Reseña Not The End: affronta la fine

Es uno de los proyectos RPG españoles más interesantes de Kickstart y pretende convertirte en héroes dispuestos a arriesgarlo todo por aquello en lo que creen. ¿Estás listo para enfrentar el final? Obtenga más información en nuestra revisión Not the End

Not The End fue uno de los proyectos RPG españoles de mayor éxito. De hecho, la campaña de Kickstart logró recaudar más de 40.000 euros, lo que ayudó a dar vida a un juego decididamente original en cuanto a temáticas y mecánicas.. En esta revisión pasaremos a diseccionar y profundizar en todos estos aspectos; sin embargo, si desea obtener más información, en el canal Twitch de techigames encontrará nuestros shows en vivo con Claudio Pustorino, el autor del juego, quien amablemente se ofreció a dominar una mini campaña.



No es el final | Revisar no es el final

Not The End es lo que podríamos llamar un juego de rol narrativo; de hecho, la filosofía que hay detrás es contar una buena historia (un elemento que los juegos de rol más tradicionales suelen olvidar con demasiada frecuencia), centrándose en la evolución de los personajes interpretados. Así que olvídate de las construcciones, las estadísticas o las cuadrículas de batalla; en NTE Nos centraremos exclusivamente en los héroes y cómo cambian y son cambiados por lo que les sucede y lo que consideran importante..

Muy agradecido el hecho de que en cuanto abrimos el manual se nos presentan los tres pilares que resumen el espíritu del juego. “Toma riesgos por lo que consideras importante”, “Deja que la historia cambie a tu héroe” y “experimenta cada final como un nuevo comienzo” dan inmediatamente la idea de lo que Not The End quiere ser.

El sistema de juego: HexSys | Revisar no es el final

Not The End utiliza un sistema de juego muy especial, llamado HexSys. Este sistema no implica el uso de dados poliédricos normales, sino de fichas de diferentes colores.. Cuando se solicite una prueba a uno de los jugadores, insertará una cierta cantidad de fichas blancas y negras en una bolsa. Las fichas negras representan la dificultad de la prueba, que es la posibilidad de que la escena se complique o que algo malo le pase a tu héroe; los blancos en cambio representan i si del héroe (del que hablaremos en el siguiente párrafo) que se ponen en juego para superar el obstáculo.



El jugador cuestionado tendrá que decidir cuántas fichas extraer del 1 al 4. Basta con extraer una ficha blanca para pasar la prueba; Las fichas blancas en exceso se utilizan generalmente para dar una ventaja narrativa al héroe, elegido por el jugador. Al revés Las fichas negras indican eventos negativos que el jugador decide cómo gastar.. De hecho, pueden resultar en "desgracias", o traumas físicos y psicológicos que le suceden al personaje o "complicaciones", hechos negativos que involucrarán a toda la escena narrativa.

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Una pequeña pero necesaria nota de mérito va a los ejemplos en el manual. Cada sección de las reglas va acompañada de muchos ejemplos. que ilustran y aclaran los pasajes explicados gradualmente. Extremadamente útil para jugadores y narradores que se acercan a un sistema simple pero profundo como NTE. Ah, y muchos de estos ejemplos involucran a personajes de la cultura pop que facilitan aún más las explicaciones, ya que recuerdan a personajes que todos conocemos. Una elección ciertamente apreciable.

Sistema de juego y filosofía NTE: un entrelazamiento perfecto

Lo que NTE consigue a la perfección es haber creado un sistema de juego que encaja perfectamente con su filosofía. De hecho, cuando un jugador tiene que realizar una prueba, tendrá que decidir cuánto quiere arriesgar para poder extraer de 1 a 4 fichas. Minar un poco lo expondrá a relativamente menos peligros, pero también tendrá menos posibilidades de tener éxito.; por tanto, cuando se produzca una prueba importante para el héroe, que tendrá que superar a toda costa, seremos llevados a extraer muchas fichas. Esto nos hará tener éxito en la prueba, pero a menudo a un costo elevado.


Durante nuestras sesiones con el autor, estuve investigando a Thomas, un joven ayudante de detective que tenía todo por demostrar. Durante esa aventura, Thomas enfrentó pruebas de las que no solo dependía su vida, sino también la de las personas que le importaban. Por eso, como jugador, a menudo me encontraba teniendo que sacar muchas fichas de la bolsa, porque por la psicología de mi personaje en esa prueba era necesario dar lo mejor de mí, lo que lo expuso a muchos traumas.


