longuement) sur souvenirs plus heureux de ta vie. Le lieu de naissance, un animal de compagnie, un vecchio amore. Une fois que vous avez nommé ces souvenirs, vous pouvez les voir se matérialiser dans votre inventaire sous la forme de article de compétence.

Vous aurez la possibilité, par exemple, d'invoquer votre propre vieil ami. Votre ami sera alors représenté par un modèle polygonal qui parcourra la carte avec vous et se lancera dans diverses attaques à la demande. Il s'agit d'une belle et intéressante mécanique. Le plus souvent, cependant, tout cela se résumera à baptiser des sphères à lancer contre les ennemis et les roquettes spéciales avec les noms des endroits que vous aimez le plus vous laissant une généreuse quantité de amer dans la bouche.

La planéité monotone du gameplay, d'ailleurs, frappera comme une hache cruelle sur l'atmosphère créé par les phases méditatives. Lorsque la magie initiale de jouer à un nouveau titre s'est dissipé, selon toute vraisemblance, vous serez saisi par un instinct irrépressible de sautez les chuchotements interminables et somnifères sur écran noir

Bilan d'éveil : errer et se perdre dans l'inconscient

Monotonie, Rogue Monotony - Waking Review

Comme vous l'imaginez l»inconscient? Sachez que ce qui est représenté dans Waking est une étendue infinie de environnements plats enveloppés dans une brume sombre. La répétitivité des lieux et des personnages est presque nauséeux. Où que vous vous tourniez, vous ne verrez que couloirs épluchés, pelouses herbeuses et salles cathédrales désertes. Cela ressort clairement du fait que de nombreuses zones explorables ont été proposé à nouveau plusieurs fois avec différents filtres de couleurs pour donner une illusion de variété.

Même le regard des différents ennemis n'attire pas le regard et celui de votre personnage se limite à un peignoir sans visage. Dans l'ensemble, Oda a quand même réussi à donner un air sombre e funérailles au monde du jeu en faisant bon usage de brouillard e lumières. Au final, les textures sont pas mal. Note de performance positive : le framerate il ne montre jamais de baisses particulières et le pc ne chauffe pas.

Le composant audio se compose de une petite variété de chansons, rarement capable d'exciter. Les combats de boss ont lieu à temps pour bases électroniques déconcertantes digne du début des années XNUMX. Bon doublage.

Bilan d'éveil : errer et se perdre dans l'inconscient

Mais sommes-nous enfin réveillés du cauchemar ?

On peut le dire : le mélange étrange de l'expérience proposée par Jason Oda s'est finalement révélée un potion mortelle qu'il a tué notre envie de jouer à ce titre. Le jeu part de prémisses ambitieuses et fascinantes : allier enjouement et enquête psychologique. Cependant, tout est perdu au cours de la construction. Ni le gameplay ni les phases introspectives ne convainquent. Dans tous les cas, le mérite devrait être accordé à un développeur qui a pu créer, presque, seul un titre indépendant adapté à ceux qui s'intéressent à quelque chose, à tous points de vue, très différent de d'habitude.

Nous vous remercions d'avoir lu ce très long Revue de réveil. Nous vous invitons à rester à l'écoute avec nous sur techigames pour des mises à jour du monde du jeu et au-delà.

5.5 Amer en bouche

Points en faveur

  • Concept de jeu intéressant
  • Bon doublage
  • Quelques éléments graphiques bien faits

Points contre

  • fastidieux et encombrant
  • Combats de boss plats
  • Courbe d'apprentissage très lente
  • Difficile sans être satisfaisant
  • Mauvais du point de vue du contenu
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