Revisión de No More Heroes: "Mobbasta" con los héroes

Hemos jugado para ti la reedición en Nintendo Switch del No More Heroes original para Wii: aquí está la reseña del debut de Travis

Para cada editor, la primera revisión nunca se olvida, pero en el caso de No More Heroes el escritor está usando la expresión por segunda vez. El primero fue en otro lugar, con el indie Riverbond, cuando se podía hablar de un juego tan bueno que podíamos jugarlo incluso después de haberlo revisado. Sin embargo, con el título del que estamos hablando hoy, ha llegado el primer título convencional para este escriba. Aún así, el entusiasmo del diseñador de juegos Goichi Suda hace que esta sea una aventura relativamente de nicho. Para enmarcar mejor el tipo de juego del que estamos hablando, primero deberíamos hablar de Suda.



Conocido bajo el seudónimo de Suda51 (donde los dos dígitos dicen "go" e "ichi" respectivamente), este diseñador de juegos visionario hizo su debut escribiendo Super Fire Pro Wrestling Special. A diferencia de las otras entregas de la serie, Special cuenta con un final notorio por la deconstrucción de la fama y la gloria. La búsqueda obsesiva de este último, de hecho, llevó al protagonista a darse cuenta de la deprimente vida que llevaba, mientras una imagen fija en pixel art del exterior de su casa daba paso a una toma sobre fondo negro.

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Delirio de omnipotencia

Subvertir el expectativas es la principal marca comercial de Goichi Suda. El psicodélico definitivamente ha puesto al diseñador del juego en los mapas. killer7 en Nintendo GameCube y PlayStation 2. En cierto sentido, No More Heroes sigue muchos de los temas recurrentes que constituyen un hilo conductor para el trabajo del diseñador de juegos. Podríamos hablar de máscaras de luchador, pero nos encontraríamos hablando de la punta del iceberg. El estilo de Goichi Suda no se limita a las elecciones, sino que también se refleja en su visión crítica del videojuego como medio.



En el juego conviven dos almas contrastantes. El primero es un homenaje continuo a todo lo que "es genial" en el ámbito de los videojuegos: sangre, violencia, temas adultos y, en general, un sentido de rebeldía, también visible en la elección original de publicar el juego en la consola "para viejos " conocido como Wii. En segundo lugar, sin embargo, tenemos una bofetada total ante la expectativa superficial de quienes se acercan al juego. Nuestro Travis, a su vez, está viviendo una fantasía de poder, matando por dinero que luego dividirá entre figuras de acción y porno de baja calidad en un videonoleggio.

"Este perdedor deberías ser tú", nos dice implícitamente el juego. Comprar una katana láser a través de "un sitio de subastas en línea" (eBay, en el caso) inició una espiral autodestructiva, y pronto el buen viejo Travis Touchdown (abreviado, Travis T., parodia, "farsa") se da cuenta de que no, no "se vuelve más fácil" después de enviar un objetivo o dos al Creador. Esto también se refleja en la jugabilidad, que alterna misiones lineales con un mundo abierto que en parte rinde homenaje. Grand Theft Auto de una manera reverencial, en parte lo acecha al vaciar el pueblo de Santa Destroy. El resultado, comparado con Martin Scorsese de Rockstar, es un Quentin Tarantino de ojos almendrados.

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Un gameplay delirante - Review No More Heroes

El momento en el que la escena de apertura, donde Helter Skelter, protagonista típico de los juegos de acción, es masacrado por nuestro Travis sin demasiadas ceremonias, deja espacio para la acción es loco incluso para describir. Un debut en medias res pone inmediatamente el mando en nuestras manos (el propio Travis, narrando, nos lo cuenta personalmente) nada más entrar en la villa del segundo objetivo. Nuestra entrada en vigor prevé la rompiendo las puertas, dejando que la bicicleta se estrelle contra la fuente. En cinco segundos, el protagonista transforma a dos de los guardias en géiseres de sangre andantes, y luego se dirige a ellos, literalmente, como "ca ** oni". Bienvenido a No More Heroes.



Decir que el juego tiene estilo y carácter de sobra es superfluo, y este vino de añada 2007/2008 se cría sin convertirse en vinagre. La peculiaridad de escribir una reseña para No More Heroes es la misma que cualquier título jamás concebido por Goichi Suda: incluso los defectos (aunque estén presentes) se han planificado en detalle, a partir de un tutorial de sollozos. Podemos saltarlo, claro: el juego nos invita a hacerlo varias veces. O podemos aprender los rudimentos del juego armándonos de paciencia y prestando atención a todo lo que el juego nos enseña con dos oraciones a la vez.

