Revisión de Dark Souls III: ¿lo mejor de la serie?

Finalmente la revisión de Dark Souls III, el último esfuerzo de FromSoftware. Todo lo mejor de la serie, en un episodio fantástico

La obsesiva atención al detalle que ha sido la maestra en la creación del mundo del juego se capta de inmediato, la atmósfera que da la bienvenida al jugador te hace sentir literalmente como en casa, desde el primer minuto.

Yendo más allá, las citas a todos los demás productos de la casa llaman la atención de inmediato. FromSoftware, y la intención de querer hacer es clara Dark Souls III un producto que encarna el bien que se ha hecho en el pasado, comenzando con Las almas del demonio (cuya mecánica hasta ahora había sido parcialmente enviada al olvido) para llegar a BloodBorne (de donde se tomaron las innovaciones de la serie con respecto al resto de capítulos) a partir de los cimientos puestos por Dark Souls pero sin olvidar tampoco Oscuro Souls II, yendo a captar el bien que se había hecho. Una tarjeta de presentación verdaderamente atractiva para cualquiera que esté a punto de hacer su primer viaje a Lothric.



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Lothric, un lugar lleno de paisajes cuidados.

Mundo de la trama y el juego

El mundo en el que nos proyectamos es Lothric. Recuerda mucho a la decadencia de Lordran y Drangleic, tomando aspectos diferentes de este último, pero hay muchos detalles que hacen de su exploración una experiencia completamente nueva. El Hub central, en cambio, hace mucho de Boletaria, y lo primero que se nota es la cotización exasperada (apreciada personalmente) que es el maestro.

El tutorial es de corta duración en lo que respecta a la serie. Almas, pero de gran impacto emocional. El primer Jefe que encontramos en nuestro camino, que inicialmente parece colocado allí solo para presentar al jugador el sistema de combate, tiene su propia justificación de Lore (que es un secreto oculto ... pero esa es otra historia). Conocimiento del juego que aparece claro de inmediato, como siempre oculto en las descripciones de los objetos en el escenario mismo con un encanto misterioso que te empuja a explorar cada rincón y recoveco para encontrar un objeto que te informe sobre ese lugar. No queriendo consentirte es realmente difícil de explicar este sentimiento.



La exploración del mundo es placentera, pero podría hacer que alguien voltee la nariz: estamos ante un híbrido entre los dos primeros capítulos de la serie. Si en el primer capítulo tuvimos la oportunidad de ir prácticamente a cualquier parte desde el inicio del juego (Catacomb, Petite Londo, Città Infame) y en el segundo tuvimos un camino más guiado (parcialmente abierto luego en la reedición del título ) ahora nos encontramos ante un camino que coloca al jugador siempre frente a un cruce de caminos pero que (lamentablemente) elimina el riesgo de estar en lugares donde no se debe meter la nariz. Esto no significa que el riesgo de perderse sea siempre muy alto incluso para un jugador experimentado ya que Lothric está más desarrollado verticalmente que horizontalmente y esto toma un poco por sorpresa al principio.

Los secretos del juego están tradicionalmente bien escondidos, pero a la vista. Al volver sobre sus pasos, a menudo se ven caminos y objetos que se pierden de vista del primer pasaje en lugares “obvios”, pero que se vuelven tan sólo en el camino de regreso; es la sencillez lo que esconde las cosas. Por tanto, el jugador está obligado a tener en cuenta por dónde pasó y marcar aquellas puertas que “se abren por el otro lado”, ya que son la clave para saber si la zona ha sido bien explorada o no.

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Citas siempre presentes ... los recuerdos del herrero.

Jefe

Menos numerosos, pero mejor caracterizados que Oscuro Souls II, los Jefes que conocemos durante nuestro viaje siempre tienen su propia historia detrás de ellos, que nos dice una pieza del rompecabezas que el jugador compondrá para terminar su viaje.


