Reseña Hogar: el RPG más pequeño del mundo

Lanzado en Modena Play 2019, Household se consagró de inmediato como uno de los productos españoles más interesantes y originales; lo suficiente como para permitirle ganar el Premio al juego del año 2019. ¡Veamos por qué en nuestra reseña!

Lo primero que nos llama la atención de Household es su descenso a un entorno muy particular y fascinante. De hecho, está ambientada dentro de la casa, lo que intuimos del manual es una gran casona de campo abandonada. Dentro de esta casa (visto como si fuera un continente) viven cuatro pueblos de pequeños humanoides llamados "Hombrecillos”Que han formado tantas naciones; cada uno ocupando una parte de la casa. Las Hadas se han instalado en el comedor, los Boggarts en la sala de estar, los Sprighi han ocupado el primer piso y finalmente los Slaughs son los dueños del sótano.



Reseña Hogar: el RPG más pequeño del mundo

La Casa | Review Household

La casa no se presenta solo desde un punto de vista geográfico, sino también (y sobre todo) histórico. De hecho, en Hogar está diseñado para hacer que los personajes se muevan en un período histórico bien definido de 5 años; que también corresponden a los 5 "niveles" que puede obtener un Hombrecito (resumiremos este punto en la siguiente sección dedicada a la creación de personajes). La historia de la Casa se explora a fondo y el manual también ofrece muchas ideas de narración para sus sesiones. Lo que me hizo levantar un poco la nariz en realidad es la cuestión de la geografía y las distancias; de hecho, este punto nunca es demasiado claro y muchas veces las imágenes del manual contrastan un poco con lo que es la descripción de un lugar determinado. Esto se justifica narrativamente a través de una estratagema. respecto al cual las distancias y tamaños no son fijos sino que varían con el conocimiento que un hombrecito tiene de ellos. Así, un lugar que nos pertenece y sobre el que tenemos control nos parecerá más pequeño; la gran mansión de un noble o un desierto de serrín nos parecerá gigantesco (relativamente hablando).



Se debe hacer una pequeña nota sobre el método de "narración" del manual. por hogar. De hecho, no está escrito como un manual normal sino como un libro (de hecho, un verdadero juego de rol) escrito por un Boggart, un tal Herasmo J. Hemingway que nos presentará todo el escenario filtrado por su visión de la vida en la casa. Two Little Mice fue astuto al integrar la mecánica de los juegos de rol de Household en esta narrativa, mezclándolos consistentemente entre sí. Seguramente una forma diferente (y acertada) de configurar un manual de juego, que no dejará de hacer más que una sonrisa.

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Yo personaje | Revisar hogar

En Hogar se podrá optar por interpretar a un Hombrecito perteneciente a uno de los cuatro Pueblos que habitan la Casa del Maestro. los Destino son hombres delgados con alas; los Boggart en cambio, son mucho más masivas y tienen un desempeño físico (y a menudo se las considera menos adecuadas para el trabajo intelectual debido a los prejuicios); los Sprighi se dividen en tres grupos étnicos en función del elemento con el que se relacionan (y del que nacieron): Sílfides para el aire, Soladinos para el fuego y Ondini para el agua. Finalmente encontramos el Masacrar que son las personas más heterogéneas y variadas, cuyos miembros a veces nacen con rasgos extremadamente particulares.

A lo largo de los años, cada pueblo ha formado su propia nación; pero el contexto histórico-político de Household nos permite interpretar a un hombrecito de un pueblo perteneciente a cualquier nación en función de sus antecedentes.


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Interesante como las Personas que seleccionamos no aportan ningún tipo de mecánica más que las de interpretación y el Contrato Hereditario (que discutiremos más adelante). En caso de que nuestra mesa de juego quiera adoptarlos, sin embargo, en el manual hay una regla opcional llamada "Estereotipos" que le permite tener aumentos de habilidad basados ​​en las Personas elegidas.


Las Profesiones | Revisión del hogar

Cada personaje del hogar pertenece a uno Profesión una opción de seis; se asume fácilmente como una clase de juegos de rol más clásicos. Son soldado, erudito, cazador, criminal, duelista y ganadero. Cada uno proporciona (además de una descripción narrativa amplia) dos aspectos principales del personaje, a saber Maniobras e Rasgos. Las maniobras son lo que puede hacer una profesión en combate y se dividen en maniobras de ataque y defensa en función de la fase del combate en la que se puedan utilizar.

