¿Cuál será el futuro del mundo abierto?

Con este artículo veremos algunas posibles evoluciones para el futuro del mundo abierto. Desde una IA mejorada hasta repensar la estructura de la misión, hay muchas mejoras que se pueden implementar.

Este especial surge de la urgencia de los abajo firmantes de contar y analizar ciertos aspectos cruciales para el mundo abierto y para su futuro. Todo proviene de mi reciente carrera en Assassin's Creed Valhalla. Sin embargo, este enésimo capítulo de la saga de los asesinos nos sirve para introducir un tema mucho más amplio y complejo. Es decir, ¿cuáles son los elementos de Diseño de juego ¿Cuáles funcionan en un mundo abierto y cuáles no? Pero sobre todo, hay una posibilidad evolución para este "género"?



Algunas premisas

Pero procedamos en orden. Antes de considerar el futuro de mundo abierto, es necesario partir de la premisa de que estos últimos son un tipo de juegos que, en la última generación de consolas, ha visto uno real. rinascita. Baste decir que entre los primeros títulos lanzados para PS4 y Xbox One hay títulos como Segundo hijo infame e Assassin's Creed Black Flag. Hablé antes sobre el mundo abierto de manera superficial, definiéndolos como un tipo real de juegos. Si hay algo que hay que aclarar es precisamente que el mundo abierto No se consideran como un género real. Estos son todo un paradigma de construcción de mundos de juegos. Por ejemplo, Ratchet and Clank también es un juego con mapas. explorable libremente, pero ¿quién soñaría con considerarlo un mundo abierto?

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Un chivo expiatorio: el futuro del mundo abierto

Volviendo a nosotros, en este artículo intentaremos proponer algunos las ideas, para discutir juntos lo que algunos serán posible las innovaciones futuras y lo que funciona en el presente. Sin embargo, para identificar qué funciona en un mundo abierto, primero debe identificar qué está mal. Entonces comencemos con nuestro amado Assassin's Creed Valhalla. Valhalla nació, para dar un mínimo de contexto, todavía en vecchio Modelo de negocio de Ubisoft. Es decir, proponer continuamente, después de uno o dos años, una variación del mismo título.



En esto, Valhalla se hace cargo de todos los problemas de los títulos anteriores, tratando de plantear torpemente remedio con algunos saldos. Está bien limitar el componente rpg de Odyssey y Origin dejando al jugador el mismo equipo que deberá actualizarse manualmente, pero todo lo demás no está bien.

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Algunas comparaciones: el futuro de los mundos abiertos

Aquí llegamos a uno de los puntos clave, porque en el mundo abierto como Zelda Aliento de lo salvaje, la exploración funciona y en Valhalla no? Simple, porque en Valhalla el mundo del juego es hermoso. cartolina (un poco con errores) que es el trasfondo de las acciones del jugador. Mientras estás en Zelda, el mundo del juego es un protagonista, que cambia con el tiempo y proporciona numerosas mecánicas para interactuar con él.

Otra diferencia con otro título amado por los jugadores: Red Dead Redemption 2. aunque presenta un mundo igualmente vasto, este último es original y está respaldado por una concepción de misiones secundarias que, en lugar de romper el ritmo del juego como en Valhalla, constituyen una narrativa emergente real y crean un mundo de juego vivo, creíble y coherente con las imágenes occidentales compartidas, así como hacer preciosa el universo narrativo creado por los autores.

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Cantidad frente a calidad: el futuro de los mundos abiertos

Cantidad vs calidad. La idea de que estas dos características son mutuamente excluyentes es un error. Basta pensar en juegos como Persona 5 o, permaneciendo en el tema del mundo abierto, el mismo (y ya mencionado) Red Dead Redemption 2. Todo depende de la estructura y el diseño del juego. En general, si las horas de juego son muchas debido a un largo sector narrativo y complejo, los autores deben implementar un sistema mediante el cual, después de momentos de picco en el ritmo y la intensidad del juego, debe haber momentos de descompresión, de declive, sin caer, sin embargo, en la inactividad total, como yo Dialoghi sin fin en ciertos juegos, o sin romper demasiado el ritmo.



En este sentido, lo que hace agradable La experiencia en un título como Ghost of Tsushima (por poner otro ejemplo) es precisamente ese equilibrio. A pesar de ser un mundo abierto hiperclásico en su estructura y sin destellos creativos particulares, el título se desvanece y se deja completar de forma amena porque después de cada misión principal, hay una cantidad de misiones secundarias y coleccionables no excesivo. Estos últimos se utilizan precisamente para mitigar los ritmos del juego, así como para dar más sentido a la exploración.