Gráficamente muy inspirado, cada Boss se para frente a nosotros como una pared, un obstáculo a superar que puede parecer insuperable a un ojo inexperto. La filosofía de "morir y aprender" en este caso funciona muy bien, la observación es la clave para "aplastar a los jefes". Esto se debe a que estamos ante un "regreso a los orígenes" con una evolución del combate por estilo BloodBorne: ningún jefe te hará un daño desproporcionado, pero castigará tu frivolidad dejándote solo una oportunidad para arreglarlo.


Puede parecer demasiado severo, pero creo que esto es correcto, saber cómo administrar sus recursos y aprender sobre el Jefe, familiarizarse con su conjunto de movimientos (porque cada secuencia de ataque tiene sus propios patrones y NO es aleatoria como sucedió en Oscuro Souls II) y esquivar o parar en el momento adecuado en un mundo libre de rastreo es un verdadero placer. No seas codicioso, es mi consejo.

Te puedo decir que ningún Boss es realmente demasiado difícil, solo un par de ellos me dieron demasiados dolores de cabeza, pero al final todos fueron derrotados sin demasiados problemas y, muy importante, en ningún caso las muertes vinieron por culpa de problemas relacionados con áreas de efecto mal administradas u otros, siempre es culpa de un error del jugador, no de un error o de una mecánica incorrecta (como ocurre a menudo en Oscuro Souls II, y en un par de ocasiones también en Dark Souls).

Los caminos para llegar a los jefes a menudo están llenos de enemigos, pero, incluso aquí, es solo una cuestión de entender cuál es el camino más corto (después de abrir los diversos atajos) y cómo evitar ataques sin recibir daño. En palabras puede parecer difícil pero en la práctica resulta fácil e intuitivo: huir no siempre es un signo de cobardía.


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Niebla ... ¿mala señal?

Sistema de combate

Este es el componente del juego que ha sido más (positivamente) influenciado por la experimentación de BloodBorne. Nos enfrentamos a una mejora obvia pero en casa en el sistema de combate: inmediatamente notas la diferencia y el desapego de los otros capítulos, pero inmediatamente te sientes como en casa.


La idea de volver a lo básico con la barra “del Mana” es fantástica Las almas del demonio: esto elimina el problema de los usos limitados del primer capítulo, de los consumibles infinitos del segundo (y la corona del Rey de Hierro ... el objeto más reconfortante jamás concebido para un lanzador de conjuros en un Almas) ya que disponemos de matraces especialmente creados y dedicados a restaurar estos últimos. Una buena novedad que pone al jugador frente a una elección: ¿más usos de hechizos o más recuperación de HP? La gestión correcta (pero también incorrecta) por parte del jugador crea muchas situaciones "agradables".

La armadura ya no es "actualizable" (por lo tanto, evitamos las horas dedicadas a la agricultura de materiales y almas para este propósito) y es posible encontrarla en grandes cantidades (quizás menos que en Oscuro Souls II) además la gestión de la característica de defensa parece tener una cierta coherencia a diferencia de lo que me sucedió en el primer capítulo (armadura de Havel = Dios) o en el segundo (cualquier armadura mostraba una ridícula absorción de daño). Hablando de características, nos enfrentamos a algo realmente comprensible (por una vez), el jugador experimentado no tendrá problemas para crear una construcción excelente desde la primera ejecución, y el jugador novato podrá reorganizar sus características desde cero yendo "desde la derecha conocidos ”, un buen compromiso en mi opinión.

Las armas son quizás el componente del juego que menos ha sufrido por este trabajo de innovación, por supuesto hay movset especiales que te permiten consumir maná incluso para el PG puramente cuerpo a cuerpo pero el enfoque es muy, muy clásico. Por supuesto, el nuevo Dual Wielding es ciertamente más correcto y evita enfrentarse a tonterías (por ejemplo, un tipo al azar que corre con dos Hammers of the Forge, por ejemplo ... la experiencia de BloodBorne era fundamental en este sentido) pero al final el jugador experto tenderá a usar las mismas armas que había amado en capítulos anteriores, encontrándose de vez en cuando para experimentar con algo nuevo en busca del arma definitiva. En cambio, será el nuevo jugador el que intente un Almas Por primera vez, para sorprenderme con las armas y su variedad, probablemente tendré mucha indecisión al elegir cuál actualizar y cuál no.