I Rasgos de una Profesión, por otro lado, son habilidades que tu personaje adquirirá gradualmente durante su viaje a través de los distintos "niveles", aquí llamados "Capítulos". De hecho, Household no prevé que tu personaje tenga un nivel en el sentido clásico del juego de rol; cada Capítulo corresponde a un año específico relacionados con los hechos que suceden dentro de la casa. Tu personaje "subirá de nivel" en un año y el siguiente, ganando mejoras de habilidad y Rasgos adicionales. Por lo tanto, el juego está diseñado para hacer que tus Personajes interactúen directamente con los eventos históricos que se describen en el manual; de hecho, ¡nos lleva a pensar que fueron nuestros personajes quienes desencadenaron o resolvieron esos eventos!


¿Construir? No, gracias

La creación del personaje como se ve es extremadamente simple y fácil, solo te tomará unos minutos completar el formulario. Por otro lado, sin embargo, este sistema crea Personajes extremadamente lineal y con muy pocas opciones de personalización. En Household es imposible hacer cualquier tipo de build y dos personajes de la misma profesión serán casi idénticos, salvo por las habilidades y el Contrato Hereditario. En mi opinión, esto no es un defecto, ya que estimula a los jugadores a personaliza tu personaje con juegos de rol en lugar de con la tarjeta. Por otro lado, a los jugadores que prefieren una experiencia más equilibrada y "clásica" se les pueden cortar las alas (si juegas un Hada, entonces es un gran problema).


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Los Contratos | Revisión del hogar

Finalmente, el último aspecto relacionado con los Personajes a analizar es el relacionado con contratos. Son pactos que se estipulan entre un Hombrecito y una Fuerza, o más bien una entidad ancestral que habita la Casa. Cada Pueblo tiene un Contrato específico estipulado con cada uno de sus miembros al nacer. Los contratos brindan ventajas de juego para un hombrecito, pero también requieren que se respetan algunos dictados; evitando así toparse con lo que el manual llama "Cosas malas y feas". Hogar no especifica bien cuáles son estas cosas malas, dando una descripción general y dejando las riendas en manos del narrador que obtiene así una poderosa herramienta en cuanto al juego.

Los contratos no son solo hereditarios, sin embargo, también pueden ser obtenidos por individuos; estipulándolos con criaturas particularmente poderosas. Los contratos son una mecánica narrativamente poderosa, pero hubiera preferido que fuera un poco más profunda, como saben, en mi opinión, deja un poco de espacio; aunque hablamos en la práctica de la única forma de "magia" dentro del juego.

Sistema de juego | Revisión del hogar

El sistema de juego de HH es simple e intuitivo: cada personaje tiene de hecho treinta habilidades (como sigilo, atletismo y equitación) a las que se les asignará una calificación del 1 al 7. Este rango representa la habilidad del personaje en esta habilidad.. Cuando se le pide una prueba a un jugador, se tiran tantos dados de seis caras como rangos haya en la habilidad elegida.

Para lograr el éxito en HH será necesario obtener combinaciones ganadoras con los resultados de los dados (parejas, tríos, cinco, etc.) a las que se asociará un cierto número de éxitos (por ejemplo, una pareja vale 1 éxito, un trío 3 y una Cinquina 10). Los aciertos obtenidos se comparan luego con la dificultad de la prueba (de 1 a 10 generalmente) y si los aciertos son iguales o mayores que la prueba, entonces esa prueba será superada.

Alto riesgo, alta recompensa

los riesgo, que le permite dejar de lado las combinaciones ganadoras e intentar volver a lanzar los dados restantes. Si se obtiene al menos otro éxito, se suma a los ya obtenidos; pero si obtenemos cero éxitos de un Riesgo, perderemos un dado de nuestras combinaciones ganadoras. Esta mecánica luego se vincula con la de Sube las apuestas, en el que el Narrador pide a uno de sus jugadores que se arriesgue para obtener un mejor resultado en la prueba que acaba de superar. Ambas mecánicas te permiten mantener siempre alta la tensión durante las sesiones.

Una nota muy positiva es que todas las reglas del sistema de juego se explican con esempi claros y precisos que acompañan a los jugadores paso a paso en la adquisición de las mecánicas. Una astucia que me gustaría ver también en los manuales de juegos mucho más complicados; este aspecto se amplía aún más en la segunda reimpresión del juego que presenta un ejemplo completo de narración al final del manual.

