Avis Household : le plus petit RPG du monde

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Steven L. Ken
@stevenlken
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Sorti à Modena Play 2019, Household s'est immédiatement imposé comme l'un des produits espagnols les plus intéressants et les plus originaux ; de quoi lui permettre de remporter le Gaming Award of the Year 2019. Découvrons pourquoi dans notre revue !

La première chose qui attire notre attention Ă  propos de Household est sa descente dans un cadre très particulier et fascinant. En fait, il est situĂ© Ă  l'intĂ©rieur de la maison, ce que nous devinons du manuel est un grand manoir de campagne abandonnĂ©. A l'intĂ©rieur de cette maison (vu comme si c'Ă©tait un continent) vivent quatre peuples de petits humanoĂŻdes appelĂ©s "Petits hommes« Qui ont formĂ© autant de nations ; chacun occupant une partie de la maison. Les FĂ©es se sont installĂ©es dans la salle Ă  manger, les Boggarts dans le salon, les Sprighi ont occupĂ© le premier Ă©tage et enfin les Slaughs sont les maĂ®tres de la cave.



La Maison | Examen du ménage

La Maison ne se présente pas seulement d'un point de vue géographique, mais aussi (et surtout) historique. En fait, dans Household, il est conçu pour faire bouger les personnages dans une certaine période historique bien définie de 5 ans ; qui correspondent également aux 5 "niveaux" que peut obtenir un Petit Homme (nous reprendrons ce point dans la prochaine section consacrée à la création de personnage). L'histoire de la Maison est explorée de manière assez approfondie et le manuel offre également de nombreuses idées de narration pour vos sessions. Ce qui m'a fait lever un peu le nez c'est en fait la question de la géographie et des distances; en fait, ce point n'est jamais trop clair et souvent les images du manuel contrastent un peu avec ce qu'est la description d'un certain endroit. Ceci est justifié narrativement par un stratagème par rapport à laquelle les distances et les tailles ne sont pas fixes mais varient avec la connaissance qu'un petit homme en a. Ainsi un lieu qui nous appartient et sur lequel nous avons le contrôle nous paraîtra plus petit ; la grande demeure d'un noble ou un désert de sciure nous paraîtra gigantesque (relativement parlant).



Une petite note doit être faite sur la méthode de "narration" du manuel par ménage. En fait, il n'est pas écrit comme un manuel normal mais comme un livre (en fait un vrai RPG) écrit par un Boggart, un certain Herasmo J. Hemingway qui nous présentera tout le décor filtré par sa vision de la vie à la maison. Two Little Mice a été habile à intégrer les mécanismes de RPG de Household dans ce récit, en les mélangeant de manière cohérente les uns avec les autres. Décidément une façon différente (et réussie) de mettre en place un manuel de jeu, qui ne manquera pas de faire plus que sourire.

Je personaggi | Évaluer le ménage

Dans MĂ©nage il sera possible de choisir de jouer un Petit Homme appartenant Ă  l'un des quatre Peuples qui habitent la Maison du MaĂ®tre. Les sort ce sont des hommes minces avec des ailes ; les Épouvantard au lieu de cela, ils sont beaucoup plus massifs et physiquement performants (et souvent considĂ©rĂ©s comme moins adaptĂ©s au travail intellectuel en raison de prĂ©jugĂ©s) ; les Sprighi ils sont divisĂ©s en trois ethnies en fonction de l'Ă©lĂ©ment auquel ils sont liĂ©s (et dont ils sont nĂ©s) : les Sylphes pour l'air, les Soladins pour le feu et les Ondini pour l'eau. On trouve enfin le massacre qui sont les peuples les plus hĂ©tĂ©rogènes et bigarrĂ©s, dont les membres naissent parfois avec des traits extrĂŞmement particuliers.

Au fil des ans, chaque peuple a formé sa propre nation ; mais le contexte historico-politique de Household nous permet de jouer un petit homme d'un peuple appartenant à n'importe quelle nation en fonction de son origine.


Intéressant comment les personnes que nous sélectionnons ne fournissent aucun type de mécanique autre que celles de l'interprétation et du contrat héréditaire (dont nous parlerons plus tard). Au cas où notre table de jeu voudrait les adopter, cependant, dans le manuel, il y a une règle facultative appelée "Stéréotypes" qui vous permet d'avoir des augmentations de compétences en fonction des personnes choisies.


Les Métiers | Examen du ménage

Chaque personnage de mĂ©nage appartient Ă  un Professionnel un choix de six ; ils sont facilement assimilĂ©s Ă  une classe de RPG plus classiques. Ils sont soldat, Ă©rudit, chasseur, criminel, duelliste et Ă©leveur. Chacun fournit (en plus d'une description narrative gĂ©nĂ©rale) deux aspects principaux du personnage, Ă  savoir ManĹ“uvres e Traits. Les manĹ“uvres sont ce qu'une profession peut faire au combat et sont divisĂ©es en manĹ“uvres d'attaque et de dĂ©fense en fonction de la phase de combat dans laquelle elles peuvent ĂŞtre utilisĂ©es.

