Avis Roam : retour sur les terres d'Arziane

Qui suis-je
Steven L. Ken
@stevenlken
Auteur et références

Après Above and Below et Near and Far, êtes-vous prêt à retourner sur les terres arziennes ? Si vous êtes curieux de savoir quelle nouvelle aventure vous attend, lisez la revue Roam

Ryan Laukat, game designer et créateur de jeux à succès comme Eight Minutes for an Empire, nous emmène une nouvelle fois sur les terres d'Arzian, le même décor que Above and Below et Near and Far. Comme les trois jeux qui viennent d'être mentionnés, Roam est également distribué en Espagne par dV Giochi et est présent dans l'actualité de mai 2020.



Pour les non-initiés, les terres d'Arziane sont le berceau d'anciennes civilisations. Des merveilles inexplicables se produisent sur leurs territoires et sont peuplées de créatures bizarres et de vaillants aventuriers.

Les habitants de ces terres ont été touchés par une maladie qui les oblige à errer sur des kilomètres sans but en faisant des activités extravagantes. Notre tâche est de les réveiller de leur sommeil hypnotique et de les laisser nous aider à trouver d'autres aventuriers à sauver.

Ce que nous trouvons dans la boîte | Examen itinérant

À l'intérieur de la boîte, nous trouvons: 

  • 24 tuiles d'artefact
  • 6 pièces de 5
  • 30 pièces de 1
  • 96 jetons d'exploration (24 pour chacune des 4 couleurs)
  • 4 cartes récapitulatives
  • 12 cartes de départ (4 séries de 3 cartes chacune, marquées d'un drapeau de couleur)
  • 1 carte d'avant-poste
  • 43 cartes territoire / personnage

Préparation | Examen itinérant

Tout d'abord, chaque joueur doit avoir trois cartes Départ de la même couleur (elles sont reconnaissables au drapeau coloré qu'ils ont comme marque) et des jetons Exploration de la même couleur que le drapeau.

Il faut ensuite mélanger les cartes Territoire et faire un deck (la carte Territoire doit être visible), d'ici il faut piocher six cartes que nous disposerons en grille 3 X 2 au centre de la table et toujours avec le Territoire visible. Nous devons placer les cartes les unes à côté des autres, qui doivent se toucher sans espace entre elles pour former ce qui sera la carte du jeu. Au bas des cartes, il y a des parchemins, ceux-ci doivent être sur le bord extérieur de la grille.



Chaque joueur doit ensuite aligner ses trois cartes de départ près d'un côté de la carte.

Quant aux pièces, elles doivent être conservées à côté de la carte dans une réserve générale. Les deuxième et troisième joueurs commencent à jouer avec une pièce, tandis que le quatrième joueur commence avec deux.

Enfin, le premier joueur est choisi qui devra prendre la carte Résumé qui a écrit « Premier joueur » ci-dessus, ainsi que le premier joueur, les autres reçoivent également une carte Résumé.

Comment jouer | Examen itinérant

Nous deux modes de jeuQue introduction et Standard. La différence entre les deux est que dans le premier, le artefacts (ils sont rangés dans la boîte), tandis que dans le second ils sont utilisés.

Le jeu d'introduction

Pendant ton tour vous pouvez effectuer les opérations suivantes :