El combate | Revisión del hogar

Todas las reglas para las peleas en el manual están incluidas en un práctico apéndice en la parte final. El combate de HH es muy narrativo y no requerirá que uses cuadrículas o fichas. Cada pelea esta compuesta de dos fases alternas, uno para ataque y otro para defensa. Los Personajes actúan simultáneamente en la lucha, sin tener un turno establecido e incluso las distancias se gestionan de forma narrativa (en lugar de con metros).

Durante la fase de ataque, un personaje realiza una prueba de combate y puede gastar los éxitos así obtenidos para atacar (comparándolos con la defensa del enemigo). Los logros adicionales así obtenidos se pueden gastar en activar las maniobras ataque de ese personaje en particular. Del mismo modo, en la fase de defensa, cada personaje realiza una prueba de combate para defenderse de los ataques enemigos (el valor de ataque del oponente es un número predeterminado en la hoja enemiga). Aquí también se pueden gastar éxitos adicionales para activar maniobras defensivas.

Aunque la lucha sea simple y abstracta en realidad esconde una profundidad que no debe subestimarse. La capacidad de elegir en qué orden actuar tanto en ataque como en defensa te permite crear tácticas elaboradas entre los distintos jugadores según la situación. Además, poder ponerse "hombro con hombro" con tus compañeros te garantiza un nivel estratégico adicional que, sin embargo, no pesa el juego y hace que la alternancia de fases siempre agradable y nunca pesado.

Gráficos, maquetación y dibujos | Revisión del hogar

Estéticamente, el manual del hogar está muy cuidado en prácticamente todos sus aspectos. Comencemos describiendo el diseño del manual organizado en 2 columnas por página. El texto está escrito en una fuente de un tamaño que hace que la lectura sea fluida; también ayuda el hecho de que el texto de las columnas a menudo está espaciado entre un párrafo y otro; un factor que da aliento a páginas especialmente densas y que ayuda enormemente a la búsqueda de información durante una sesión.

Reseña Hogar: el RPG más pequeño del mundo

En cuanto a las ilustraciones de Daniela Bernardini, solo puedo dar un juicio extremadamente positivo; los numerosos dibujos que acompañan a la lectura del manual son muy sugerentes; además su estilo encaja perfectamente con el tono general de Household. Particularmente apreciado es el hecho de que hemos optado por incluir muchas ilustraciones de página completa o páginas de doble bienvenida. De vez en cuando uno tiene la impresión de hojear un libro de arte en lugar de un manual; otro punto a favor de los hogares.

Conclusiones

Household por ser el primer producto Two Little Mice me impresionó positivamente. De hecho, los autores lograron crear un escenario clásico pero extremadamente original al mismo tiempo. La idea de usar una casa como mundo de juego nos permite utilizar muchos elementos de nuestra vida diaria a través de diferentes e inesperados puntos de vista. ¿Quién hubiera pensado en convertir a las escolopendras o arañas en monstruos terribles tan mortíferos como un dragón o un troll? Son estos elementos los que le dan a Household una personalidad propia que lo hace destacar del resto de los juegos de rol lanzados hasta ahora..

El desarrollo de la narrativa a lo largo de años predeterminados puede no atraer a todos los jugadores; pero en mi opinión representa una buena manera de crear historias en las que nuestros personajes realmente interactúan con el mundo del juego y con sus eventos históricos más importantes. El manual al menos nos empuja en esta dirección, una elección que personalmente aprecio.

El sistema de juego, simple y enfocado en el "teatro de la mente", es convincente más que en una cuadrícula y nunca se siente pesado. La decisión de limitar las opciones con respecto a la construcción del personaje hasta la médula hará que los puristas levanten la cabeza; pero nos permite centrarnos en otros aspectos más relevantes del juego de rol para contar historias en línea con el espíritu del juego.

El veredicto del Revisión del hogar? En última instancia, es el juego perfecto para cualquiera que quiera comenzar a explorar este mundo más allá de los grandes nombres como Pathfinder o D&D.

8.8 RDA pequeña, grandes resultados

Puntos a favor

  • Entorno familiar pero visto desde una perspectiva original
  • Sistema de juego ligero pero no superficial
  • El estilo del manual hace que la lectura sea agradable
  • Los autores no escatimaron en las ilustraciones

Puntos en contra

  • La personalización mecánica se reduce hasta el hueso, no a todos les gustará
  • La parte de los Contratos podría haberse profundizado aún más.
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