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Actividades colaterales: el futuro de los mundos abiertos

Hablando de coleccionable y de mecánica accesoria con respecto a la trama principal, ya que pueden ser muchas actividades secundarias (cazando, pescando, o incluso yendo al cine o jugando al golf en GTA V), hay que decir que aunque no jueguen un papel activo en la progresión de roles del personaje con estadísticas mejoradas al final de la actividad, o incluso si solo proporcionan una pretexto para dar un contexto más narrativo al juego, lo importante es que estos elementos son "significativos". Es decir, no solo deben ser consistentes con el mundo del juego, sino que también deben tener significado y valor para el propio jugador.

Por esta razón, volviendo a nuestro Valhalla, el título a menudo empuja al jugador a hacer este tipo de actividad, desde la pesca hasta la caza, desde los desafíos de dados hasta los concursos de bebida. En muchas ocasiones, sin embargo, personalmente me he encontrado evitando, de hecho, desairar estos minijuegos. No tanto por una cuestión de ritmo, sino porque no me han podido comunicar una ventaja real y una razón real para hacerlos, por lo que siguen siendo simples. rellenos. Para concluir, basándonos en lo dicho hasta ahora, podemos intentar identificar diferentes formas a través de las cuales los mundos abiertos pueden evolucionar en el futuro. Vayamos a verlos brevemente.



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Posibles soluciones para el futuro: el futuro del mundo abierto

Vayamos en este último párrafo a proponer algunas cambiar que se puede hacer en el mundo abierto. De tal manera que se intente solucionar los problemas que limitan el disfrute, la originalidad y que ampliarían el juego de nuevas formas. Todo siempre desde el punto de vista del diseño del juego.

  • Mapas desarrollados teniendo en cuenta la narrativa: no más vastas áreas anónimas construidas procedimentalmente llenas de objetos, lugares y tokens trasero, pero territorios diseñados con originalidad y en colaboración con otros grupos dentro del equipo de desarrollo.
  • Interacción con el mundo del juego y jugabilidad emergente: ya hemos hablado de jugabilidad emergente pero quizás sea necesario explicar mejor a qué se refiere. El concepto se puede expresar en la libertad del jugador para usar la mecánica de formas inesperadas y inesperado por los propios desarrolladores, lo que resulta en situaciones de juego siempre nuevas. Esto obviamente se puede aplicar en todos los géneros de juegos, pero es precisamente en la libertad que da el mundo abierto donde este sistema puede ofrecer lo mejor (debajo de una imagen que delinea bien el concepto).
  • Mejorar las rutinas de IA: tanto NPC como, sobre todo, enemigos. Este es uno de los aspectos que, bien utilizado, daría al jugador una mayor sensación de probabilidad (por ejemplo, enemigos que utilizan mejor el entorno en su beneficio). Para luchar contra enemigos que se comportan, no solo de manera predecible, sino también estupido o inconsistente, rompe la inmersión.
  • Hibridación con otros géneros: la estructura jerárquica clásica vertical compuesto por misiones principales, secundarias, terciarias, coleccionables, etc ... ahora debería actualizarse y renovarse. Un posible paso adelante podría ser arruinar esta jerarquía y reorganizar las piezas del rompecabezas. Quizás insertando, por ejemplo, escenas de interludio más cinematográficas y de una manera más orgánica en la historia, emocionante dirigiendo The Last of Us Part 2 a la progresión de un Horizon Zero Dawn. Rompiendo así el loops: cruce de mapas, diálogo, acción, recompensa.
  • Sentimiento de libertad: A menudo estamos tan perdidos en nuestra carrera de mejora del carácter, persiguiendo con cansancio y apaticamente una serie de misiones o en coleccionar compulsivamente coleccionables, que no nos damos cuenta que en lugar de dárnoslo, el juego es gratis Despegando. Retomando lo que se dijo de Ghost of Tsushima, a veces “menos es más”.
  • Mejor implementación del componente multijugador A lo largo del tiempo, también hemos visto la introducción de la tecnología online de forma progresiva en estos títulos. Ahora, podrían inventarse nuevo modi para introducir este modo. Un ejemplo bastante original fue el llamado multijugador asincrónico de La muerte de Varamientos, que de alguna manera aúna la experiencia única y múltiple, evitando cortar las dos partes con el hacha como en muchos otros títulos.

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¿Tienes Ubisoft?

Por tanto, hemos visto, por resumir, cómo este género (que no es un género) muy querido por los jugadores necesita evolucionar. Ambos para una pregunta creativo el del estancamiento del mercado y del entusiasmo del público. Desde una mejor gestión de contenido o desde una interacción diferente con el mundo del juego, los mundos abiertos siguen siendo un vasto territorio aún por ser explorar. Concluimos asegurándonos de que ningún Assassin's Creed Valhalla haya sido maltratado en la realización de este especial.

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