Creación, evolución y final del héroe | Revisar no es el final

El sistema de juego de NTE proporciona una creación muy personal del personaje. De hecho, la tarjeta no tiene casillas para valores numéricos o listas de atributos y habilidades. Cada carta tiene 19 hexágonos, uno para el arquetipo del personaje, seis para sus cualidades y finalmente doce para sus habilidades. En ellos, el jugador deberá insertar palabras, aquí definidas como "rasgos" que describen quién es su héroe y cómo actúa..

El arquetipo define el tipo de héroe que se interpretará, las cualidades son las que lo caracterizan y finalmente las habilidades son lo que sabe hacer. Durante la creación de nuestro personaje vamos a seleccionar un arquetipo, tres cualidades y cuatro habilidades. Las únicas limitaciones que encontramos en esta fase tienen que ver con qué palabras se pueden utilizar como rasgos (afortunadamente el manual proporciona, como se mencionó, muchos ejemplos para aclarar cualquier duda) y el hecho de que las habilidades deben estar ligadas a sus cualidades.


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En nuestra sesión

Volviendo al ejemplo de Thomas, cuando lo creé, elegí darle la cualidad "empática" que conecté con la habilidad de "buen policía" (entendida como la capacidad de obtener información con persuasión en lugar de violencia) y con "capturar estados de ánimo". . Por tanto, el único límite es que existe una cierta coherencia entre las habilidades y cualidades de tu héroe.

Cuando se le pida una prueba a su personaje, tendrás que decidir qué rasgos poner en juego para superarlo y agregue una ficha blanca a la bolsa para cada uno de ellos. Por lo tanto, no son las estadísticas las que determinan lo fácil que es pasar una prueba, sino los rasgos que un héroe pone en juego para aprobarla.

Evolucionar naturalmente | Revisar no es el final

Una vez que se explica el sistema básico, es necesario hablar sobre el sistema de crecimiento de personajes dentro de NTE. Aquí también, como ocurre con muchas otras reglas del juego, Se supone que los jugadores y el narrador están cooperando para contar una buena historia. y se comparte mucho más la autoridad narrativa que los juegos tradicionales.


De hecho, los héroes no suben de nivel, pero evolucionan en función de lo que les sucede durante las sesiones y eso es importante para ellos. De hecho, cuando un héroe se enfrenta a una prueba particularmente significativa, el jugador puede declarar esa prueba como crucial. Esto no cambia la forma en que se maneja la prueba, pero afecta al héroe si falla o tiene éxito.

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Golpes y cicatrices

Una vez resuelta la prueba crucial, el héroe habrá cambiado de alguna manera y el jugador puede elegir una de las cuatro opciones. Él podría agregar un nuevo tramo conectado con lo que le sucedió o si algo ha cambiado en él, podría cambiar una sección existente con otro. Luego existe la posibilidad de ser puntuado por uno cicatriz, es decir, el héroe adquiere una debilidad psicológica o física que se pone en juego durante los ensayos, como un rasgo.

Una cicatriz es tanto positiva como negativa: agrega una ficha negra en lugar de una blanca a la bolsa, pero puede "deshacer" la primera ficha negra que se extrae cuando se pone en juego. El sentido es que una cicatriz resalta tu debilidad pero al mismo tiempo te hace más resistente. Finalmente encontramos el lecciones, o formas particulares de gastar fichas (tanto blancas como negras) vinculadas a la prueba crucial del héroe. Algunos ejemplos de lecciones podrían ser “El honor es sacrificio” o “Uno debe ser un atrevimiento” y agregar una capa adicional de profundidad a la evidencia.

Como habrás notado, NTE, a pesar de ser un juego de rol muy narrativo, te permite crear personajes complejos y multifacéticos. Realmente disfruté este aspecto del juego, ya que nos permite dar profundidad y una sensación de crecimiento a nuestro personaje aunque no hay listas infinitas de talentos o clases de prestigio para elegir; en lo que yo definiría como una "construcción narrativa" que, en conjunto, funciona muy bien.

