Avis Not The End : affronta la fine

C'est l'un des projets RPG espagnols les plus intéressants de Kickstart et vise à vous faire jouer des héros prêts à tout risquer pour ce en quoi ils croient. Êtes-vous prêt à affronter la fin ? En savoir plus dans notre revue Not the End

Not The End a été l'un des projets RPG espagnols les plus réussis. En effet, la campagne Kickstart a réussi à récolter plus de 40.000 XNUMX euros, ce qui a permis de donner vie à un jeu résolument original en termes de thèmes et de mécaniques.. Dans cette revue nous allons disséquer et approfondir tous ces aspects ; Cependant, si vous souhaitez en savoir plus, sur la chaîne Twitch de techigames, vous trouverez nos émissions en direct avec Claudio Pustorino, l'auteur du jeu, qui a gentiment proposé de maîtriser une mini-campagne.



Ce n'est pas la fin | La critique n'est pas la fin

Not The End est ce qu'on pourrait appeler un jeu de rôle narratif; en fait, la philosophie qui le sous-tend est de raconter une bonne histoire (un élément souvent trop souvent oublié par les RPG plus traditionnels), en se concentrant sur l'évolution des personnages interprétés. Oubliez donc les builds, les statistiques ou les grilles de combat ; en NTE nous nous concentrerons exclusivement sur les héros et comment ils changent et sont changés par ce qui leur arrive et qu'ils considèrent comme important.

Très appréciable le fait que dès qu'on ouvre le manuel ils nous sont présentés les trois piliers qui résument l'esprit du jeu. « Prenez des risques pour ce que vous considérez important », « Laissez l'histoire changer votre héros » et « Vivez chaque fin comme un nouveau départ » donnent immédiatement l'idée de ce que Not The End veut être.


Le système de jeu : HexSys | La critique n'est pas la fin

Not The End utilise un système de jeu très spécial, appelé HexSys. Ce système n'implique pas l'utilisation de dés polyédriques normaux, mais de jetons de couleurs différentes. Lorsqu'un justificatif est demandé à l'un des joueurs, il insère un certain nombre de jetons noirs et blancs dans un sac. Les jetons noirs représentent la difficulté du test, c'est-à-dire la possibilité que la scène se complique ou que quelque chose de mal arrive à votre héros ; les blancs représentent à la place je si du héros (dont nous parlerons dans le paragraphe suivant) qui sont mis en jeu pour surmonter l'obstacle.


Le joueur mis en cause devra décider du nombre de jetons à extraire de 1 à 4. Il suffit d'extraire un jeton blanc pour réussir le test ; Les jetons blancs en excès sont généralement utilisés pour donner un avantage narratif au héros, choisi par le joueur. Vice versa les jetons noirs indiquent des événements négatifs que le joueur décide comment dépenser. En fait, ils peuvent entraîner des « malchances » ou des traumatismes physiques et psychologiques qui arrivent au personnage ou des « complications », des événements négatifs qui impliqueront toute la scène narrative.

Une petite mais nécessaire note de mérite va aux exemples dans le manuel. Chaque section des règles est en effet accompagnée de nombreux exemples qui illustrent et précisent les passages expliqués progressivement. Extrêmement utile pour les joueurs et les conteurs qui abordent un système simple mais profond comme NTE. Ah, et beaucoup de ces exemples impliquent des personnages de la culture pop qui rendent les explications encore plus faciles, car ils rappellent des personnages que nous connaissons tous. Un choix certainement appréciable.


Système de jeu et philosophie NTE : un mariage parfait

Ce que NTE réussit parfaitement, c'est d'avoir créé un système de jeu qui colle parfaitement à sa philosophie. En effet, lorsqu'un joueur doit effectuer un test, il devra décider combien il veut risquer de pouvoir extraire de 1 à 4 jetons. Miner un peu vous exposera à relativement moins de dangers, mais vous aurez également moins de chances de réussir; donc lorsqu'une épreuve importante se produira pour le héros, qu'il devra surmonter à tout prix, nous serons amenés à extraire de nombreux jetons. Cela nous fera réussir le test mais à un coût souvent élevé.

Lors de nos séances avec l'auteur, je voyais Thomas, un jeune assistant détective qui avait tout à prouver. Au cours de cette aventure, Thomas a dû faire face à des épreuves dont dépendait non seulement sa vie, mais aussi celle des personnes qui lui étaient chères. Pour cette raison, en tant que joueur, je me suis souvent retrouvé à devoir extraire de nombreux jetons du sac, car pour la psychologie de mon personnage dans ce test, il était nécessaire de donner le meilleur de moi-même, ce qui l'a exposé à de nombreux traumatismes.