I Traits d'un Métier, en revanche, sont des compétences que votre personnage va acquérir progressivement au cours de son parcours à travers les différents "niveaux", ici appelés "Chapitres". En fait, Household ne prévoit pas que votre personnage ait un niveau au sens classique du RPG ; chaque chapitre correspond à une année précise liés aux événements qui se produisent à l'intérieur de la Chambre. Votre personnage passera au niveau supérieur d'une année à l'autre, gagnant des améliorations de compétences et des traits supplémentaires. Le jeu est ainsi conçu pour faire interagir directement vos Personnages avec les événements historiques décrits dans le manuel ; en effet, cela nous amène à penser que ce sont nos personnages qui ont déclenché ou résolu ces événements !


Construire? Non merci

La création du Personnage tel que vu est extrêmement simple et facile, il ne vous prendra que quelques minutes pour remplir le formulaire. D'un autre côté, cependant, ce système crée des personnages extrêmement linéaire et avec très peu d'options de personnalisation. Dans Ménage il est impossible de faire n'importe quel type de build et deux personnages d'un même métier seront quasiment identiques, à l'exception des compétences et du Contrat Héréditaire. À mon avis, ce n'est pas un défaut, car cela incite les joueurs à personnalisez votre personnage avec le jeu de rôle plutôt qu'avec la carte. D'un autre côté, les joueurs qui préfèrent une expérience plus équilibrée et "classique" peuvent avoir les ailes coupées (si vous jouez une fée alors c'est un gros problème).


Les contrats | Examen du ménage

Enfin, le dernier aspect liĂ© aux Personnages Ă  analyser est celui liĂ© aux contrats. Ce sont des pactes qui sont stipulĂ©s entre un Petit Homme et une Force, ou plutĂ´t une entitĂ© ancestrale qui habite la Maison. Chaque Peuple a un Contrat spĂ©cifique stipulĂ© avec chacun de ses membres Ă  la naissance. Les contrats offrent des avantages de jeu pour un petit homme, mais ils nĂ©cessitent Ă©galement que certains diktats sont respectĂ©s; Ă©vitant ainsi de se heurter Ă  ce que le manuel appelle « de mauvaises choses laides Â». MĂ©nage ne prĂ©cise pas bien quelles sont ces mauvaises choses, en donne une description gĂ©nĂ©rale et laisse les rĂŞnes aux mains du narrateur qui obtient ainsi un outil puissant en termes de jeu.

Les contrats ne sont pas seulement héréditaires, ils peuvent en fait également être obtenus par des particuliers ; les stipulant avec des créatures particulièrement puissantes. Les contrats sont une mécanique narrative puissante, mais j'aurais préféré que ce soit un peu plus approfondi, comme vous le savez, à mon avis, cela laisse un peu d'espace; bien que l'on parle en pratique de la seule forme de « magie » au sein du jeu.

Système de jeu | Examen du ménage

Le système de jeu de HH est simple et intuitif : chaque personnage possède en effet une trentaine de compétences (comme la furtivité, l'athlétisme et l'équitation) qui se verront attribuer une note de 1 à 7. Ce rang représente la compétence du personnage dans cette compétence. Lorsqu'on demande une preuve à un joueur, autant de dés à six faces sont lancés qu'il y a de rangs dans la compétence choisie.

Pour réussir en HH il faudra obtenir des combinaisons gagnantes avec les résultats des dés (paires, brelan, brelan, etc.) auxquels seront associés un certain nombre de réussites (par exemple, une paire vaut 1 réussite, un brelan 3 et un Cinquina 10). Les réussites obtenues sont ensuite comparées à la difficulté du test (de 1 à 10 généralement) et si les réussites sont égales ou supérieures au test, alors ce test sera réussi.

Risque élevé, récompense élevée

Les Risque, qui permet de mettre de côté les combinaisons gagnantes et d'essayer de relancer les dés restants. Si au moins un autre succès est obtenu, il s'ajoute à ceux déjà obtenus ; mais si nous obtenons zéro succès avec un risque, nous perdrons un dé de nos combinaisons gagnantes. Cette mécanique rejoint alors celle de Faire monter les enchères, dans lequel le Conteur demande à l'un de ses joueurs de prendre des risques afin d'obtenir un meilleur résultat à l'épreuve qu'il vient de réussir. Ces deux mécanismes vous permettent de toujours garder la tension élevée pendant les séances.

Une note extrêmement positive est que chaque règle du système de jeu est expliquée avec esempi claires et précises qui accompagnent les joueurs pas à pas dans l'acquisition de la mécanique. Une perspicacité que j'aimerais voir aussi dans les manuels de jeux beaucoup plus compliqués ; cet aspect est ensuite développé davantage dans la deuxième réimpression du jeu qui présente un exemple complet de narration à la fin du manuel.