  • nous choisissons l'un des caractères disponibles (ils doivent être face visible), fait cela, nous devons retourner le personnage choisi face cachée et placer les jetons dans le même manière e orientation che ci viene indiqué par la carte. Pour placer ces jetons, les instructions suivantes doivent être suivies : la configuration doit être entièrement dans les limites de la carte, la configuration ne peut pas être tournée et, si possible, tous les jetons présents dans la figure doivent être placés. Dans le cas où une case est déjà occupée par un jeton, le nôtre ou celui d'un adversaire, nous devons le sauter et continuer à placer nos jetons.
  • Lorsque vous placez un jeton dans un espace qui contient un ou plusieurs symboles "pièce", nous devons prendre une pièce pour chaque symbole de la réserve.
  • A la fin du tour il peut arriver qu'une carte Territoire ait toutes les cases occupées par les pions. Dans ce cas, nous avons réussi à sauver une créature perdue et la carte va à celui qui a le plus de jetons dessus, en cas d'égalité les joueurs commencent à parier des pièces pour pouvoir gagner le territoire. Les paris se font dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le premier joueur, vous ne pouvez parier qu'une seule fois et le pari doit être plus élevé que le précédent. Le joueur qui a fait la mise la plus élevée remporte la carte, ses pièces iront à la réserve commune et les autres garderont les leurs. C'est possible passer sans miser, miser zéro, mais Ce n'est pas permis pariez plus que les pièces que vous possédez. 

La carte gagnée doit être placée devant nous tournée du côté du personnage qui fait partie de notre groupe et nous pouvons l'utiliser quand nous voulons. Nous devons donner leurs signaux aux adversaires et remplacer la carte Territoire manquante par une prise de la pioche.



Pour chaque carte que l'on ne gagne pas, mais sur laquelle on a au moins un jeton, on prend une pièce de la réserve.

Le jeu standard

Ici, nous irons à utiliser des artefacts. Nous devons mélanger les cartes d'artefact et en placer quatre face visible à côté de la carte.

A la fin du tour il est possible d'acheter un des artefacts (le coût est indiqué au dessus de la carte). L'artefact manquant est remplacé par un nouvel artefact. Vous pouvez en avoir autant que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez en acheter qu'un par tour.

Les artefacts vous donnent des pouvoirs spéciaux, vous ne pouvez les utiliser que pendant votre tour et vous pouvez en utiliser autant que vous le souhaitez.

Les points des artefacts que vous possédez sont comptés vers la fin de la partie.

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsqu'un joueur a un total de dix personnages, le tour en cours est terminé et ensuite les points sont comptés et celui qui en a le plus gagne. S'il y a égalité, celui qui a plus de pièces gagne et si l'égalité persiste, la victoire est partagée.

Variantes | Évaluer l'itinérance

Il existe deux variantes :

  1. L'avant-poste : nous plaçons la carte d'avant-poste près de la carte. Notre objectif est de pouvoir entourer le jeton d'un adversaire pour gagner la carte Outpost qui nous donnera 3 points dans le décompte final. La carte ne peut pas être retirée à celui qui l'a gagnée.
  2. Marqueur double : sur une même case, il peut y avoir deux jetons en même temps qui doivent être empilés l'un sur l'autre. La carte est toujours gagnée par le joueur avec le plus de jetons dessus, comme dans une partie normale.

Ce que je pense de Roam

A propos de Roam j'aime le fait que pour certains c'est le retour dans un monde déjà connu et pour ceux qui n'ont pas encore joué Above and Below et Near and Far, je pense que c'est le bon point de départ pour explorer une partie des terres d'Arziane .



C'est un jeu simple à la fois dans la configuration et dans le jeu réel. Personnellement j'ai trouvé que le règlement était rédigé de manière trop alambiquée et parfois répétitive, ce qui rend difficile de le schématiser pour le rendre plus compréhensible. J'ai essayé quelques jeux à deux joueurs et j'ai aimé, mais je pense que 3 ou 4 c'est mieux et que le jeu a plus de mordant.

détails techniques

  • Nom: Roam
  • Créateur: Ryan Laukat
  • Diffusion espagnole : Jeux dV
  • Joueurs: 2 - 4
  • Âge: 10+
  • durée: 30 minutes
  • tarif: 24,90 €   
7.5 Un retour agréable en terres arziennes

Points en faveur

  • Configuration et jeu simples
  • Illustrations et matériaux de qualité

Points contre

  • Règlement rédigé de manière trop alambiquée
  • La variante à double jeton n'ajoute pas de valeur au jeu
ajouter un commentaire de Avis Roam : retour sur les terres d'Arziane
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.