El final del héroe | Revisar no es el final

Not The End entre sus muchas peculiaridades también tiene la de haber hecho del final de nuestro héroe una parte integral de la experiencia. En el manual, el final no solo significa la desaparición del carácter de uno, sino que se refiere a cuando simplemente deja la historia. Y obviamente el efecto que esto tiene sobre el resto de héroes.

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También en este caso, en cuanto a su evolución, es el jugador quien elige cuando decretar el final de su héroe. Por tanto, es necesario que se cree una cierta "equidad" entre la mesa para vivir estos momentos, lo que puede no ocurrir en todos los grupos de juego. Cuando un héroe abraza su extremo, inserta fichas blancas en la bolsa según los rasgos que elige usar; más las fichas negras que le comunica el narrador (en caso de que se enfrentara a una prueba). Después de eso, todas las fichas se vaciarán en la mesa y el jugador asumirá el papel de narrador por un momento.

De hecho, será el jugador quien narrará los resultados de las fichas (incluidas las negras), pero no solo. De hecho, puede afectar a los otros héroes. con su salida del escenario, por ejemplo, ganando rasgos o cicatrices, para simbolizar cómo la experiencia vivida juntos ha cambiado sus vidas.

En mi opinión, la mejor y más exitosa mecánica del juego..

El narrador | Revisar no es el final

Para desempeñar el papel de narrador en Not The End es necesario tener una buena flexibilidad y habilidad para improvisar. Esto se debe a que, además de contar la historia (una tarea menos exigente que en muchos otros juegos), El narrador debe estar siempre dispuesto a aportar ideas sobre desgracias y complicaciones.. De hecho, si se extraen relativamente pocas fichas negras en las primeras etapas de una aventura, las apuestas aumentan; y las desgracias y complicaciones empezarán a tener cada vez más peso. Por tanto, es necesario que el narrador sea capaz de improvisar y estar siempre al día con los jugadores, haciendo que los resultados de sus pruebas sean interesantes.

Obviamente, los jugadores acostumbrados a desempeñar el papel de narradores en juegos más tradicionales pueden tener dificultades para acercarse a NTE. De hecho, si en juegos como D&D el resultado de una prueba puede ser "aprobado" o "reprobado"; aquí, cada prueba puede dar lugar a muchos resultados inesperados. Por tanto, es fundamental que quien opte por ocupar el papel de narrador se entrene para ser flexible e improvisar.

No para todos los mundos | Revisar no es el final

Aunque NTE es un juego que se presta a ser utilizado en muchos entornos, no es perfecto para todo tipo de aventuras o mundos de juego. el punto focal del juego es, de hecho, el crecimiento del héroe a través de lo que le sucede; jugar en entornos con un fuerte "componente de acción" puede no permitir que el juego exprese su máximo potencial.

Los entornos llenos de monstruos que matar, mazmorras que explorar y tesoros que conquistar, llevarían inevitablemente a debilitar el sistema; que está construido para enfatizar a los héroes y sus motivaciones personales, en lugar de su hambre de riqueza.

También a la hora de decidir qué escenario jugar El manual también fomenta la interacción jugador-narrador en esta etapa., para que puedas jugar lo que más quieras. En nuestra opinión, Not The End funciona extremadamente bien cuando se trata de tocar un escenario. con elementos mal definidos. Esto es para darle al narrador y a los jugadores la oportunidad de continuar expandiendo el mundo del juego a través de complicaciones y éxitos.

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En sesión

Durante nuestra sesión de juego decidimos que jugaríamos una aventura al estilo de una película de gánsteres con un elemento sobrenatural; de hecho, en la Atlantic City de la década de 20 que fuimos a explorar, los espejos se pueden usar como pasajes entre la nuestra y una dimensión paralela. Fácilmente explotado por los señores del crimen ciudadano, por supuesto. A lo largo de las distintas sesiones, con el gasto constante de fichas negras para agregar complicaciones, el narrador siempre sacó nuevos detalles.

Los espejos solo se pueden tachar hacia adentro o hacia afuera, permanecer demasiado en la dimensión paralela te transforma, la dimensión reacciona a tus acciones. En resumen, gran parte de la diversión fue también descubrir (y reaccionar) a un mundo cuyas reglas fueron definidas mano y mano por nosotros los jugadores y por el narrador.

