El arte y la fabricación del control: un viaje entre lo ordinario y lo paranormal

The Art and Making of Control es el libro de arte publicado por Future Press que cuenta el hermoso viaje relacionado con el desarrollo de Control.

Como todos sabemos, los videojuegos son un medio que, más que otros, captura la imaginación del público y crea, gracias a la interactividad, una relación especial con el público. Sin embargo, experimentar los videojuegos no se trata solo de jugarlos. Para la mayoría de los jugadores, significa principalmente vivir dentro de todo un universo de paratextos. Desde videos de juegos hasta transmisiones en vivo, desde estatuas de coleccionistas hasta artículos en línea como este, la gran variedad de contenido que rodea a los videojuegos se manifiesta en muchas dimensiones cross-media. En este especial iremos a ver uno publicación muy particular, es el libro de arte El arte y la fabricación del control.



Publicaciones y videojuegos

Respecto al sector depublicación papel, son muchas las ediciones, formatos y contenidos que podemos conocer. En este artículo hablaremos de un libros de arte algo peculiar. The Art and Making of Control es, de hecho, el título del volumen especial recientemente publicado por Prensa futura en colaboración con Remedy Entertainment. Aunque el tipo de contenido ya se ha visto en el pasado, de hecho hay muchos otros libros de arte que combinan el concepto de libro ilustrado con el de la historia en desarrollo de juegos, este libro también encarna un cuidado particular en la planificación, el diseño y el formato.

El arte y la fabricación del control: un viaje entre lo ordinario y lo paranormal

El Arte y Making of Control, al contrario de lo que suele ocurrir en la industria, nació por un mero acto de amor desde desarrolladores hasta fans. De hecho, el lanzamiento de este proyecto no estaba previsto hasta más tarde. varias comidas desde el lanzamiento del juego. Cuando los chicos de Remedy se dieron cuenta de que las críticas, el público en general, pero sobre todo los numerosos comunidad local de los entusiastas repartidos por Internet, han expresado su agradecimiento a través de Comentarios, arte de fan y construyendo teoria basado en la tradición del juego.



Como se mencionó, la particularidad radica, antes que el contenido, en las elecciones de premium e tipográfico. La edición refleja perfectamente el estilo y la humor del juego: una tapa dura de aprox. Páginas 400, en formato A4, con portada, contraportada y contraportada coloreadas por negro y con la título en blanco para destacar. Sin embargo, para romper la naturaleza estática del negro, el corte (la superficie de las hojas no cubierta por la encuadernación) está coloreado por rojo. El volumen está contenido en una caja gris con el logo del juego. Por cómo se presenta, por tanto, la estética del libro nos introduce inmediatamente en el tema de misterio y el secreto de una organización oculta que observa y trata de controlar los eventos. paranaturali, Cuál es el Oficina Federal de Control.

El arte y la fabricación del control: un viaje entre lo ordinario y lo paranormal

Un entrelazamiento de habilidades: el arte y la creación del control

En este libro se desarrolla, con la equilibrio entre texto e imágenes, la descripción de la creación del juego acompañada de numerosas obras de arte creadas por los Concept Artists Leonardo Calamati e Olivier Ödmark. Sin embargo, además de mostrar ideas sobre bocetos preparatorios, ilustraciones alternativas, disfraces de personajes, bocetos y más, la historia de producción y la procesos de toma de decisiones lo que llevó a la creación del juego.

Los capítulos que marcan este relato van desde Edificio mundial al Diseño de Personajes y Vestuario, pasando porMedio Ambiente y Combat Design, terminando con materiales de archivo como los experimentos para definir el logo del juego. Finalmente, la experiencia de lectura no está exenta de sorpresas. Por ejemplo, una vez que llegue al capítulo dedicado a Laboratorio de sincronicidad, uno se da cuenta de que las páginas derecha e izquierda (anverso y reverso) están reflejado, similar a cómo se refleja la realidad en una de las misiones secundarias del juego.



El arte y la fabricación del control: un viaje entre lo ordinario y lo paranormal

Identidad visual: el arte y la creación del control

Control es un título que brilla por su singularidad en estilo y en edificio del mundo. Lo que emerge en la definicin de su identidad visual, en palabras del Director Mundial de Diseño Stuart McDonald y el director del juego Mikael Kasurinen, es la filosofía de querer combinar diferentes conceptos y estilos. En particular, el contrastes entre orden y caos, mundano y excepcional, la estabilidad y la entropía, Bureau versus Hiss, se plantean como pilares metas creativas.

La simetría, la regularidad y el gris del arquitecturas (cuya influencia, además, está dada por el estilo de Carlo Scarpa, arquitecto local del siglo XX) contrastan con la irracionalidad, la imprevisibilidad y la rojo del silbido. El silbido corrompe el mundo, representado por el cambio de construcción, que es el entorno que cambia de forma, así como a las personas, transformándolas en enemigos.

De esta forma, se contextualiza el trabajo de escritores y creativos. De hecho, el objetivo de Jesse dentro de la Oficina, es Reestablecer el orden y el "control" del edificio, para evitar que la resonancia maligna se escape de los confines de la Casa más antigua e invadir mundo exterior. En el lado del juego, esto se traduce en sconfiggere enemigos y en la restauración de i puntos de control en las habitaciones con la ayuda de una resonancia de naturaleza opuesta, benevolente y racional, llamada Polaris.