Création, évolution et fin du héros | La critique n'est pas la fin

Le système de jeu de NTE propose une création très personnelle du personnage. En fait, la carte ne comporte pas de cases pour les valeurs numériques ni de listes d'attributs et de compétences. Chaque carte a 19 hexagones, un pour l'archétype du personnage, six pour ses qualités et enfin douze pour ses capacités. Le joueur devra y insérer des mots, définis ici comme des « traits » qui décrivent qui est son héros et comment il agit.


L'archétype définit le type de héros qui sera joué, les qualités sont ce qui le caractérise et enfin les compétences sont ce qu'il sait faire. Lors de la création de notre personnage, nous allons sélectionner un archétype, trois qualités et quatre capacités. Les seules limites que nous trouvons dans cette phase concernent les mots qui peuvent être utilisés comme traits (heureusement le manuel fournit, comme mentionné, de nombreux exemples pour clarifier d'éventuels doutes) et le fait que les compétences doivent être liées à ses qualités.

Dans notre séance

Revenant à l'exemple de Thomas, lorsque je l'ai créé j'ai choisi de lui donner la qualité " empathique " que j'associe à la compétence " bon flic " (comprise comme la capacité d'obtenir des informations avec persuasion plutôt qu'avec violence) et avec " capturer les humeurs " . La seule limite donc est qu'il existe une certaine cohérence entre les compétences et les qualités de votre héros.

Lorsqu'on demande des preuves à votre personnage, vous devrez décider quels traits mettre en jeu pour le surmonter et ajoutez un jeton blanc dans le sac pour chacun d'eux. Ce ne sont donc pas les statistiques qui déterminent à quel point il est facile de réussir un test, mais les traits qu'un héros met en jeu pour le réussir.

Évoluer naturellement | La critique n'est pas la fin

Une fois le système de base expliqué, il faut parler du système de croissance des personnages au sein de NTE. Ici aussi, comme pour beaucoup d'autres règles du jeu, il est supposé que les joueurs et le narrateur coopèrent pour raconter une bonne histoire et il y a beaucoup plus de partage de l'autorité narrative que les jeux traditionnels.


En fait, les héros ne montent pas en niveau, mais ils évoluent en fonction de ce qui leur arrive au cours des séances et c'est important pour eux. En fait, lorsqu'un héros fait face à un test particulièrement important, le joueur peut déclarer ce test comme crucial. Cela ne change pas la façon dont le test est géré, mais cela affecte le héros qu'il échoue ou qu'il réussisse.

AVC et cicatrices

Une fois le test crucial résolu, le héros aura changé d'une manière ou d'une autre et le joueur peut choisir l'une des quatre options. Il pourrait ajouter un nouveau tronçon lié à ce qui lui est arrivé ou si quelque chose a changé en lui, cela pourrait modifier une section existante avec un autre. Ensuite, il y a la possibilité d'être marqué par un cicatrice, c'est-à-dire que le héros acquiert une faiblesse psychologique ou physique qui est mise en jeu lors des répétitions, tout comme un trait.

Une cicatrice est à la fois positive et négative : elle ajoute un jeton noir au lieu d'un blanc dans le sac mais peut « défaire » le premier jeton noir tiré lors de sa mise en jeu. Le sentiment est qu'une cicatrice met en évidence votre faiblesse mais vous rend en même temps plus résistant. On trouve enfin le cours, ou des manières particulières de dépenser des jetons (blancs et noirs) liés au test crucial du héros. Quelques exemples de leçons pourraient être « L'honneur est un sacrifice » ou « Il faut oser » et ajouter une couche supplémentaire de profondeur à la preuve.

Comme vous l'avez peut-être remarqué, NTE, bien qu'il soit un RPG très narratif, permet de créer des personnages complexes et multiformes. J'ai vraiment apprécié cet aspect du jeu, car il nous permet de donner de la profondeur et un sentiment de croissance à notre personnage même s'il n'y a pas de listes infinies de talents ou de classes de prestige parmi lesquelles choisir ; dans ce que je définirais comme une "construction narrative" qui, dans l'ensemble, fonctionne extrêmement bien.

