Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

El juego de rompecabezas es hoy un género que no siempre está en la cresta de la ola. Es por eso que vamos a redescubrir la lógica y la poesía detrás de los juegos de rompecabezas.

Los juegos de rompecabezas son un género difícil de contar. Esto se debe a que por su naturaleza el componente narrativo no es explícito, casi siempre sirve para contextualizar la progresión de los acertijos que componen los niveles. En consecuencia, el intento de describir este género de manera crítica corre el riesgo de convertirse en una lección académica en el diseño de juegos o rompecabezas. El desafío, por tanto, se traduce en dar una visión del mismo en la medida de lo posible. moderno y menos vinculado a los estereotipos. A visión que sabe hacer mucho lógica subyacente al juego de puzzle cuanto de la poesía inherente a lo particular lengua usó. Así que vamos a sumergirnos en esto tamaño juguetón, al mismo tiempo desafiante e fascinante, que revela mucho sobre la forma en que se comunican los videojuegos.



Icono, índice, símbolo

De hecho, es de ellos forma de comunicarse, diferente de cualquier otro género lúdico, tener seducido tanto yo mismo. Aquí, a diferencia de otros géneros, no solo el proceso de aprendizaje mecánica (la interacción), sino también la real resolución de los niveles (la progresión) es mucho más elaborado. A menudo, de hecho, nos enfrentamos a un mundo desprovisto de interfaz lo que nos empuja a interpretar situaciones de una forma mucho más abstracta que más títulos de acción. De hecho, cada juego de rompecabezas contiene su propio lengua hecho de objetos, lugares, sonidos y colores que tienen un código de comunicación preciso. Desde la línea de The Witness hasta los Jammers de The Talos Principle, pasando a los portales de Portal, cada uno de ellos interesar su propia relación simbólico con el mundo del juego.



Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

Definición - Juego de rompecabezas: lógica y poesía 

Empezando por el historiador Portal de 2007, llegando al más reciente El Testigo, juego aclamado por el critica, filosofemos sobre lo que hace que los juegos de rompecabezas sean un género de reevaluar. Para empezar, veamos primero eso que son ellos en concreto, los juegos de rompecabezas y lo que difiere de otros géneros lúdicos. Solo para no confundirse. Se definen como aquellos juegos en los que tienes que resolver una serie de rompecabezas cuya resolución se basa en la la resolución de problemas.

Hay varios capacidad de resolución de problemas requeridos, desde el razonamiento lógico hasta el reconocimiento de patrones, pasando por habilidades visuales espaciales o lingüísticas. Aunque hay muchos títulos que incluyen apartados de este tipo, por ejemplo en secuencias o "minijuegos"En el que hay que resolver acertijos (ambientales o no), pero esto no es suficiente para que encajen en el categoría. En los juegos de rompecabezas, estas mecánicas son de hecho su "jugabilidad básica.

Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

Un ejemplo simple: juego de rompecabezas: lógica y poesía

Manipulación de objetos, entendimiento de normas, pensamiento lógico, modelos mental. Los juegos de rompecabezas contienen un premium complejo. La pregunta a responder, sin embargo, no es simplemente cómo funzionano los rompecabezas, pero sobre todo lo que hay detrás de ellos originalidad, la creatividad y la sensación de “asombro” de encontrar una solución. Para responder a esta pregunta, sin embargo, es imprescindible introducir algunos conceptos básicos. En esta parte, tomaré prestados varios conceptos del canal de YouTube. Kit de herramientas de Game Maker.


Empecemos con mecánico. Estos últimos establecen cómo y con qué iremos a obrar recíprocamente con el mundo del juego. De moverse por el mundo autilizzo de elementos, cada mecánico se puede clasificar. Algunas de las mecánicas pueden derivarse normas. Por ejemplo, en The Witness, de trazar un linea dentro de un área cuadrada, se pueden derivar diferentes reglas explorando el potencialidad de la misma mecánica. Podemos establecer, imaginamos, la regla para la cual la línea debe separado en su camino cuadrados blancos de cuadrados negros, como en la imagen aquí debajo. Sin embargo, esto no es suficiente para tener un buen juego de rompecabezas. De hecho, es necesario establecer un situación que pone al jugador en el prueba.


Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

La trampa - Juego de rompecabezas: lógica y poesía

En el video titulado "¿Qué hace un buen rompecabezas?”Se menciona una característica que ayuda a hacer que los acertijos y los acertijos sean interesantes. El elemento de diseño de rompecabezas que te permite crear esta sensación de Epifanía, o lo que hace que un problema sea difícil y al mismo tiempo desafiante y fascinante es lo que se define "la captura". Atrapa, podríamos traducirlo amigablemente como "la trampa". El jugador, después de aprender la mecánica y las reglas, osserva e interactúa con el nivel haciéndose una idea mental del procedimiento para llegar a la solución, o de los pasos que constituyen el algoritmo del rompecabezas. En este punto, si el diseño del rompecabezas está bien ideado te encontrarás con una pared. Aquí, las suposiciones, o hipótesis, del jugador choca con experiencia. A medida que entran en juego dos elementos del juego contradicción lógica entre sí.