Ir a jugar a escenarios extremadamente definidos desde el principio (o desde los diez años de historia), podría privar a tus sesiones de este aspecto.

Crear una configuración | Revisar no es el final

En cuanto a cómo crear estos ajustes y cómo adaptarlos al sistema, NTD ofrece una sección dedicada del manual que es rápida pero explicativa. En la misma sección también hay cinco ejemplos de escenarios, desde los más originales hasta los más clásicos, listos para ser jugados o usados ​​como inspiración; gracias también a las pautas sobre cómo narrarlas y los elementos que emergen durante la sesión.

(Ah, entre otras cosas, hay un escenario llamado "Caballeros de la Ronda" inspirado en el ciclo Arcturiano, donde, sin embargo, en lugar de los Caballeros de la Mesa Redonda encontramos mechas en perfecto estilo Gundam. Después de leerlo sentí la necesidad física de jugarlo).

El manual | Revisar no es el final

Como habrás entendido por el resto de la reseña, NTE es un juego que ciertamente no carece de particularidad, e incluso su manual no es una excepción. De hecho, viene en un atípico formato de 22×22 cm; lo que hace que, a pesar de la encuadernación de tapa dura, definitivamente más portátil que muchos otros manuales de este tipo. Una elección que combina diseño y usabilidad.

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Hojeando el manual, se encuentra con las espléndidas ilustraciones página de doble bienvenida (por lo que tengo debilidad) de Pietro Bastas. Estos sirven para separar claramente los capítulos del manual y aunque son relativamente pocos, logran una tarea muy concreta; es decir, transmitir al lector la variedad de escenarios en los que es posible jugar y la filosofía de "estar dispuesto a correr riesgos" en la base del juego.

Finalmente, me gustaría decir un par de palabras sobre el diseño minimalista y discreto que ayuda encontrar rápidamente partes específicas del manual. Un aspecto que no se debe subestimar, especialmente durante una sesión de juego, que ayuda a no romper excesivamente el ritmo. Aprobado con la máxima puntuación.

Not The End: comentario final

Not The End es un juego de rol que me impresionó de una manera extremadamente positiva. Aunque soy un amante de los juegos de rol tradicionales, Encontré una gran profundidad lúdica sin que se escribiera un solo número en la tarjeta.

Su mayor mérito es el de haber creado un sistema que encaja perfectamente con la filosofía y el concepto del juego. Las formas en las que se realizan las pruebas y las circunstancias en las que crece el héroe consiguen amalgamar ficción y mecánica. Si tuviera que hacer una comparación, diría que en este sentido me recordó al sistema Powered by the Apocalypse; sistema detrás de juegos como Dungeon World.

Muchas ventajas, muy pocos aspectos negativos.

Los únicos "lados negativos" que encontré en la realidad no se consideran defectos reales. En primer lugar, si a su grupo le gusta luchar y elaborar estrategias en la parrilla, quizás sea mejor buscar en otra parte; Además, para quienes opten por ser narradores, es mejor evitar preparar una historia en la mesa. De hecho, lo mejor es preparar un lienzo extendido. y luego dejar que las complicaciones, los aciertos y las desgracias llenen la narrativa. Si eres un narrador novato, por tanto, mi consejo es que te entrenes para improvisar, recordando que en NTE colaboras para contar una buena historia. ¡Deja que la mesa te ayude!

En definitiva, NTE es un producto diseñado para poner la narración en primer lugar.. Y lo hace genial gracias a un sistema intuitivo pero profundo; capaz de dar vida a personajes polifacéticos y en constante evolución. Una narración compartida permite al narrador descargar la carga de administrar la sesión de forma independiente; dejando mucho más espacio para la interpretación y el fluir de la historia. Si buscas un producto original y narrativo pero a la vez longevo y multifacético, Not The End es el manual para ti. Absolutamente recomendado.

9 Un gran comienzo

Puntos a favor

  • Sistema narrativo extremadamente intuitivo pero profundo y multifacético.
  • Perfecta unión entre ficción y mecánica, especialmente las de evolución del héroe.
  • El final de un héroe es una mecánica fantástica.
  • Reglas de intercambio de autoridad narrativa bien investigadas

Puntos en contra

  • No es un juego para los que les gusta pelear y usar la parrilla.
  • Los narradores que se acercan a un juego de este tipo deben "cambiar de mentalidad"
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