Sin embargo, cuando la acción toma vuelo, realmente lo hace. Tan pronto como nos quede libre albedrío sobre qué hacer con el nuestro katana de haz (incluyendo un movimiento de "muñeca" para recargarlo), la siguiente media hora nos ve cortando el ejército personal de nuestro objetivo como si los desafortunados fueran palmaditas de mantequilla. El diseño de niveles, por lo que hemos podido ver, consiste principalmente en habitaciones separadas entre sí por pasillos, en un deliberado contraste con el mundo abierto del que hablaremos más adelante. Esta linealidad no previene al juego de esconder los más variados secretos, desde pegatinas hasta simples recompensas monetarias.

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Escalada mortal - No More Heroes Review

Al final de cada uno de los niveles que componen la lista de asesinos (cuya escalada no nos deja alternativas, dado el vacío de poder que nos vería apuntados en caso de una confiscación) nos espera jefe: uno de los diez asesinos que tendremos que tomar por la fuerza. Poco a poco, los patrones de ataque de cada uno de ellos se volverán cada vez más intrincados, poniendo a la fuerza nuestros reflejos y nuestra capacidad para aprender los trucos que se derivan de la jugabilidad. La pelea podría, puramente teóricamente, limitarse a martillar las teclas X e Y, pero esto hack 'n' slash tiene mucho más que ofrecer.



En resumen, tenemos ataques físicos con las teclas A y B y (cuando estamos "en el trabajo") la ya mencionada rayo katana con las teclas frontales restantes. Para estos, sin embargo, hay un sistema de bloqueo en los oponentes y la función de recarga que mencionamos anteriormente, y ambos hacen un uso consistente tanto de los botones dorsales como de la palanca analógica derecha. Estos son solo los básicos, pero pronto el juego nos propone profundizarlos, y luego preguntarnos abiertamente y, con los jefes, incluso imponernoslo. En cuanto a la mera columna vertebral de No More Heroes no hay nada más que decir, pero ciertamente no es aquí donde cerraremos la reseña.

El juego fue protagonista de una comparación con Grand Theft Auto durante la "fase de exageración" que precedió a su lanzamiento en Wii en las páginas de Nintendo The Official Magazine. La realidad, sin embargo, es algo diferente. Este plato (usamos la metáfora culinaria para cumplir con los dos niveles de dificultad, "Dulce" y "Salado") ve un uso del mundo abierto como un mero bosquejo. En términos de motor gráfico y estilo puro, no estaría fuera de lugar en GTA III o Vice City, pero la caja de arena se ha vaciado lo suficiente como para convertirla en una parodia astuta algunos mapas geniales para explorar.

En concreto, los puntos de interés siguen siendo pocos incluso después de su aumento y el único vehículo utilizable sigue siendo La bicicleta de Travis. Fuera de nuestras misiones de sicarios Sith, las únicas personas a las que podemos cortar son los objetivos, nunca los peatones. Los elementos secretos que se recolectarán también se dispersan de una manera deliberadamente frustrante. Comparar No More Heroes con una submarca perdería por completo el punto al que Goichi Suda pretendía llegar; no es un título que imita mal nuestros gustos, sino un juego que quiere abrirnos los ojos hacia ellos.

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Un título a contracorriente - Review No More Heroes

La frustración planeada también se extiende a los "minijuegos", entre muchas - y obedientes - citas. Para enfatizar el aspecto detestable (o adorable, lo que sea) desvalido de Travis, el juego requiere que ganemos la parte necesaria para ser parte del próximo asesinato. Como buen otaku que es, el protagonista está en quiebra perpetua. Para remediar esto, tenemos la oportunidad de sobrevivir de dos formas. Los primeros son los antes mencionados minijuegos, que nos permiten realizar tareas en las que el sistema de combate se implementa de una forma torpe y amaderada.

Tan pronto como terminamos de golpear y patear cocoteros (y luego llevar la fruta con una lentitud estimulante al minorista), No More Heroes abre la segunda fuente de ingresos extra del que hablaremos en esta revisión. los misiones nos permiten desencadenar asesinatos en la línea de los principales, pero reproducidos a escala. El dualismo resultante -dos jugabilidad diametralmente opuesta en la diversión que ofrecen al jugador- no estaría fuera de lugar en una película de Maccio Capatonda: las fortalezas son lo suficientemente válidas como para hacernos apreciar incluso el cuidado que se tiene en las fases más desagradables.