El arte y la fabricación del control: un viaje entre lo ordinario y lo paranormal

Diseño de niveles: el arte y la fabricación del control

Conceptos interesantes como son los capítulos dedicados a la construcción de personajes y niveles. Vista desde el exterior, la casa más antigua es un edificio basado cuadrado que se encuentra en medio de Manhattan, oculto a la vista de la gente. Allí disonancia ludo-narrativa radica en el hecho de que las plantas de los distintos niveles No coinciden si se superpone.


Este fue uno nicho de empresas creativo nacido del hecho de que, desde el punto de vista de la historia, todo el edificio es comparable a una entidad ¡viva, una especie de moderno Yggdrasill lo que lleva a otras dimensiones, como resulta en el juego. Por tanto no hubo, en la fase de diseño de nivel, la necesidad de igualar el planimetría proponiendo la misma estructura en cada piso. Por el contrario, cada uno de ellos tiene su propia identidad, siendo también los niveles predispuestos para funciones diferente.

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Un poco de semiótica: el arte y la fabricación del control

Otro aspecto que se profundiza en el volumen es el juego. Si el título anterior, Quantum Break, era un juego bastante lineal, con Control el equipo quería correr el riesgo de hacer un juego más abierto y con jugabilidad emergente. Esto significa que los autores proporcionan al jugador / personaje un Conjunto de habilidades y herramientas (mecánicas), y un mundo de juego consistente e consistente con reglas, pero sin imponer ninguna solución única al jugador, aunque puede guiarse solo por las soluciones sugeridas o mencionar a través del diseño de juegos, por ejemplo a través de la comunicación no verbal.

Esto se traduce en la característica metroidvania del juego. Eso está en la posibilidad de explorar el medio ambiente a voluntad retrocediendo entre las diversas áreas. Hablando de coherencia, todos los elementos del juego, así como todos los objetos del mundo del juego, son narrativamente contextualizado, con unas pocas, unas pocas excepciones. Todos los objetos alterados, todos los documentos no leídos, todas las áreas de la casa más antigua y letreros diegetici, tienen un propósito y una tradición que los contextualiza.

El arte y la fabricación del control: un viaje entre lo ordinario y lo paranormal

Tecnologia all'avanguardia - El arte y la fabricación del control

Al final del libro hay varias ideas tecnológico en el aspecto gráfico y en el motor propietario, el Motor Northlight. Il Director de Tecnología Mika Vehkala, el programador Tatu Aalto, el artista principal de efectos visuales Elmeri Raitanen e l'Art Director Janne Pulkkinen, cuenta las ventajas para Remedy al hacer el juego con su Northlight a expensas de usar un motor de terceros, como Unity o Unreal.

Posteriormente se relatan las decisiones que llevaron a cambiare el motor de física, pasando de Havok a PhysX debido a la alta destructibilidad gestión ambiental y de partículas de la pantalla. A continuación, se explica cómo algoritmos de IA y búsqueda de caminos. Finalmente, se dedica un largo capítulo a la implementación de Ray Tracing, sus ventajas y sus desarrollos futuros. Una de las curiosidades es que Ray Tracing se ha implementado en la versión para PC muy lejos en producción y que los programadores han hecho todo lo posible para optimizarlo a tiempo.

El arte y la fabricación del control: un viaje entre lo ordinario y lo paranormal

Ideas descartadas y pinceladas geniales: el arte y la creación del control

Operaciones comerciales como esta son, por un lado, una forma de explotar la marca por parte de las empresas, por otro lado, una fuente de Gioia para todo el mundo de los videojuegos. Ser capaz de entrar en las dinámicas relativas a Diseño de juego de un juego en particular siempre es algo interesante para todos los fanáticos. Ver el otro lado de la cerca te hace darte cuenta de cuánto trabajo puede haber y cuánto dificultades puedes reunirte para desarrollar un videojuego desde cero. Pero también cuánto trabajo en equipo puede dar enorme satisfacciones y grandes resultados.

Siempre teniendo en cuenta que el resultado final no coincide casi nunca como se esperaba en las primeras etapas de desarrollo. De acuerdo con lo que informa Kasurinen, de hecho, ciertas ideas fueron abandonado en curso y otros más se han generado debido a la ideas de algunos desarrolladores.

Por ejemplo, hubo un momento en el juego en el que Jesse, en su búsqueda del sirviente Dios del agua, luego de cruzar un pasillo y subir unas escaleras, terminó saliendo a la orilla de un lago en Finlandia, cerca de la casa de vacaciones de Ahti. Sin embargo, esa parte fue Corte ya que se prefería hacer a Jesse, y al jugador, un viaje más simbólico y menos real. Como resultado, el paisaje descrito anteriormente todavía se mantuvo pero se convirtió en una pintura, mucho más evocador. En este caso hemos preferido trabajar con resta.

Por el contrario, la loca idea de cazar pato de goma estaba a punto de ser abandonado debido a la apretada agenda. Sin embargo, el diseñador de nivel sénior Anne-Marie Grönroos insistió mucho en quedárselo, Convincente el Director Kasurinen. A veces, atreverse y salir de la caja puede hacer esa contribución. locura además del proyecto.

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Más allá de la pantalla

En conclusión, con respecto a la experiencia del escritor, ver i antecedentes de hacer un juego como Control fue una lectura abrumadora sorprendente y fascinante, especialmente por la peculiaridad del título. Espero que otros también tengan la oportunidad profundizar estos aspectos del mundo de los videojuegos, con el fin de comprender mejor, por un lado, dinámica de producciónpor otro lado, a los propios videojuegos les gusta mediano . Mientras tanto, esperamos a otros ediciones como esto.

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