La fin du héros | La critique n'est pas la fin

Not The End parmi ses nombreuses particularités a aussi celle d'avoir fait de la fin de notre héros une partie intégrante de l'expérience. Dans le manuel, la fin ne signifie pas seulement la disparition d'un personnage, mais fait référence au moment où il quitte simplement l'histoire. Et évidemment l'effet que cela a sur le reste des héros.

Dans ce cas également, comme pour son évolution, c'est le joueur qui choisit quand décréter la fin de son héros. Il faut donc qu'une certaine « équité » se crée entre la table pour vivre ces moments, ce qui peut ne pas arriver dans tous les groupes de jeu. Lorsqu'un héros embrasse sa fin, il insère des jetons blancs dans le sac en fonction des traits qu'il choisit d'utiliser ; plus les jetons noirs que le narrateur lui communique (au cas où il ferait face à une épreuve). Après cela, tous les jetons seront vidés sur la table et le joueur assumera le rôle du narrateur pendant un moment.

En fait, ce sera le joueur qui racontera les résultats des jetons (y compris les noirs), mais pas seulement. Cela peut en effet affecter les autres héros avec sa sortie de la scène, par exemple, en gagnant des traits ou des cicatrices, pour symboliser comment l'expérience vécue ensemble a changé leur vie.

A mon avis le meilleur et le plus réussi des mécaniciens du jeu.

Le narrateur | La critique n'est pas la fin

Pour jouer le rôle de narrateur dans Not The End il faut avoir une bonne flexibilité et une capacité à improviser. En effet, en plus de raconter l'histoire (une tâche moins exigeante que dans beaucoup d'autres jeux), le narrateur doit toujours être prêt à donner des idées de malheurs et de complications. En fait, si relativement peu de jetons noirs sont extraits au début d'une aventure, à mesure que les enjeux augmentent ; et les malheurs et les complications commenceront à avoir de plus en plus de poids. Il est donc nécessaire que le narrateur soit capable d'improviser et de toujours suivre les joueurs, rendant les résultats de leurs tests intéressants.

Évidemment, les joueurs habitués à jouer le rôle de conteur dans des jeux plus traditionnels peuvent avoir du mal à approcher NTE. En fait, si dans des jeux comme D&D, le résultat d'un test peut être soit "réussi" soit "échoué" ; ici, chaque test peut conduire à de nombreux résultats inattendus. Il est donc essentiel que ceux qui choisissent de remplir le rôle de narrateur s'entraînent à être flexibles et à improviser.

Pas pour tous les mondes | La critique n'est pas la fin

Bien que NTE soit un jeu qui se prête à être utilisé avec de nombreux environnements, ce n'est pas un ajustement parfait pour tout type d'aventure ou de monde de jeu. le point central du jeu est en fait celui de la croissance du héros à travers ce qui lui arrive ; jouer dans des environnements avec une forte "composante d'action" peut ne pas permettre au jeu d'exprimer son potentiel maximum.

Des environnements pleins de monstres à tuer, de donjons à explorer et de trésors à conquérir, conduiraient inévitablement à diminuer le système ; qui est construit pour mettre l'accent sur les héros et leurs motivations personnelles, plutôt que sur leur soif de richesse.

Aussi au moment de décider quel réglage jouer le manuel encourage également l'interaction joueur-narrateur à ce stade, vous pouvez donc jouer ce que vous voulez le plus. À notre avis, Not The End fonctionne extrêmement bien lorsqu'il s'agit de jouer un paramètre avec des éléments mal définis. Il s'agit de donner au conteur et aux joueurs la possibilité de continuer à étendre le monde du jeu à travers des complications et des succès.

En session

Au cours de notre session de jeu, nous avons décidé de jouer une aventure de style film de gangsters avec un élément surnaturel ; en effet dans l'Atlantic City des années 20 que nous sommes allés explorer, les miroirs peuvent être utilisés comme des passages entre la nôtre et une dimension parallèle. Facilement exploité par les seigneurs du crime citoyens, bien sûr. Tout au long des différentes sessions, avec la dépense constante de jetons noirs pour ajouter des complications, le narrateur apportait toujours de nouveaux détails.

Les miroirs ne peuvent être que barrés, rester trop dans la dimension parallèle vous transforme, la dimension réagit à vos actions. Bref, une grande partie du plaisir était aussi de découvrir (et de réagir) à un monde dont les règles étaient définies main à main par nous joueurs et par le narrateur.

Aller jouer des réglages extrêmement définis dès le départ (ou à partir de l'histoire décennale), pourrait aller priver vos sessions de cet aspect.