Otro factor clave es el regreso de movsets únicos, ya que las armas solo comparten la habilidad con armas del mismo tipo. Otro importante paso adelante se dio con arcos y ballestas, nos encontramos ante una gran mejora en el sistema de puntería y en el balance gasto / rendimiento de las flechas que permite crear un personaje que hace un uso exclusivo de ellas. También la novedad más popular, en mi opinión, (que fue tomada de BloodBorne) es la idea de que los cuchillos y las bombas escalan en daño al paso de las características del personaje: de esta manera conservan su utilidad dentro de todo el juego y no terminan inutilizándose en la continuación.

Concluyendo así un renovado Combat System, que consigue mejorar mucho respecto al resto de capítulos de la serie sin cambiar su carácter consolidado.

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¿Nada más adelante, o tal vez solo otro enemigo?

Multijugador en linea

Puede parecer el límite pero esta es la parte que, al menos por ahora, me ha convencido menos. Está claro que en este capítulo prácticamente todos los Pactos están orientados al multijugador y cómo se activan fácilmente a través de un objeto que se puede equipar en cualquier momento, pero aún quedan demasiados problemas de carácter técnico.

Por supuesto, el modo multijugador es sin duda el componente que menos se puede probar durante el desarrollo y, si frente al error de la hoguera (ahora solucionado) puedes seguir adelante, quizás volteando la nariz, no se puede decir lo mismo de algunos otros aspectos. Por ejemplo, algunas nieblas de Boss no permiten que los jugadores convocados puedan cruzarlas (sin embargo, el jefe tiene una mayor vida como de costumbre), lo que pone al jugador en una situación increíblemente incómoda. También hay una frecuencia nunca antes vista de errores “imposibles de evocar”, tanto que cuando alguien finalmente logra ser llamado, casi saltas de alegría. Otra cosa que he notado es la presencia de demasiadas personas que "se ocupan de sus propios asuntos" y no siguen al jugador que pidió ayuda en su mundo, por supuesto que todo es atribuible a los jugadores y no a FromSoftware, pero un sistema para informar a estas personas desagradables habría sido muy bienvenido (desde el momento del primer capítulo en realidad).

La falta de anillos dedicados a las evocaciones de los amigos hace que todo sea más complicado, constituyendo un paso atrás respecto a Oscuro Souls II. Además, el problema de la "hermosa figura" se encuentra con demasiada frecuencia, es decir, de un fantasma o espíritu oscuro que se mueve como si fuera una estatua deslizándose por el suelo y sin mostrar de ninguna manera las acciones realizadas por el jugador: esto hace que las iteraciones en pvp estén ligeramente desequilibradas ... ¿cómo puedes reaccionar rápidamente si no ves al oponente? El problema del retraso es el único en el que hay una mejora importante: es mucho más difícil encontrar gente teletransportándose (y quien haya jugado los otros capítulos sabe a qué me refiero). En resumen, hay mucho que trabajar en el modo multijugador, de momento la experiencia está demasiado contaminada por problemas técnicos.

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Observa bien, el carácter parado frente a mí, y mi resistencia y vitalidad que descienden ... ¿de quién me estoy defendiendo?

Conclusiones

Puedo estar satisfecho con este nuevo capítulo de la serie, realmente aprecié la gestión de los finales, los Jefes, las ubicaciones y las citas, un poco menos el Multijugador pero cuento con el hecho de que todos los diversos problemas que están actualmente el presente se fijará en el futuro. Como decía en las primeras impresiones, un título sin duda recomendable incluso para quienes no hayan probado los otros capítulos (la invitación a recuperarlos, sin embargo, siempre es válida) que dará grandes emociones a quienes quieran entretenerse con esta aventura. .

9.2 obra maestra

Resumen

Un título sin duda recomendable incluso para aquellos que no han probado los otros capítulos (la invitación a recuperarlos, sin embargo, siempre es válida) que dará grandes emociones a quienes quieran entretenerse con esta aventura.

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