Avis Escape from the Asylum : 10 heures d'escape room

Qui suis-je
Steven L. Ken
@stevenlken
Auteur et références

Votre évasion de l'asile ne sera pas facile du tout, voici la revue de la salle d'évasion la plus excitante du dV Giochi

L'une des nouveaut√©s de l'√©t√© 2020, Escape from the Asylum est l'escape game de table le plus cors√© parmi ceux du catalogue dV Giochi. Le jeu est divis√© en deux parties, chaque partie se compose de 5 histoires et chacune d'elles dure une heure, vous √™tes donc confront√© √† 10 heures de gameplay durant lesquelles vous devrez r√©soudre des √©nigmes et prendre des d√©cisions pour pouvoir mettre en Ňďuvre la v√ītre. de l'asile. Chaque histoire a un personnage diff√©rent √† jouer, mais le but est toujours le m√™me et c'est de s'√©chapper de North Oaks.



Composants | Avis √Čvasion de l'asile

Quand on prend le jeu en main on se retrouve devant une sorte de jaquette qui contient les deux boites du jeu, une boite a les composants de la partie 1 de l'histoire et l'autre boite a les composants de la partie 2. Dans les bo√ģte de partie 1 trouv√©:

  • 1 deck principal avec 130 cartes (il y a des chiffres noirs au dos des cartes)
  • 1 jeu suppl√©mentaire de 6 cartes (au dos des cartes il y a des chiffres rouges)
  • 14 enveloppes : elles contiennent des objets et le contenu n'est visible que si on nous le demande
  • un plan d'√©tage
  • 3 livrets : 2 avec des conseils et un avec des solutions
  • 3 cartes de garde-temps recto-verso
  • une liste de composants
  • r√©glementation

Dans la bo√ģte du partie 2 trouv√©:

  • 1 deck principal avec 163 cartes (chiffres noirs au dos)
  • 1 jeu suppl√©mentaire de 15 cartes (chiffres rouges au dos)
  • 15 enveloppes : elles contiennent √©galement des objets et ne peuvent √™tre ouvertes que sur demande
  • un plan d'√©tage
  • 3 livrets : 2 avec des astuces et 1 avec des solutions
  • 3 cartes de garde-temps recto-verso
  • une liste de composants

IMPORTANT! Ne m√©langez pas le contenu des deux bo√ģtes.



Configuration | Avis √Čvasion de l'asile

Tout d'abord, rangez vos téléphones portables et tout autre appareil électronique et gardez un stylo et du papier à portée de main, ils vous seront utiles pour prendre des notes. Ensuite, mettez le planimétrie sur la table, il doit être clairement visible pour tous les joueurs. Au centre de la table, placez le pont principal et le pont supplémentaire, les deux jeux ne doivent pas être mélangés et le recto des cartes ne doit pas être regardé. Mettez sur la table je livrets de conseils et solutions pour les avoir à portée de main. Enfin, prenez-en un carte de montre et écrivez l'heure de début ci-dessus.

Comment jouer | Avis √Čvasion de l'asile

Depuis<strong>2016</strong> pont principal il existe des cartes num√©rot√©es de 0001 √† 0005 dans le partie 1 et de 0006 √† 0010 en partie 2, ces cartes font r√©f√©rence √† l'histoire que vous √™tes sur le point de jouer. Si vous commencez √† jouer alors vous devez prendre la carte 0001 pour la premi√®re histoire et vous devez lire les instructions √©crites dessus, apr√®s cela mettez la carte dans la d√©fausse que vous pouvez consulter quand vous le souhaitez. Les histoires doivent √™tre jou√©es dans l'ordre, ce n'est que lorsque vous avez termin√© toutes les aventures de la partie 1 que vous pouvez passer √† la partie 2. Maintenant, vous avez tous les outils dont vous avez besoin, mais n'oubliez pas que le plus important est que vous coop√©riez bien avec chacun. l'autre et dans ce cas s'√©chapper de l'asile de North Oaks sera un jeu d'enfant. Bonne aventure !


Des épreuves à affronter

Voyons en détail à quoi vous serez confronté au cours du jeu :

  • enveloppes : La plupart des chambres de l'asile correspondent √† des enveloppes portant le m√™me num√©ro que la chambre. Si on vous demande de les ouvrir, vous devez examiner ce qu'il y a √† l'int√©rieur, puis ne garder que les objets transportables devant vous et remettre les autres dans le sac. Il peut arriver que certaines chambres soient ferm√©es √† cl√© et pour les ouvrir vous devez r√©soudre un puzzle pour trouver le code d'acc√®s √† 4 chiffres, dans ce cas il peut arriver que vous deviez prendre l'enveloppe et que vous ayez la consigne pr√©cise de ne pas ouvrir celui-ci, votre t√Ęche sera d'examiner l'enveloppe au recto pour voir si elle contient des indices pour r√©soudre l'√©nigme
  • √©nigmes : pour les r√©soudre, vous devez trouver des codes compos√©s de 4 chiffres, ceux-ci correspondent √† une carte dans le pont principal. Pour chercher des indices qui vous aident √† d√©couvrir le code, vous pouvez consulter les enveloppes d√©j√† ouvertes pr√©c√©demment, mais vous devez √™tre prudent car certains indices pourraient √™tre utilis√©s pour r√©soudre d'autres √©nigmes. Une fois que vous avez r√©ussi √† trouver le code, vous devez prendre la carte correspondante et la lire