Pensemos por ejemplo en uno de los acertijos de Portal. Tenemos uno porta activado presionando un botón / plataforma. La antinomia consiste en que, si nos colocamos en la plataforma para activar la puerta, no podremos cruzarlo. Al mismo tiempo, si salimos para atravesar la puerta, esta cerrará. Esta estrategia de diseño también aprovecha las suposiciones del jugador consolidadas en niveles. aprobado. Si aprendiéramos que para solucionar el problema basta con colocar un cubo encima de la plataforma para mantenerlo abierto, podríamos crear un siguiente nivel en el que persista la misma contradicción lógica, pero sin la presencia del cubo. Para solucionarlo, uno podría programmare abrir la puerta solo después de estar parado en la plataforma durante un cierto tiempo período de tiempo.


Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

No solo la progresión por sí misma: juego de rompecabezas: lógica y poesía

Soy este tipo de contradicciones lógicas que crean el magia en el juego de rompecabezas. Situaciones en las que, para continuar, es necesario reconsiderar el funcionamiento de la mecánica (el cubo de antes), o revisar las acciones de uno desde otro punto de vista espacio, o incluso intentar recombinar su secuencia de pasos en una orden diferente. En otras palabras, este tipo de diseño de juego empuja al jugador a ser creativo, utilizar el pensamiento lateral "pensar más allá.

Sin embargo, para todos los efectos, los juegos de rompecabezas pueden ser mas que simple colecciones de acertijos y acertijos. Esto sucede cuando tienen éxito, no tanto en comunicar el solución del nivel único, en cuanto a esprimere un verdadero mensaje básicamente. Es entonces cuando, a través del progresivo descubrimiento del mundo del juego, nivel tras nivel, creas un enlace entre el diseñador de juegos y el jugador. El mensaje está ahí, cuando este último se lleva a cambiare su punto de vista sobre el mundo y comprender la voluntad del autor (atención, no adherirse).

Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

Esto suele coincidir cuando el juego presenta un narración implícito o no, que no se limita a meras meras edificio del mundo, pero que en cambio tiene algo que decir, digamos una moralidad o una orientación valores. Otro título que coloca al jugador en esta posición es Superliminal. El juego se basa en resolver acertijos que tienen que ver con la perspectiva y, aunque no presenta particularmente acertijos complejos, sumergen gradualmente al jugador en la fantástica e surrealista contradicciones del reino del inconsciente y los dioses Sueños.

Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

Hal 9000, o casi - Juego de rompecabezas: lógica y poesía

Para establecer en lugar de controesempi, mientras que Superliminal cumple admirablemente este tipo de comunicación poética, por otro, El Test de Turing se destaca como un juego de rompecabezas que encaja perfectamente en los cánones de lo ordinario. El Test de Turing, a pesar del elevado número de mecánicas introducidas (desde cámaras hasta robots controlados), permite la resolución de todos sus puzzles de forma sencilla forzando el sistema. No hay un solo nivel en el juego que cambie la perspectiva del jugador.

Todos, o casi todos, los hipótesis basado en su funcionamiento sobre la observación empírica de los niveles se pueden ver Hacerse realidad en el mismo momento en que se colocan práctica. En esencia, The Turing Test es un título que no agrega nada además de los propios rompecabezas, incluso si mantiene los suyos propios, aunque mínimos, poético. De hecho, el juego reinterpreta de manera bastante directa la misma temática vinculada a la inteligencia artificial de 2001 A Space Odyssey, con la malvada IA ​​que desobedece a los humanos para protegerlos. De esto queda claro que el juego carece de que libra más largo.

Juego de rompecabezas: entre la lógica y la poesía

Un compromiso que dio sus frutos 

En resumen, como hemos visto, diseño un juego de rompecabezas que presenta un cierto nivel de originalidad no es nada sencillo. Sin embargo, no hay un bien o mal, simplemente hay títulos que funcionan mejor que otros. A menudo, cuando piensas en juego de puzzle inmediatamente piensas en el lógica y nunca para poesía que podría estar escondido. El mito de la racionalidad representa solo la mitad de la verdad. De hecho, si por un lado tenemos elementos formal, como la mecánica, las reglas o incluso la nuestra trampa, por otro lado, hay elementos por así decirlo semántica. Es decir, los elementos relacionados con la relación entre el diseñador del juego y el jugador, el sentido y el mensaje subyacente del videojuego. Poder hacer un juego de rompecabezas que no se limite a sucesión de los puzzles como un fin en sí mismos, pero que, además de esto, consigue llegar a uno de los suyos. filosofía del pensamiento, no es tan inmediato. Cuando esto sucede, como en el caso de El Testigo, aquí está eso magia se ha completado.

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