Sin embargo, como mencionamos anteriormente, el mapa comienza a aparecer más vivo (aunque muy ligeramente) una vez que nuestro segundo objetivo (o el tercero, si contamos la escena inicial) muere. De hecho, abren negocios comerciales dirigido a personalizar más nuestro adorable y detestable avatar, desde los aspectos puramente estéticos como la ropa hasta el gimnasio en el que aumentar nuestra vida, o el laboratorio donde la guapa Naomi nos proporcionará nuevos equipos. Todo forma parte de un rico mosaico, paradójicamente capaz de convertir sus propios defectos en el trampolín de los méritos.

Por supuesto, el hecho es que No More Heroes es un juego para entender antes de que puedas apreciarlo. La lente de la ironía nunca debe dejar nuestro ojo, pero no todos los jugadores están equipados con ella y esto es algo que Goichi Suda habría hecho mejor en tener en cuenta, tanto a finales de la década de 2020 como a finales de este desdichado XNUMX. Los defectos del juego, que se ven en la superficie, a veces incluso pueden hacer que sea comparable a la pala. Un título que todavía demuestra tener carácter (muy irreverente) para vender, honestamente, merece algo mejor.

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"Mobbasta" - Reseña No More Heroes

Concluimos nuestra revisión de No More Heroes revisando el aspecto técnico, comenzando por gráficos. Si queremos poner puntos en la "i", especialmente en los albores de la próxima generación, podemos admitir con franqueza que este juego es un "remaster". ha ben poco. Sin embargo, por lo menos, cada posible mancha (incluidas algunas animaciones casi arcaicas) resalta aún más la intención original de Goichi Suda. Puede que no parezca una opinión objetiva, pero precisamente en la fase crítica no podemos ignorar la visión artística que impregna todos los aspectos del juego.

En cuanto a la Sonoro, hay muy poco de que quejarse. La música recoge los sonidos occidentales de forma similar a la banda sonora de Crisis Core: Final Fantasy VII para PSP. En el doblaje, en detrimento de un intercambio de palabras simplemente atroz, brilla toda la emoción que los miembros del elenco han vertido en sus roles. La elección de Robin Atkin Downes (el médico, Team Fortress 2; Luxord, Kingdom Hearts) como Travis es solo el comienzo: el diálogo al estilo de Resident Evil 1 esconde mucho talento.

La longevidad, quizás, es donde No More Heroes cojea más. Criticar la manía ahora omnipresente y obsesiva por el mundo abierto es una cosa. Sin embargo, hacer de este elemento del diseño del juego la herramienta para la crítica mencionada es otra cuestión. Una apuesta, esta, que ocasionalmente vale la pena, pero que a menudo y de buena gana sale a comprar. el ritmo de la aventura para el jugador. Para entender el Guernica, además de tener un libro de historia en la mano, es imprescindible mirarlo de lejos. No hay certeza de que el público en general esté dispuesto a hacerlo, hoy como en 2008.

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Consideraciones finales

Podríamos terminar una revisión de No More Heroes escribiendo una sola oración, pero ¿cómo? Quizás podríamos definirlo como el resultado grotesco que se puede obtener al darle la vuelta a un Grand Theft Auto como un calcetín. Claro, no se puede decir que nadie haya probado esto antes, pero ¿alguna vez nos hemos preguntado exactamente por qué? Aún así, ver los órganos pulsantes del típico título de Rockstar pulsando en una nueva luz (la del sol) irradia un encanto inexplicable. A nivel puramente analítico, por no decir artístico, este título, no, esta serie, todavía merece ser definido. la obra magna de Goichi Suda. Recomendado y aconsejable, el juego es realmente un vino muy bien añejado. Si eres abstemio, no hay nada que podamos hacer al respecto, pero si te encanta el alcohol ya puedes armarte de sacacorchos.

Nuestra revisión termina aquí; siempre te damos cita aquí en techigames, para que no te pierdas de nada en el mundo de los videojuegos.

8.5 Irreverente, elegante, único

Puntos a favor

  • Una visión audaz sin concesiones
  • Uno de los juegos más geniales jamás creados.
  • Una combinación perfecta de narración y jugabilidad.
  • Intrigante matrimonio entre el intelecto y el espíritu de estudiante
  • Un puerto perfectamente funcional

Puntos en contra

  • Las fases deliberadamente aburridas, siendo aburridas de todos modos, corren el riesgo de alienar a los jugadores.
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