Le combat | Examen du ménage

Toutes les règles des combats du manuel sont jointes dans un appendice dans la partie finale. Le combat de HH est très narratif et ne vous obligera pas à utiliser des grilles ou des jetons. Chaque combat est composé de deux phases alternées, un pour l'attaque et un pour la défense. Les Personnages agissent simultanément dans le combat, sans avoir un tour défini et même les distances sont gérées de manière narrative (plutôt qu'avec des mètres).

Lors de la phase d'attaque, un personnage effectue un test de combat et peut dépenser les succès ainsi obtenus pour attaquer (en les comparant à la défense de l'ennemi). Les Succès supplémentaires ainsi obtenus peuvent être dépensés en activer les manoeuvres attaque de ce personnage particulier. De même, dans la phase de défense, chaque personnage effectue un test de combat pour se défendre contre les attaques ennemies (la valeur d'attaque de l'adversaire est un nombre prédéterminé sur la fiche ennemi). Ici aussi, des succès supplémentaires peuvent être dépensés pour activer des manœuvres défensives.

Bien que le combat soit simple et abstrait en réalité il cache une profondeur qu'il ne faut pas sous-estimer. La possibilité de choisir dans quel ordre agir aussi bien en attaque qu'en défense permet de créer des tactiques élaborées entre les différents joueurs en fonction de la situation. De plus, pouvoir se mettre « au coude à coude » avec ses compagnons garantit un niveau stratégique supplémentaire qui cependant n'alourdit pas le jeu et rend l'alternance des phases toujours agréable et jamais lourd.

Graphisme, mise en page et dessins | Examen du ménage

Esthétiquement, le Manuel de Ménage est soigné dans pratiquement tous ses aspects. Commençons par décrire la mise en page du manuel disposée sur 2 colonnes par page. Le texte est écrit dans une police de taille unique qui rend la lecture fluide; aidé aussi par le fait que le texte des colonnes est souvent espacé entre un paragraphe et un autre ; un facteur qui donne du souffle à des pages particulièrement denses et qui facilite grandement la recherche d'informations au cours d'une session.

Quant aux illustrations de Daniela Bernardini, je ne peux que donner un jugement extrêmement positif; les nombreux dessins accompagnant la lecture du manuel sont très évocateurs ; de plus leur style s'accorde parfaitement avec le ton général de Household. Particulièrement apprécié est le fait que nous avons choisi d'inclure de nombreuses illustrations en pleine page ou en double page de garde. On a parfois l'impression de feuilleter un artbook plutôt qu'un manuel ; un autre point en faveur de Household.

conclusions

Household pour être le premier produit Two Little Mice m'a impressionné positivement. En effet, les auteurs ont réussi à créer un décor classique mais extrêmement original à la fois. L'idée d'utiliser une Maison comme un monde de jeu nous permet d'utiliser de nombreux éléments de notre vie quotidienne à travers des points de vue différents et inattendus. Qui aurait pensé à transformer une scolopendre ou des araignées en de terribles monstres aussi mortels qu'un dragon ou un troll ? Ce sont ces éléments qui donnent à Household une personnalité bien à lui qui le distingue du reste des RPG sortis jusqu'à présent..

Le déroulement du récit à travers des années prédéterminées peut ne pas plaire à tous les acteurs ; mais à mon avis, cela représente une belle façon de créer des histoires dans lesquelles nos personnages interagissent réellement avec le monde du jeu et avec ses événements historiques les plus importants. Le manuel au moins nous pousse dans cette direction, un choix que j'ai personnellement apprécié.

Le système de jeu, simple et axé sur le "théâtre de l'esprit" est convaincant plutôt que sur une grille et ne semble jamais lourd. Le choix de limiter les choix concernant la construction du personnage à l'os fera sourciller les puristes ; mais cela nous permet de nous concentrer sur d'autres aspects plus pertinents du jeu de rôle afin de raconter des histoires en accord avec l'esprit du jeu.

Le verdict de la Examen du ménage? En fin de compte, c'est le jeu parfait pour tous ceux qui veulent commencer à explorer ce monde au-delà des grands noms comme Pathfinder ou D&D.

8.8 Petite RDA, Grands RĂ©sultats

Points en faveur

  • Cadre familier mais vu d'un point de vue original
  • Système de jeu lĂ©ger mais pas superficiel
  • Le style du manuel rend la lecture agrĂ©able
  • Les auteurs n'ont pas lĂ©sinĂ© sur les illustrations

Points contre

  • La personnalisation mĂ©canique est dĂ©pouillĂ© jusqu'Ă  l'os, tout le monde ne l'aimera pas
  • La partie sur les Contrats aurait pu ĂŞtre encore approfondie
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