Créer un paramètre | La critique n'est pas la fin

Quant à savoir comment créer ces paramètres et comment les adapter au système, NTD propose une section dédiée du manuel qui est rapide mais explicative. Dans la même section, il y a aussi cinq exemples de réglages, des plus originaux aux plus classiques, prêts à être joués ou utilisés comme inspiration ; grâce aussi aux indications sur la manière de les raconter et les éléments qui émergent au cours de la séance.

(Ah, entre autres choses, il y a un cadre appelé "Chevaliers de la Ronde" inspiré du cycle arcturien, où, cependant, au lieu des Chevaliers de la Table Ronde, nous trouvons des mecha dans le parfait style Gundam. Après l'avoir lu, j'ai ressenti le besoin physique d'y jouer).

Le manuel | La critique n'est pas la fin

Comme vous l'aurez compris dans le reste de la revue, NTE est un jeu qui ne manque certainement pas de particularité, et même son manuel ne fait pas exception. En effet, il se présente dans un format atypique de 22 × 22 cm ; ce qui en fait, malgré la reliure cartonnée, certainement plus portable que beaucoup d'autres manuels de ce type. Un choix qui allie design et convivialité.

En feuilletant le manuel, vous tombez sur les splendides illustrations d'un page de garde double (pour lequel j'ai un faible) de Pietro Bastas. Ceux-ci servent à séparer clairement les chapitres du manuel et bien qu'ils soient relativement peu nombreux, ils réussissent une tâche très spécifique ; c'est-à-dire transmettre au lecteur la variété des décors dans lesquels il est possible de jouer et la philosophie du « vouloir prendre des risques » à la base du jeu.

Enfin, je voudrais dire quelques mots concernant la mise en page minimale et sobre qui aide trouver rapidement des parties spécifiques du manuel. Un aspect à ne pas sous-estimer, surtout lors d'une séance de jeu, qui permet de ne pas trop casser le rythme. Passé avec toutes les notes.

Pas la fin : commentaire final

Not The End est un RPG qui m'a impressionné de manière extrêmement positive. Bien que je sois un amoureux des RPG traditionnels, J'ai trouvé une grande profondeur ludique sans qu'un seul chiffre soit écrit sur la carte.

Son plus grand mérite est d'avoir créé un système qui colle parfaitement à la philosophie et au concept du jeu. Les modalités de réalisation des épreuves et les circonstances dans lesquelles grandit le héros parviennent à amalgamer fiction et mécanique. Si je devais faire une comparaison, je dirais qu'à cet égard, cela m'a rappelé le système Powered by the Apocalypse ; système derrière des jeux comme Dungeon World.

Beaucoup d'avantages, très peu de côtés négatifs

Les seuls "côtés négatifs" que j'ai trouvés en réalité ne sont pas considérés comme de vrais défauts. Tout d'abord, si votre groupe aime se battre et élaborer des stratégies sur la grille, il est peut-être préférable de chercher ailleurs ; de plus, pour ceux qui choisissent d'être conteur, il vaut mieux éviter de préparer une histoire à table. En effet le mieux est de préparer une toile allongée puis laissez les complications, les succès et les malheurs remplir le récit. Si vous êtes un conteur débutant, mon conseil est donc de vous entraîner à improviser, en vous rappelant que dans NTE vous collaborez pour raconter une bonne histoire. Laissez la table vous aider !

En définitive, NTE est un produit conçu pour donner la priorité à la narration. Et il le fait très bien grâce à un système intuitif mais profond ; capable de donner vie à des personnages aux multiples facettes et en constante évolution. Une narration partagée permet au narrateur de se décharger de la charge de gérer la session de manière indépendante ; laissant beaucoup plus de place à l'interprétation et au déroulement de l'histoire. Si vous recherchez un produit original et narratif mais à la fois pérenne et multiforme, Not The End est le manuel qu'il vous faut. Absolument recommandé.

9 Un bon début

Points en faveur

  • Système narratif extrêmement intuitif mais profond et multiforme
  • Union parfaite entre fiction et mécanique, notamment celles d'évolution du héros
  • La fin d'un héros est un mécanicien fantastique
  • Règles de partage d'autorité narrative bien documentées

Points contre

  • Ce n'est pas un jeu pour ceux qui aiment se battre et utiliser la grille
  • Les conteurs qui abordent un jeu de ce type doivent « changer de mentalité »
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