N'oubliez pas que vous avez les livrets de conseils √† votre disposition suggestions et solutions: ces livrets sont pour vous au cas o√Ļ vous auriez besoin d'aide pour r√©soudre un casse-t√™te. Vous devez toujours commencer par le livret conseil 1, au cas o√Ļ vous en auriez encore besoin, vous pouvez continuer avec le livret conseil 2 et n'utilisez le livret qu'en dernier recours soluzioni



Peine

Des pénalités peuvent être reçues pendant le jeu qui s'ajoutent alors à votre temps de jeu total. Des pénalités peuvent être infligées pour :

  • conseils et solutions : chaque fois que vous utilisez le livret de conseils ou le livret de solutions, vous devez cocher une case sur le carte de montre et si vous d√©cidez d'aller directement √† la lecture de la solution, vous devez dans tous les cas cocher une case √† la fois des suggestions 1 et des suggestions 2. Chaque conseil 1 cela vous co√Ľte 1 minute, chacun conseil 2 cela vous co√Ľte 2 minutes et chaque solution vous co√Ľte 3 minutes, ces p√©nalit√©s doivent √™tre ajout√©es √† votre temps de jeu total
  • les erreurs: vous recevez √©galement une p√©nalit√© si vous trouvez un code qui ne correspond √† aucune des cartes ou si vous avez pris une carte qui a un symbole diff√©rent de celui de l'histoire que vous jouez, car ces deux cas sont √©quivalents √† des erreurs et chacun erreur co√Ľte 1 minute

Les choix

Pendant le jeu, vous devrez également faire face à des choix, certains simples et d'autres pouvant être décisifs, vous devez donc faire face à chaque choix de manière sérieuse. Si vous échouez à la mission, vous pouvez toujours revenir sur vos pas et réessayer pour faire le bon choix.

Fin du jeu | Avis √Čvasion de l'asile

Lorsque vous √™tes arriv√© √† la carte qui a les mots "Fin" ou "Continuer", cela signifie que vous avez termin√© l'histoire. √Ä ce stade, vous devez noter le temps pendant lequel vous avez termin√© l'histoire et le soustraire du d√©but. Pour calculer il score final vous devez ajouter au temps obtenu pr√©c√©demment le nombre de minutes correspondant √† vos p√©nalit√©s :

  • conseil 1 : 1 minute pour chaque case coch√©e
  • conseil 2 : 2 minutes pour chaque case coch√©e
  • solution : 3 minutes pour chaque case coch√©e
  • erreur : 1 minute pour chaque case coch√©e

Si vous avez moins de 60 minutes, vous √™tes super ! Si vous d√©passez les 60 minutes, vous l'avez fait quand m√™me mais vous pouvez toujours vous am√©liorer dans les histoires qui suivent. Lorsque vous avez termin√© l'histoire, placez les cartes de la d√©fausse dans un sac transparent et remettez-le dans la bo√ģte. Les cartes du deck principal et celles du deck suppl√©mentaire que vous n'avez pas utilis√©es, placez-les dans deux sacs s√©par√©s. En revanche, les composants transportables ne doivent pas √™tre remis dans leurs sacs mais doivent √™tre plac√©s √† l'int√©rieur de la bo√ģte. √Ä ce stade, s'il vous manque encore des histoires, continuez votre aventure et si vous avez atteint la fin des 10 histoires, vous pouvez r√©organiser le jeu avec tous les composants √† leur place d'origine.


conclusion

Je commence tout de suite par dire que je ne suis pas un amoureux des escape rooms en conserve car l'idée de ne pas pouvoir rejouer un jeu me fait un peu mal, en règle générale je préfère avoir un jeu à exploiter plusieurs fois. Escape from the Asylum a cependant réussi à me faire apprécier ce genre de jeux car contrairement à d'autres escape rooms, il a une durée beaucoup plus longue et permet d'utiliser le jeu pour plus de soirées, alors le thème est vraiment beau et cela m'a fait envie de plus pour se rapprocher de ce genre. Une autre chose qui m'a beaucoup plu, c'est l'entrelacement des histoires et des événements. Il va sans dire que je recommande de jouer à ce titre avec le maximum de joueurs, le mode solitaire ne permet pas d'en profiter au maximum.

dVGiochi Escape from the Asylum, DVG5718
  • Une exp√©rience d'√©vasion passionnante sous la forme d'un jeu de soci√©t√© collaboratif
39,90 EUR Acheter sur Amazon

détails techniques

  • Nom: Evasion de l'asile
  • Auteurs: Martin N. Andersen, Alexander Peshkov, Ekaterina Pluzhnikova
  • Maison d'√©dition: Jeux dV
  • Joueurs: 1 - 6
  • √āge: 12+
  • dur√©e: 1 heure par histoire, pour un total de 10 heures de jeu
  • tarif: 39,90 ‚ā¨
7.7 Fugue de North Oaks

Points en faveur

  • Th√®me intrigant
  • Longue dur√©e de jeu
  • Intrigue simple mais captivante

Points contre

  • Le mode solo ne permet pas d'en profiter au maximum

 

ajouter un commentaire de Avis Escape from the Asylum : 10 heures d'escape room
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.